題注:E3即將開幕。作為一個(gè)多年來成為全球游戲產(chǎn)業(yè)晴雨表的展會(huì),E3從今年開始也將很有可能成為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲及相關(guān)設(shè)備的正式舞臺(tái)。游戲或許是這個(gè)世界的娛樂本質(zhì),從年少懵懂無知到后來歷經(jīng)紅塵,最后發(fā)現(xiàn)唯有游戲才是心中那份凈土。
展望虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)在游戲中的應(yīng)用前景,Oculus公司CTO John Carmack應(yīng)該是最有遠(yuǎn)見的一位。這位主導(dǎo)著Oculus Rift系列產(chǎn)品及三星Gear VR研發(fā)的人士同時(shí)也是游戲史上最知名的游戲開發(fā)者之一。
VR技術(shù)賦予游戲玩家尤其是硬核玩家最大的吸引,就是它有望實(shí)現(xiàn)終極的游戲體驗(yàn):在精神及感官層面進(jìn)入游戲世界,并實(shí)現(xiàn)自由互動(dòng)。
對(duì)于國內(nèi)如今還占據(jù)主流游戲市場(chǎng)的端游和手游廠商而言,VR可能只是一個(gè)看起來美好、或者甚至充滿妄想的東西,所以真正在著手開發(fā)VR游戲的企業(yè)很少看到,更何況布局VR游戲生態(tài)的。
但以多年資深游戲玩家經(jīng)歷來看,現(xiàn)在包括手游市場(chǎng)在內(nèi)的游戲市場(chǎng)管吸金能力依然強(qiáng)勁,但玩家已陷入審美疲勞、體驗(yàn)疲勞、操控疲勞等多種疲勞性綜合癥里,對(duì)傳統(tǒng)游戲已逐漸喪失興趣和體驗(yàn)的沖動(dòng)。為了保證吸金能力,諸多游戲不惜借助情色、賭博、暴力、嫉妒、仇恨等一系列陰暗元素來刺激玩家消費(fèi)。最終的結(jié)果呢?游戲樂趣進(jìn)一步喪失。
紅白機(jī)時(shí)代那種簡單的快樂如今已經(jīng)很難尋覓到了。
∩喜的是,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有望重新讓游戲回歸樂趣本質(zhì),重新激發(fā)玩家的娛樂熱情與付費(fèi)愿望。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶來的游戲樂趣包括:
1.充滿沉浸感的視覺體驗(yàn)讓一切都變得不可思議。
這就像圖形界面之于DOS窗口,3D電影之于2D影片,超越性猶有過之,甚至可能比得上人類從四肢攀爬的靈長類動(dòng)物向直立行走的人進(jìn)化。
2.玩家的操作感受與交互體驗(yàn)超越以往任何方式。
手柄、鍵盤、鼠標(biāo)自不必說,Wii力回饋手柄也是相形見絀。這是吻合人類真實(shí)感官的交互體驗(yàn)。
3.游戲方式更加多樣化、豐富化、樂趣化。
VR讓游戲從傳統(tǒng)視覺三維走向結(jié)合肢體、語言等感知元素的多維,由此帶來的變化和樂趣了無窮盡。
4.玩家之間社交方式變革。
曾在2010年時(shí),有媒體認(rèn)為結(jié)合社交元素的硬核游戲會(huì)開始流行,但到了今天也沒有實(shí)現(xiàn),VR技術(shù)讓我們看到了實(shí)現(xiàn)的可能,這將是一種充滿妙趣的社交過程,它將有望打通虛擬與現(xiàn)實(shí)的間隔。
筆者認(rèn)為諸如Oculus Rift、索尼Project Morpheus、Valve HTC Vive乃至微軟將要為Xbox One推出的頭顯,將會(huì)成為硬核玩家重拾游戲樂趣本質(zhì)的一類產(chǎn)品。
這種變革的幅度,可能類似PlayStation對(duì)紅白機(jī)的提升,甚至可能更加是顛覆性的。
現(xiàn)在仍有媒體將VR頭顯稱之為VR頭盔(Headset),而頭盔的寓意相當(dāng)深遠(yuǎn)。這意味著它將被人類頭部佩戴,并在視覺、嗅覺、聽覺、腦波等人類核心功能方面發(fā)揮作用。體驗(yàn)過VR應(yīng)用《駭客帝國》的朋友應(yīng)該會(huì)更容易明白這一點(diǎn)。
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