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2人3個月像素MMO手游:日收入2萬美元
時間:2015-06-01 12:35   來源:游戲大觀   責任編輯:毛青青

  

  在手游領(lǐng)域,此前做MMO的獨立開發(fā)者很少,因為這需要投入大量的人力以及服務(wù)器成本。不過,發(fā)現(xiàn)一款沙盒平臺MMO手游《Growtopia》,自2013年初發(fā)布以來如今已經(jīng)獲得了800多萬用戶。該游戲目前在美國iOS收入榜排在192名,單日收入近1萬美元。據(jù)開發(fā)者透露,這款手游在Android平臺的收入水平和iOS類似,也就是說,《Growtopia》目前的單日收入在2萬美元左右。

 ≥了解,這款游戲的研發(fā)只用了3個多月的時間,開發(fā)者為兩個人,而且還從未謀面。這款用戶量巨大且全球同服的MMO是如何做出來的,發(fā)布了2年多的獨立手游是如何不斷增長的?開發(fā)者又有怎樣的故事?小編找到了該游戲開發(fā)者Seth Robinson的博客,他講述了《Growtopia》的研發(fā)歷程以及其中遇到的問題,比如MMO的服務(wù)器壓力、IAP欺騙、游戲BUG以及付費設(shè)計等等,以下請看編譯的內(nèi)容:

  沙盒平臺MMO玩法:《Growtopia》的一些做法至今仍然很獨特

 —始之前,覺得還是先介紹下這款手游:《Growtopia》是一款像素風的沙盒平臺MMO手游,玩家們可以在游戲中建造任何想象出來的東西,收集并保護物品,和全球的玩家實時聯(lián)機進行合作、競爭、PVP等等。在游戲中,玩家們可以把獲得的物品鎖在屬于自己的空間里,如果保護不當,物品就會被其他玩家偷走,因此,玩家必須合理利用游戲中所有的物品。

  游戲中,玩家們還可以進行小游戲,通過創(chuàng)新的系統(tǒng)鎖住自己獲得的物品,還可以通過種子種樹,還可以與其他玩家進行物品交易,獲得或者給予雙方所需的物品。在游戲中,玩家們可以探索所有人創(chuàng)作的世界,還可以進行世界聊天。

  

  《Growtopia》游戲截圖

  和大多數(shù)游戲不同的是,開發(fā)者為游戲加入了家長控制選擇,玩家可以選擇關(guān)掉IAP以及Tapjoy廣告選項,還可以關(guān)掉世界聊天系統(tǒng)。目前該游戲的全球玩家超過了800萬(全球同服)。

  以下是編譯的開發(fā)者博客內(nèi)容:

  由于我自己負責游戲的市場營銷,所以在游戲發(fā)布了5個多月之后,我從來都沒有在自己的博客中提及自己的新游戲。這款游戲上線之后5個月達到了 同時在線3000人的記錄,而且收入對于我個人來說還是比較成功的,iOS和Android平臺的收入基本上差不多,而我又沒有為此投入任何的推廣或者廣告成本。

  現(xiàn)在,我終于有機會坐下來詳細的講一講項目的來龍去脈以及游戲制作期間的嘗試和挫折。

  游戲的立項和開發(fā):素未謀面的好友進行信心不足的合作

  2012年9月8日:6張圖片開始的項目

  在我上一款游戲《Tanked》接近完成的時候,就已經(jīng)開始在想下一款新游戲了。我覺得之前在做網(wǎng)絡(luò)端游以及服務(wù)器方面的經(jīng)驗可以用于創(chuàng)造一些新穎的想法,比如簡單易操作的游戲。

  管前一款作品《Tanked》是3D游戲,但我還是決定新游戲用2D風格進行快速研發(fā),并且希望讓最差的移動設(shè)備都能兼容我的游戲。

  在做《Tanked》項目的時候,我覺得之所以讓自己非常疲憊,主要是因為希望我一個人獨立完成,以至于市場營銷方面連一丁點的時間都沒有,而且我在第二款游戲發(fā)布了5個月之后還沒有為它做過一個視頻,我自己也非常懶得增加最后的優(yōu)化。所以我意識到,我需要一個小伙伴來提供持續(xù)工作的動力以及項目所需要的美術(shù)工作。

  所以,出于這樣的想法,所以我給長期以來的網(wǎng)友(也是獨立開發(fā)者)Mike Hommel,也就是Hamumu,發(fā)送了6張模擬圖片,希望能把他忽悠到我的戰(zhàn)線上來。下面你們可以看看我之前發(fā)的圖片(當中很多資源是網(wǎng)上找來的),不要嫌棄我畫的丑,因為我在這方面技能點為0!!

  

  最初的6張圖片

  在不斷的討論過程中,我們改變并提高了原來的想法,不過仍然專注于最初的目標。他同意嘗試一下,然后,就像所有的獨立開發(fā)者之間的合作一樣,我猜他甚至擔心這個項目能否真正進入測試階段,可惡的是,我也有這樣的想法。

  我記得當時預(yù)期的時間是4-6個月完成研發(fā),當然,我通常會嘲笑自己愚蠢的天真,并且默認時機的研發(fā)周期可能比預(yù)期還要多一年,但是,這一次我希望不再那么拖沓。至于后來我們的研發(fā)進行的非常順利,我猜其中的原因可能是有太多的不確定性。

  過去,我們兩個人都做過2D平臺游戲,有非常強的寫代碼功底,做過網(wǎng)游、MYSQL項目和網(wǎng)站,而且還都做過跨平臺游戲研發(fā),通過使用我的Proton SDK,我們幾乎可以把游戲推向8個平臺運行。

  后來我們發(fā)現(xiàn), 未知的問題就是最大用戶限制是多少,以及用戶量大幅增加之后該怎么辦。我之前做過保守估計,認為600人可能就是我們的上限了,幸運的是,我這個猜測是錯誤的,最初的服務(wù)器其實可以承受的最大用戶量更大。

  2012年9月15日:確定游戲的基本功能

  上面的圖片展示了同一個游戲界面里的四個例子,所有的圖片都是DrawRect圖片。碰撞效果非常簡單,因此我們在后來遇到的問題很少,因為我們把這些東西做成了特殊的圖片和物品,游戲是通過GL/GLES用C++寫的。

  

  游戲最初的功能設(shè)計草圖

  我覺得這個項目進展的非?斓脑蛑皇,我可以像平常一樣非常急切地做自己喜歡的事情,游戲里沒有復(fù)雜的2D物理原理,因為我們不是在做《地獄邊境》,如果要這么做的話,我會把自己累死的。我覺得,之前做過盒裝2D物理平臺游戲?qū)Α禛rowtopia》的研發(fā)還是有幫助的,所以我覺得沒有必要證明什么,除非有實在意義的話。

  說實話,我從來都沒有真正的見過Mike,他住在加州,而我在日本。如果說有任何的交集,那可能就是寫代碼,幸運的是,他也會編程,這樣避免了很多的游戲代碼沖突。我們使用IRC以及Google Docs進行交流,當然還包括報表以及財務(wù)方面的事情,以及分享截屏和游戲想法等等。這樣交流的好處是,我們可以回顧完整的交流記錄,這篇文章里的很多截圖也都是通過這兩個軟件保留至今的。

  2012年9月21日:UI設(shè)計

  在Hamumu的模型幫助下,游戲的GUI才開始有了雛形。

  

  最初的UI設(shè)計

  2012年10月18日:為游戲增加了門、信號、聊天、倉庫以及一種工具鎖。在大概5周左右的時間里,這款游戲就已經(jīng)基本成形了。

  

  5周做的雛形

 §速研發(fā)快速測試:獨立開發(fā)者做MMO手游的那些坑

  2012年11月30日,經(jīng)過了3個月的研發(fā)之后,我們的游戲在Android平臺神秘發(fā)布,開啟了免費測試。

  我們沒法使用最初計劃好的名字(Buildo),因為已經(jīng)有人使用了。在經(jīng)過了幾天痛苦的討論 ,我們最終決定使用《Growtopia》作為游戲名。在那段時間里,我基本上什么事都做不了,為一款游戲取名字可以讓所有事都停下來,這種狀態(tài)很奇怪。我從來都對這個名字沒有感到太滿意,但鑒于它還算容易搜索,因此我們的要求也沒有太苛刻。不過,當時這個域名也被搶注了,所以我們只好使用Growtopiagame.com替代。

  最初,我們是沒有使用IAP的,因為本來打算對游戲世界進行多次修改,不過我們最后決定沒有完全重置世界觀。

  一開始的版本中,游戲中是沒有‘世界鎖(World Locks)’的,所以玩家們都集中在很小的城鎮(zhèn)用小型的鎖把自己的區(qū)域鎖起來。盡管是秘密測試(我從來沒有在自己的網(wǎng)站公開過),但玩家數(shù)量的增長還是非?臁τ跇O其不擅長做PR的開發(fā)者來說,這是最理想的狀態(tài)了,由于是網(wǎng)游,所以這款游戲很容易造成病毒傳播效應(yīng)。

  2013年1月9日,游戲發(fā)布到了iOS平臺,因此我們在Google Play平臺也去掉了游戲描述中的測試字樣。游戲發(fā)布之后,我們通過Touch Arcade、Pocket Gamer以及IndieGames三家網(wǎng)站獲得了大量玩家,他們都在自己的網(wǎng)站上貼出了我們的宣傳視頻,另外,我們還向其他網(wǎng)站發(fā)了視頻,這基本上就是我們做的所有市場營銷努力了。

  發(fā)布之后,我們非常緊張,從200用戶不斷的等數(shù)字上漲,到了600人的時候,我開始擔心,服務(wù)器能撐得住嗎?在2周時間里,我們升級了3次服務(wù)器來處理不斷增加的用戶量帶來的壓力,并且當時在想,經(jīng)過初期的用戶量劇增之后會不會要換回此前便宜的服務(wù)器。我們的數(shù)據(jù)中心Servint幫了大忙,他們在轉(zhuǎn)移服務(wù)器數(shù)據(jù)的時候完全滿足了我們的需求。

  游戲發(fā)布之后的狀況

  服務(wù)器壓力

 ⊥像一個新生的嬰兒一樣,我們發(fā)現(xiàn)這款游戲的成長非常迅速,經(jīng)常會有用戶提出問題,我們不斷的投入時間去解決,游戲論壇一天的發(fā)帖量很快超過了600個,每天要處理的客戶支持郵件多達數(shù)百封。自從游戲發(fā)布之后,我們兩個人就全職的為這款游戲進行維護和更新了,而且看起來沒有結(jié)束的時刻,永遠都有事情需要搞定。

  我們的游戲經(jīng)濟系統(tǒng)非常敏感,一個BUG存在幾個小時就能讓游戲癱瘓掉。一臺服務(wù)器的崩潰就可能導致每個玩家一小時的努力白費,在忙時,一天的數(shù)據(jù)重置就可能意味著玩家們(累計)投入了7年的游戲時間白費了。

  一開始的時候,我們最主要就是解決這些問題,我常常徹夜難眠,經(jīng)常通宵檢查服務(wù)器問題,確保一切都正常運行。不過,一段時間之后,我發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)適應(yīng)了這種狀態(tài),我覺得這篇博客不會是‘我們做對/錯了什么’這樣的表達形式,那樣只是陳述最重要的事件以及如何處理這些問題的。

  我們的第一個事故

  好吧,我知道游戲早晚都會出問題,當有玩家在游戲中造出了類似 狀的建筑時,我發(fā)出了警告并且給他們5分鐘的時間移除,但其實我個人是感到自豪的,因為有人用你的工具進行創(chuàng)作是很有成就感的。隨著用戶量的增加,我們發(fā)現(xiàn)玩家們的工具不夠用,隨后我們不斷的增加了更多工具。

  ‘封口貼’的問題

  游戲中的‘封口貼’效果

  我們認為與其只是禁言,不如以視覺化的形式表現(xiàn)出封口的效果,因為這樣看起來更酷,當他們試圖說話(不和諧言論)的時候,發(fā)出來的都是噪音。但最終的結(jié)果并不如我們預(yù)期的一樣,因為后來被禁言成為了很多玩家的目標,這樣他們就可以在角色嘴上獲得封條的視覺效果。所以,我們不得不推出一個規(guī)定:如果玩家故意違規(guī)被封,我們決定進行封號,這樣才把游戲里的不文明行為維持在了可控制的范圍內(nèi)。

  物品復(fù)制問題

  由于一個游戲BUG問題,如果玩家可以做到實時操作的話,其實可以登錄兩個相同的角色。在這個有BUG的補丁發(fā)布了幾個小時之后,就有一批亞洲玩家發(fā)現(xiàn)了問題,然后瘋狂的復(fù)制角色。當時我還被迫用谷歌把Growtopia翻譯成韓文去搜索信息,希望找到他們做到不斷復(fù)制的方法。

  因為,你看到了問題,卻不知道原因是什么的時候,是非常郁悶的,所以我們就必須知道玩家們在用什么方法作弊。后來我們找到了答案并且修復(fù)的補丁,并且盡最大努力刪掉了非法復(fù)制的角色。但是,我們很快發(fā)現(xiàn),已經(jīng)進行交易的物品卻很難追蹤了。有時候,我們的服務(wù)器會報告所有物品欄大于100的玩家,我們當時都認為他們有復(fù)制的物品,然后進行帳號懲罰。現(xiàn)在這種做法已經(jīng)無效了,因為游戲推出了這么久,他們是完全可以通過自己的努力獲得那么多物品的。

  基巖BUG

  在《Growtopia》的初期(大概是Android測試版的時候),我們在用戶安全等級方面犯了一個嚴重的錯誤,那就是讓所有用戶都可以破壞基巖和白色的門。通常情況下玩家們是不能這么做的,因為這意味著他們會跌落到游戲世界的最底層,而且不能再次通過正常的方式進入游戲。

  20分鐘過去了,我還沒有意識到這個問題,很多人開始反映這個BUG,人們不僅可以破壞這些方塊,而且它們還可以產(chǎn)生種子,并且長成大樹結(jié)出很多被禁止的石塊,玩家們可以隨意放置。

  這個BUG其實沒有造成太大的損失,但我們卻用了好幾周的時間來解決各個等級之間的入口錯亂,我們還增加了過濾器,希望去掉人們倉庫中的bug物品,但如果現(xiàn)在還有這樣的物品存在,我一點兒也不驚奇。

  IAP作弊問題

  和大多數(shù)的開發(fā)者一樣,我已經(jīng)習慣了人們盜版我的游戲,通常遇到盜版游戲我都不會有太大的反應(yīng),因為至少它不會破壞大多數(shù)玩家的游戲體驗。

  但是,如果價值數(shù)萬美元的游戲內(nèi)寶石通過欺詐的方式流入游戲內(nèi),這就會對所有人產(chǎn)生影響了,因為它可以摧垮游戲內(nèi)經(jīng)濟。

  我們必須觀察作弊者,必須等待他們進行交易,然后把涉事的號全部封掉。最后,我們更新了服務(wù)器,對完整的IAP賬單進行核查,但世事總不會如你所愿,到現(xiàn)在我們還會遇到一些信用卡被盜刷和退款的問題,但大多數(shù)情況下都是在可控制范圍內(nèi)。

  Tapjoy廣告接口被黑

  通過Tapjoy接口,玩家們可以觀看20秒左右的廣告,然后自動獲得游戲內(nèi)寶石,看廣告是玩家自主選擇的。這種模式下,他們可以獲得90個寶石,我們得到5美分的廣告分成。然而,由于我們的方式使用不當(就像IAP一樣),在使用接口的時候,我采取了之前單人游戲接廣告用的代碼,而不是經(jīng)過完整的服務(wù)器驗證,所以導致了廣告入口被黑。

  我后來浪費了大量的時間寫代碼解決這些問題,最后再次使用Tapjoy的時候,終于完全沒有問題了。

  物品交易是非常重要的,最初的游戲中是沒有安全交易的,只有進行交易選擇,所以我們提醒玩家不要和陌生人交易以免上當,并且眷做出了新的交易系統(tǒng)。

  藍莓BUG

  由于一個服務(wù)器端問題,導致客戶端存在被黑的可能,你可以通過一個被黑的用戶交易無線數(shù)量的藍莓,當游戲中使用的時候,不管是否還有庫存,服務(wù)器都不會檢查。我們發(fā)現(xiàn)這個問題是因為看到一些玩家有無數(shù)的藍莓,但這其實并不代表什么問題。直到最后有人給我們發(fā)郵件解釋了這件事,我們才快速的解決了這個漏洞,在此我們對反饋BUG的玩家致謝。

  游戲中的墻壁BUG

  這種問題其實一開始是有人使用內(nèi)存掃描工具定位重要的地址。我們意識到這可能會出BUG,但并不認為是太大的問題,因為即便有人黑進了玩家的鎖定區(qū)域,服務(wù)器也不會允許他們拿走任何東西。

  然而,玩家們有時候會隨處丟東西,這讓我們覺得很可能是被黑了。所以很快采用了更智能的服務(wù)器和客戶端,最終這個問題也被完美解決了。

  服務(wù)器回檔

  這個問題并不是黑客或者信用卡欺詐的問題導致,而是我們自己。

  服務(wù)器回檔通知

  2013年2月23日,我們的噩夢成真了,我們不小心做出了一些錯誤的變動,以至于一些非常廉價的物品可以用高額寶石的方式回收,這就造成了游戲經(jīng)濟的破壞,沒過多久,就有人在世界聊天傳這個消息,也就意味著所有人都知道如何獲得無限制的寶石,游戲經(jīng)濟分分鐘被破壞了。

  我們必須把游戲回檔到24小時之前,由于每天都有自動存檔,有時候我還會在發(fā)布更新之前做額外的存檔,所以回檔做起來并不是不可能。當然,回檔之后,我們就需要開始向玩家們道歉,并且嘗試補償玩家的時間損失。

  這件事對于所有游戲更新之前的測試都是一個警鐘,在推出新內(nèi)容的時候,一定要通過謹慎的測試,現(xiàn)在我們有了專門的測試服務(wù)器。這樣的事情對于我來說是非常糟糕的,幸好此后沒有再發(fā)生過服務(wù)器回檔事件。

  用戶量過大的問題:服務(wù)器壓力

  在2013年4月,我們的同時在線用戶達到了2000人,服務(wù)器開始卡了。簡單的游戲操作也需要等待好幾秒,而且玩家們經(jīng)常會遇到掉線問題。我們后來增加了實時分析并且減緩了世界建造的速度,并進行了信息包分類。

  新舊服務(wù)器的效果(并非實際服務(wù)器,只是說明效果對比)

  我們決定寫一個V2服務(wù)器更新,充分利用多核優(yōu)勢。這是毫無意義的,因為我們的硬件當時有16核32線程,但游戲的服務(wù)器處理只在一個線程里運行。同時,Mike在處理運行游戲以及增加物品的問題,并且準備換新的服務(wù)器。我們對V2服務(wù)器有很多不確定性,即便是做出來了,是否真正能夠解決問題呢》?2000名玩家同時在線不是小數(shù)字,所以我們發(fā)布了更新客戶端,讓玩家們可以在新舊服務(wù)器之間平滑切換。在問題初步解決之后,我們很快把數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到了新服務(wù)器,幸好沒有再次出現(xiàn)問題。

  免費模式的窘境

  在聲討了免費模式被濫用的做法之后,我發(fā)誓一定要用好這種模式,所以:

  我們的游戲只有一種游戲幣,而且可以在游戲中獲得;我們沒有設(shè)置付費障礙,你可以不用任何消費就通過游戲掙得所有的東西,更重要的是,游戲很有趣,即便不消費也可以獲得樂趣。10美元是最大數(shù)額的IAP,每天的IAP限制額是30美元,以免有家長說他們的孩子在不知情的情況下消費了500美元,到目前為止,很少有手游公司這么做。實際上,蘋果應(yīng)該做一個郵件系統(tǒng),如果有人消費太多,可以發(fā)一封郵件進行確認,這樣就會避免很多麻煩事。

  我們也沒有做推送消息,沒做彈窗以及郵件分享等方式,沒有促銷彈窗誘導玩家消費。游戲中最昂貴的物品也沒有任何屬性的加成,它們只是外觀上不一樣,但正是這種稀有性才具有價值。我們不希望有鯨魚玩家,我們希望有小額消費的玩家經(jīng)常出現(xiàn),而不是一個一次巨額消費之后就流失的玩家。

  有時候,我們會看到有些玩家每天都消費很多,這時候我們就通過Google消費帳號給他們郵件進行確認是否為本人操作,但基本上沒有人回復(fù)我們。我覺得谷歌和蘋果都應(yīng)該做郵件確認,他們在這方面比我們在行多了。我們還會根據(jù)玩家請求封掉一些帳號的消費權(quán)限,這樣他們在進入商店的時候就不會有購買選項。

  我覺得總體來說,我們的做法還是非常正確的。我9歲的兒子在這款游戲里投入了200小時以上的時間,消費了40多美元,大多數(shù)都是給他現(xiàn)實中的朋友們買禮物。我們這個模式 的問題是,玩家們每個小時大概只能進行3美元左右的消費,最富裕的玩家可能從來沒有進行過任何消費,但卻擁有價值1000美元以上的寶石。而且他可能遇到的問題是,拿這些寶石用來買什么?我們的游戲付費需求很低,所以鯨魚用戶或者游戲內(nèi)非常富裕的用戶可能抱怨沒有足夠的東西消費。

  《Growtopia》在美國iPhone收入榜的歷史表現(xiàn)

  另外一個問題就是客戶服務(wù),一開始用戶量小的時候,我們還可以爭分奪秒的回復(fù)所有郵件,但隨著玩家數(shù)量的增加,我們很難做到一一解決,最終我們建立了set.com用于專門的客戶支持,可以給玩家們提供更好的服務(wù)。

  未來的計劃

  我知道自己找到了最好的合作伙伴,我們的努力也有了一定的成果。游戲發(fā)布了5個月之后,玩家數(shù)量就迅速達到了40萬,他們創(chuàng)造了350多萬個游戲世界。至少從目前來看,我沒有看到《Growtopia》的核心玩法有什么缺點,因為我們主要是給玩家們提供有用的工具,讓他們自由的創(chuàng)造、探索和創(chuàng)意,與陌生人或者好友一起進行游戲。

  不過,當下的問題就是,我們在推出新內(nèi)容的時候,需要更加謹慎的測試,畢竟用戶量大了之后一個小問題也可能出大事。我們現(xiàn)在不能犯錯了,尤其是在用戶量頂峰的時候, 不能再出現(xiàn)服務(wù)器回檔這樣的事故。

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