2012 年,有三位 MIT(麻省理工大學)大學生創(chuàng)建了一個 12 人團隊,并在一年內(nèi)先后獲得兩輪共 250 萬美元的種子融資,當中我們看到 Google Ventures、騰訊、創(chuàng)意工場等名字。這個從 Y Combinator 走出來的團隊名字叫 Kamcord,它提供的服務非常純粹,那就是移動平臺上的游戲視頻錄制和分享。
聯(lián)合創(chuàng)始人 Aditya Rathnam (以下簡稱 Adi)在與愛范兒的專訪中講述了創(chuàng)業(yè)的原因:在 YouTube 上人們在游戲視頻上花的時間最多,甚至多過音樂視頻,但是我們當時看到的游戲視頻幾乎清一色來自 PC。對于一個 10 億人的手機游戲市場,當時卻沒有一個比較好的游戲視頻錄制方案,甚至 Adi 曾看到有人用一部手機在為另一部游戲上的游戲錄影。
于是,讓游戲視頻更好在移動設(shè)備上傳播,成為 Kamcord 團隊的目標。Kamcord 的工作原理非常簡單,作為一個游戲引擎的插件,通過與游戲開發(fā)者分享 SDK,就能夠在游戲后臺實現(xiàn)無縫錄影,并允許玩家一鍵分享。成績?nèi)绾?就在上個月,由 Kamcord 錄制的游戲視頻數(shù)剛剛超過 20 億條,而這個數(shù)字在半年前只有 10 億條,F(xiàn)在每 5 秒就有一段視頻被 Kamcord 用戶分享。
目前,Kamcord 已經(jīng)成為 Unreal、Unity、Cocos2d 等大型游戲視頻的合作伙伴,其中 Unreal Integrated Partner Program (IPP)對成員的要求很高,在全球 25 名成員中和 Kamcord 并列的,都是如 Intel、NaturalMotion、NVIDIA、Oculus VR 這些響亮的名字。
得益于與游戲引擎廠商的緊密合作,Kamcord 能夠自動在游戲過程中進行無縫錄影。自動錄影機制的關(guān)鍵在于,通常玩家在拿到得意的戰(zhàn)果后才想起“分享”,這時候他們僅需要一鍵就能把之前自動錄制的視頻分享到網(wǎng)上,無需擔心視頻是否正在后臺錄制,就如喬布斯的口頭禪一樣:it just works.
此外, Kamcord 也提供多種靈活的錄像方式。依據(jù)開發(fā)者喜好可以讓游戲按關(guān)卡為單位自動錄像,當然也可以采用手動的設(shè)計。
從視頻到游戲社區(qū)
在訪談中,Adi 向愛范兒透露了更遠大的目標:將 Kamcord 營造為一個立體的游戲社區(qū)。
他表示,兩年前社區(qū)對 Kamcord 團隊來說還是一個很陌生的概念。但隨著平臺上誕生超過 20 億條游戲視頻后,Kamcord 已經(jīng)轉(zhuǎn)型為一個影響游戲運作的專業(yè)平臺。
Kamcord 的內(nèi)容如何促進游戲運作?Adi 提出三個游戲開發(fā)者最關(guān)心的因素,它們分別是:增長率、留存率、以及盈利。原來通過 Kamcord 錄制的視頻通過視頻網(wǎng)站、社交網(wǎng)絡分享出去后,同時也提供了一鍵下載的鏈接,因此優(yōu)質(zhì)的游戲視頻將大大刺激新玩家點擊下載。Kamcord 市場部的 Richard Hu 向愛范兒透露,游戲通過 Kamcord 視頻分享的下載鏈接,擁有 20% 的點擊率。
而且有了視頻分享機制,Kamcord 用戶一方面更有通關(guān)的動力,以至于能夠分享他們自豪的通關(guān)和高分數(shù)錄像;另一方面也得益于這種機制,讓遇到苦難的玩家不容易選擇放棄,而是選擇通過觀看視頻找到技巧。Adi 提供了手頭上的數(shù)據(jù),和一般用戶相比,Kamcord 用戶擁有兩倍的留存率。加上每條視頻的“點贊”和留言制度,將進一步激勵玩家制作視頻的動力。
盈利方面,目前開發(fā)者主要通過內(nèi)購(IAP)獲得利潤。通過內(nèi)嵌 Kamcord 的視頻技術(shù),一些內(nèi)購項目就能以視頻的形式向玩家提供預覽(比如付費武器展示),未來 Kamcord 將會繼續(xù)和游戲開發(fā)者緊密合作出更多的展示方式。
Adi 表示內(nèi)容目前已成為 Kamcord 運營游戲社區(qū)的核心,接下來團隊將會用更多的時間用在社區(qū)身上。例如目前 Kamcord 為了鼓勵玩家分享游戲視頻,一方面會為分享優(yōu)質(zhì)視頻的玩家給予游戲內(nèi)的道具獎勵(如虛擬金幣),或者當玩家打出比較好的成績時,游戲?qū)⑼ㄟ^彈出對話框的形式鼓勵玩家上傳記錄。
作為一款供游戲開發(fā)者使用的服務,Adi 表示目前團隊的首要任務并非盈利。而慶幸的是,投資者對此報相同的看法。
游戲視頻從前多用于出版或比賽用途,但隨著攝影設(shè)備、4G 網(wǎng)絡、智能設(shè)備的越趨普及,游戲視頻成為游戲社區(qū)必不可少的一環(huán)。例如次世代主機 PS4 與 Xbox One 都在首發(fā)階段內(nèi)置了游戲視頻錄影與分享功能。原因無他,皆因來自玩家自己的游戲視頻,是拉攏新玩家最有效的廣告。
Kamcord 的目標,是要在 4 到 5 年內(nèi)將游戲錄像的概念推廣出去,爭取讓其成為像足球比賽回放一樣的必不可少的功能。在美國取得初步成功后,Kamcord 步伐邁向國際化,而首發(fā)的一站則是移動游戲重鎮(zhèn):亞洲。
⊥在上個月,Kamcord 已經(jīng)完成了中國、韓國、日本的本地化,三國的開發(fā)者目前已能用本國語言使用這項服務。此前團隊拜訪了很多亞洲的游戲大廠,意外地發(fā)現(xiàn)亞洲的開發(fā)者已非常明白 Kamcord 的理念,例如日本游戲大廠 Namco Bandai 已與 Kamcord 達成了合作,上月推出的一款名為 Gregg 的手機游戲,則是旗下第一款內(nèi)置 Kamcord 技術(shù)的產(chǎn)品。
下一步,Adi 表示將重點探討亞洲市場的視頻分享合作,當中特別提到了中國。鑒于騰訊作為 Kamcord 的投資方一員,當愛范兒問及 Kamcord 接下來是否優(yōu)先對騰訊視頻支持時,獲得了不置可否的回應。
挑戰(zhàn)與機遇
在專訪的最后,愛范兒向 Adi 提出了一些更深層次的問題。
例如讓人聯(lián)想到數(shù)年前的 OpenFeint,一個曾活躍于 iOS 的游戲平臺,提供了成就、排行榜等服務,但卻因為蘋果推出了高度重疊的第一方服務平臺 Game Center 后,導致前者最后淡出了歷史舞臺。如果假設(shè)有一天,像蘋果或 Google 看到了游戲視頻的潛力,作為第三方技術(shù)提供方的 Kamcord,會否面對如 OpenFeint 類似的挑戰(zhàn)?
Adi 認為這對于 Kamcord 來說并非一個挑戰(zhàn)。至少他對 Kamcord 的技術(shù)有信心,他表示其背后有一套非常復雜的技術(shù),需要與游戲引擎、開發(fā)者緊密合作才能擁有目前的效果。
而且和 Game Center 這樣單一標準的平臺不同,即使 Apple 和 Google 開發(fā)出類似的技術(shù),Adi 卻不認為這些科技巨頭能夠像他們的團隊一樣與所有的引擎廠商進行技術(shù)合作。而 Kamcord 提供的除了技術(shù),還具備泛用和易用的優(yōu)越性,這是團隊過去花大量時間努力的結(jié)果,而這是否那些科技巨頭愿意進入的領(lǐng)域?短期內(nèi)很可能不,因為這離他們的核心業(yè)務太遠了。
展望:4G 與大屏幕?
對于 4G 時代,Adi 表示樂觀。因為目前已經(jīng)有超過三分之一的YouTube視頻在移動端上觀看,而且 Kamcord 的視頻平均只有 45 秒,比 YouTube 的短得多,無疑更適合碎片式觀看和傳播。還有一點就是,平板未來將是另一個重要的游戲平臺,配合更大的屏幕和家用 WiFi,他遇見使用將有更多消費者在平板觀看游戲視頻。
最后,愛范兒問及 Kamcord 是否有進軍新領(lǐng)域的打算,如 PC 或游戲機等大熒幕平臺。Adi 的回答相當獨到:Kamcord 不需要離開擅長的 “移動開發(fā)平臺”,如 iOS 和 Android。但隨著智能電視、機頂盒的涌入,通過這些開發(fā)平臺占領(lǐng)大屏幕,這樣的發(fā)展則是水到渠成。
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