Wooga是希望進入移動領(lǐng)域的社交游戲公司之一。在過去的8個多周里,該公司的Jelly Splash表現(xiàn) ,這款多彩消除游戲在iOS平臺僅僅用了8個周的時間就獲得了1000多萬次下載。
Wooga公司CEO Jens Begemann在一次采訪中談了該公司對于Jelly Splash所做的努力,并在今天把該游戲發(fā)布到了Android平臺,Jelly Splash結(jié)合了Candy Crush,《寶石迷陣》和Dots多款游戲的玩法于一身。
以下是采訪實錄:
Wooga最近有什么新的動作?
我們8個周之前發(fā)布了一款手游,叫做《果凍爆破》(Jelly Splash),發(fā)布幾天內(nèi)就成為了App Store免費榜冠軍,目前一直在美國和十多個國家的iOS收入榜前20名之內(nèi),而且還在迅速的增長,我們目前的下載量已經(jīng)突破了1000萬次,我們最近還把該游戲發(fā)布到了Facebook,周一還把它發(fā)布到了Android平臺。
這款游戲你們研發(fā)了多久?
大約有一年的時間,游戲的玩法相對簡單,但這些簡單的游戲,非常容易上手,但難以精通,這才是最難達到的!豆麅霰啤泛虲andy Crush Saga的玩法有一定的相似點,我們在2010年為Bubble Island設(shè)計了這種類型的地圖,之后其他游戲中也采取了相似的做法。
核心玩法比較簡單,你只需要畫線連接這些相同顏色的果凍,有點兒像Dots,但是我們加入了等級分別,而且還加入了更豐富自由的畫線方法,這都非常簡單,只要有足夠的游戲點,就可以一直玩下去。但是隨著游戲等級的提高,玩法會變得復(fù)雜。玩家可以在地圖上選擇更難的等級,我們目前推出了180多個等級,這些任務(wù)經(jīng)常更新。
這款游戲在全球范圍內(nèi)都受到了玩家們的歡迎,我們在iOS,F(xiàn)acebook和Android三個平臺的發(fā)布時間只隔了8個周,我覺得比大多數(shù)的iOS游戲開發(fā)商的節(jié)奏都快很多,而且我們已經(jīng)獲得了1000多萬次下載,很明顯這是我們目前為止最成功的手游了。
另外一個要和大家說的,就是我們的策略和我們?nèi)绾慰创齏ooga公司。我們的盈利持續(xù)增長,差不多每年的收入都會同比翻倍。今年到現(xiàn)在的收入已經(jīng)比去年同期高了70%,市場地位在不斷的穩(wěn)固,我們目前在移動平臺的發(fā)展非?臁τ谖覀儊碚f,關(guān)鍵的是不斷的推出大作,我們不想只有這一款游戲,不可能讓一款游戲一直養(yǎng)活公司所有人。
你或許會問,什么樣的才算大作?如何定義大作的范圍呢?對我們來說,一款游戲整個周期的收入超過數(shù)千萬美元就算是的。我們已經(jīng)進入游戲市場四年了,按照這個標(biāo)準(zhǔn),我們的大作有五款了,Bubble Island是第一個,之后是Monster World,Diamond Dash,Pearl’s Peril和現(xiàn)在的《果凍爆破》,雖然《果凍爆破》目前的收入還沒有突破1000萬美元,但很快就會突破了,我們對這個游戲表現(xiàn)很滿意。
我們的目標(biāo)是每年都推出兩到三款大作,我們今年對于游戲的研發(fā)方式進行了很大的改變。
你們公司目前有多少人?
現(xiàn)在有250多人,而且還在增長中。我們已經(jīng)把人員的增速降了下來,我們意識到小團隊才是未來的發(fā)展方向。我們的員工有些負責(zé)服務(wù)領(lǐng)域,和合作領(lǐng)域,比如PR或者市場營銷或者財務(wù)以及客戶服務(wù),不多大約200人都是在游戲團隊里工作的,我們有20個不同的游戲團隊,一些團隊的規(guī)模非常小,可能只有三個人左右,有些則比較大。不過大多數(shù)的團隊都是很小的,每個人都可以發(fā)揮自己的影響力。
我們將會繼續(xù)擴張,但并不想膨脹的太快,我們相信小團隊才是 的表現(xiàn)方式。
Clash Of Clans和《智龍迷城》在市場的地位都很高,你怎么看這些游戲的研發(fā)?
他們是極其成功的,不過我們的目標(biāo)是經(jīng)常創(chuàng)造大作。如果可以做到,就有了很多其他游戲獲得足夠的收入。有了收入數(shù)千萬美元的游戲,如果時間和市場機會好的話,會增長為更大的成功。這就是Clash Of Clans和GungHo所遇到的機會,他們抓住了機會,而且把自己的游戲的成功做到了舊能大。
我們最近采訪了EA的CEO John Riccitiello,他說在主機領(lǐng)域,開發(fā)商想要的是100億美元左右的大作,主機游戲只有推出了5到10年之后才會真正成為大作,不過,如果這樣的話,誰能說五年后《憤怒的小鳥》仍然能保持在前五名里呢?
免費游戲主要是服務(wù),你要經(jīng)常的維護,而且這些游戲每天都會不斷帶來收入,即使在圣誕節(jié)假期之間,周末等時間里他們的盈利能力也很好。主機游戲和手游是不一樣的,像GTA或者《使命召喚》這樣的游戲每年或者沒幾年都會達到一次收入頂峰,然后迅速下滑。在免費游戲里,收入是持續(xù)的,對于我來說,這更有價值。
如果你看看Clash Of Clans到目前的收入的話,仍然趕不上《使命召喚》的規(guī)模,不過Clash Of Clans還在增長,在一直掙錢。移動市場在快速增長,免費模式也是,你必須擁抱未來,如果太懷念過去,只是看過去一二十年發(fā)生的事情,那接下來的10年里也別想獲得太大的成功。
我們也看到一些免費游戲推出了市場,Zynga的很多游戲都停運了,Kabam也停運了一些,是不是每個游戲公司將來都要面臨這樣的問題?
我們對這些游戲停運的消息感到尷尬,但我們的做法是在發(fā)布之前就停掉了一些不理想的游戲,我們做了很多很多類型的游戲,每年都有15款左右的游戲,每隔四個月,我們就對所有的項目進行復(fù)審,討論是否應(yīng)該繼續(xù)下去,這讓我們停掉了很多的項目,如果我們覺得一個項目沒有成為大作的潛力,然后這項目的團隊就會找別的項目做,不過在這之后,我們發(fā)布的時候,我們努力讓每個游戲都成為大作,如果成功了,那么這個團隊就會負責(zé)同一個項目很多年。
我們的Monster World已經(jīng)發(fā)布了3年半了,目前仍是最初的研發(fā)團隊在負責(zé)該游戲,每個周都會推出更新。我們對此感到高興,或許未來某些時候,我們會讓這個團隊做其他的事情,不過對我們來說,最主要的是可持續(xù)的長期發(fā)展。即使你讓一個團隊負責(zé)其他項目,你仍然可以把這個游戲維持下去,我們也曾關(guān)閉過一個游戲,不過那時候游戲里的玩家數(shù)量已經(jīng)不過百人了,我們相信,只要一個游戲還有一定數(shù)量的玩家,你就不應(yīng)該讓他們失望。你至少應(yīng)該讓你的服務(wù)繼續(xù)運營下去。
你們每個游戲的團隊規(guī)模有多大?
通常一個團隊開始就兩三個人做項目策劃,到發(fā)布的時候會在10到15個人之間。發(fā)布之后,一個成功的游戲,會有15到20個人負責(zé),這就是大多數(shù)的團隊規(guī)模。我們有一些在線的游戲,但我們并沒有一個不斷增長的團隊負責(zé)。其他的游戲,比如Monster World或者Diamond Dash,都有團隊每個周為它們推出更新。
你們有沒有考慮過像Machine Zone那樣80人以上的團隊呢?他們用了18個月做出了Game Of War。
我們的團隊已經(jīng)變得越來越大,Pearl’s Peril團隊人數(shù)有時候超過了30,這樣的團隊就太大了,大團隊的交流也是個問題,而且不夠靈活,也不能推出足夠多的創(chuàng)新,我們我們更愿意保持小團隊。
在時間限制方面,從策劃項目到發(fā)布,我們?nèi)匀皇且荒,這個時間可以更長,不過最多18個月,但我認為即使這樣,團隊也要保持小規(guī)模,如果需要很多的畫面處理,我們可以和外部團隊合作推出更多的內(nèi)容。但我們一直都努力把核心游戲團隊控制在15人以下。
目前來看,你認為你們轉(zhuǎn)向移動的努力成功嗎?
我覺得是非常成功的。兩年前我們的移動收入還是零,全部來自Facebook游戲,我們的Facebook游戲業(yè)務(wù)還在持續(xù)增長,但移動市場增長的如此迅速,目前已經(jīng)占據(jù)了我們半數(shù)以上的收入,隨著《果凍爆破》Android版的推出,我們或許會在移動領(lǐng)域打破新的記錄,移動收入或許會占我們?nèi)晔杖敫蟮谋壤?/P>
你們?nèi)∠艘豢頗TML5游戲,你們對HTML5游戲的看法還是不變嗎?
是的,HTML5的挑戰(zhàn)有兩個,一是技術(shù)層面的,用戶們需要精彩的游戲體驗,尤其是反應(yīng)時間以及游戲流暢度,很多時間他們希望游戲可以線下玩,用HTML5也可以做到,但是非常困難,跨平臺做起來也很困難。
第二是用戶行為是不同的,在PC端,大多數(shù)玩家只有一個游戲在運行,那就是他們的網(wǎng)頁,他們很樂意在各個網(wǎng)站之間轉(zhuǎn)換,而在移動平臺,很多游戲基本上每天都不開網(wǎng)頁,他們直接從一個應(yīng)用換到另一個應(yīng)用,他們需要的只是桌面的應(yīng)用圖標(biāo),而且是通過App Store或者Google Play獲得。最好的用戶體驗來自應(yīng)用,使用HTML5是網(wǎng)頁技術(shù),這也成熟的移動用戶體驗相悖,而且玩家們也不容易適應(yīng)。
你們?nèi)绾慰创苿宇I(lǐng)域,所有的手游工作室發(fā)展如何?是否每個人都能從手游市場獲益呢?
整體市場都在發(fā)生大的轉(zhuǎn)變,甚至不僅在手游領(lǐng)域,如果你觀察主機或者網(wǎng)頁平臺,所有的事情都在迅速變化。而移動平臺,我們有一些數(shù)據(jù)也做了一些預(yù)測。iOS平臺每年都有4萬款新游戲發(fā)布,而Google Play的數(shù)字也大致相當(dāng)。差不多每個周有近千款游戲面市,而按照我們對大作的定義,這個比例我們就不確定了,不過似乎是0.2%左右,不會更高。
有些公司獲利很多,并且非常成功,而其他人則需要努力賺會自己的研發(fā)成本。就我所知,大多數(shù)公司都還沒回本,但一些手游公司卻非常成功。這種趨勢還會加強,我認為未來幾年這種情況還會繼續(xù)發(fā)展。
所以我們今年在研發(fā)方面投入了大量的努力,希望不斷創(chuàng)造大作,大概每年有15個項目進入研發(fā),而只有5款游戲發(fā)布,兩到三款成為大作,今年,Pearl’s Peril和《果凍爆破》已經(jīng)成為了大作,而今年還沒有結(jié)束,對于我們來說,前景還是很樂觀的。
你們是否考慮過和其他公司那樣做第三方發(fā)行呢?
如果有合適的游戲,我們會發(fā)布,我們核心的關(guān)注點仍然是成為開發(fā)商,而不是發(fā)行商,不過我們并不拒絕發(fā)行游戲,我們正在和獨立開發(fā)商們洽談合作。
但你們不必為這些公司提供種子資金。
不,我們不是投資者,如果有一家獨立開發(fā)商愿意,并希望獲得市場營銷幫助以及分銷渠道和曝光率系統(tǒng),或者進行本地化方面的嘗試,我們可以幫助,但我們不會資助研發(fā)。
我們有沒有追求獲得全球吸引力的游戲?《憤怒的小鳥》似乎已經(jīng)失去了這樣的引力,你們認為自己需要設(shè)計這樣的一款全球游戲嗎?
這是個有趣的問題,我們的Diamond Dash在全球都獲得了歡迎,除了日本,韓國和中國之外,這款游戲都非常成功。而且我們也看到了一些只在亞洲成功的游戲,對于大多數(shù)開發(fā)商來說,中日韓地區(qū)的市場還是非常不同的。
我們的游戲設(shè)計是更針對其他國家的,我們在設(shè)計游戲的時候,沒想過可以在韓國或者日本市場取得成功,但我們努力做到更好,我們是一家國際化的公司,柏林辦公室里的Wooga員工來自40多個國家,每個團隊都是非常國際化的,所以他們不會創(chuàng)造一個只面對特定國家的游戲,我們創(chuàng)造適合全球口味的游戲。
幾年之前,人們說免費游戲只有在亞洲才行得通,而且永遠不會在歐美流行,但情況已經(jīng)發(fā)生了變化,接下來幾年里我們就會看到明顯的改變。
你對于KakaoTalk,LINE和微信這類移動應(yīng)用的看法是什么,你認為它們能否在全球范圍內(nèi)獲得成功呢?
我們非常關(guān)注這類平臺,他們都非常有趣,我們或許會有一些決定推出,在通信平臺方面,他們分別在不同的國家占據(jù)優(yōu)勢,Line統(tǒng)治了日本地區(qū),微信占據(jù)了大多數(shù)的中國市場,而KakaoTalk則居韓國同類冠軍。相似的是,WhatsApp在歐洲也非常強勢,對于很多人來說,它已經(jīng)取代了短消息服務(wù)。
這些平臺可以成為額外的分銷渠道。至于能否統(tǒng)一全球市場,還有待觀察,他們之間的相互競爭還需要時間,對于我們來說,如果時機適合,我們會把它當(dāng)作分銷平臺之一。
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