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泛娛樂社交場景繁榮遇上AIGC新機會 帶給創(chuàng)業(yè)者怎樣的啟示
時間:2023-04-26 14:43   來源:今日頭條   責任編輯:青青

  原標題:泛娛樂社交場景繁榮遇上AIGC新機會 帶給創(chuàng)業(yè)者怎樣的啟示

  近日,聲網(wǎng)與品玩聯(lián)合主辦的RTE Plus城市沙龍系列活動來到成都,F(xiàn)場吸引眾多社交泛娛樂領域的從業(yè)者參與了此次沙龍,并圍繞該如何看待泛娛樂場景、場景與音視頻技術的結合、出海產(chǎn)品的營銷策略等內(nèi)容展開分享與討論,帶來了精彩的技術分享與行業(yè)洞見。

  原力創(chuàng)投創(chuàng)始合伙人盧宇翔:做泛娛樂社交,要關注應用場景的商業(yè)化

  2021年多人游戲創(chuàng)作平臺Roblox紐交所上市后,全球的游戲和社交產(chǎn)品找到了一個叫做“元宇宙”的 綱領。元宇宙,像一個完美的宏大敘事,為所有泛娛樂社交產(chǎn)品找到了一個終極方向。

  元宇宙到底是什么,它可以給當下的產(chǎn)品帶來什么啟示。原力創(chuàng)投創(chuàng)始合伙人盧宇翔認為,現(xiàn)在的泛娛樂社交產(chǎn)品要學會在元宇宙框架里做減法。

  “元宇宙是一個短期、中期、長期融合在一起的一個概念,遠期的東西離我們還有一定的時間。中期的東西會來得稍微快一點。我們現(xiàn)在更加關注短期的東西,元宇宙里短期的東西就是無數(shù)單個的應用場景。”

原力創(chuàng)投創(chuàng)始合伙人 盧宇翔  圖源:聲網(wǎng)
原力創(chuàng)投創(chuàng)始合伙人 盧宇翔 圖源:聲網(wǎng)

  虛擬人場景也是元宇宙概念下的一個基本要素,這一個個場景里有具體的機會,但賽道里的創(chuàng)業(yè)者對于商業(yè)化的思考要前置。

  聲網(wǎng)泛娛樂產(chǎn)品負責人李斯特:用集成的API來提高客戶建立場景的速度

  從去年開始,泛娛樂社交開始慢慢融入AIGC元素,直到最近ChatGPT的爆發(fā)。AI領域的突破即將引領一場新的技術浪潮開始成為共識,融入大模型也將是泛娛樂社交產(chǎn)品的未來。

聲網(wǎng)泛娛樂產(chǎn)品負責人 李斯特  圖源:聲網(wǎng)

  聲網(wǎng)泛娛樂產(chǎn)品負責人 李斯特 圖源:聲網(wǎng)

  目前上海的幾家游戲廠商已經(jīng)把大模型加入NPC的設計里。李斯特認為,現(xiàn)階段很多正在興起的玩法,比如虛擬主播,桌游以及社交產(chǎn)品中的一些代聊場景,都很適合與大語言模型結合。

  而隨著整個泛娛樂社交賽道逐漸成熟,從找到合適的新場景到將設想變成產(chǎn)品上線,中間留給創(chuàng)業(yè)者的窗口期正變得越來越短,于是產(chǎn)品的快速上線愈發(fā)重要。作為音視頻技術底層服務商的聲網(wǎng),一直以提供場景化API的集成服務模式為企業(yè)快速搭建泛娛樂場景。

  舵手互娛海外市場總監(jiān)嫻醬:出海營銷策略的核心是本地化

  一款產(chǎn)品如何在海外精準找到自己的目標用戶,并且實現(xiàn)可持續(xù)的用戶增長,舵手互娛海外市場總監(jiān)嫻醬認為,這些問題的前提是創(chuàng)業(yè)者要認識到產(chǎn)品的各個生長階段,并且為此制定不同的營銷策略。

  產(chǎn)品最初的冷啟動階段用戶基數(shù)為零,于是第一批獲取的種子用戶非常重要,他們的反饋決定了產(chǎn)品最初的方向調(diào)整,并且會驗證產(chǎn)品的營收模式;產(chǎn)品攜帶著第一批種子用戶進入到成長期階段后,初具規(guī)模的用戶會為產(chǎn)品帶來穩(wěn)定的收益,產(chǎn)品需要進一步提升知名度來大量獲客;邁過成長期進入成熟期階段的產(chǎn)品往往已經(jīng)有了自己比較穩(wěn)定的用戶群體,但這個階段新的增長問題在于,如何從已經(jīng)洗過一遍的市場中找到新的增量。

  冷啟動期和成長期,圍繞Facebook,Google、Tikok這樣的大媒介配合網(wǎng)紅營銷投放以及社媒運營仍是重要的營銷方式。而在成熟期后,結合手機廠商去做各個應用商店的推薦打法則是另一個目標長尾用戶的營銷策略。

舵手互娛海外市場總監(jiān) 嫻醬  圖源:聲網(wǎng)
舵手互娛海外市場總監(jiān) 嫻醬 圖源:聲網(wǎng)

  但無論如何,出海營銷的策略核心是本地化。比如社媒運營方面,國內(nèi)集中在微博微信以及抖音快手這幾個核心平臺上,海外的社交平臺更加分散。

  在一些特征鮮明的市場,比如東南亞地區(qū),實體廣告、線下活動的收益可能要比別的地區(qū)更高,也更容易去觸達到線上廣告觸達不了的用戶。類似地推這樣陳舊的營銷模式,仍然值得在海外市場一試。

  格子互動創(chuàng)始人&CEO凌天格:產(chǎn)品好玩,是沉浸感的核心

  回歸到產(chǎn)品本身,一款泛娛樂社交產(chǎn)品本身的產(chǎn)品能力是決定競爭力的最大因素。對于在出海市場競爭火熱的語聊賽道,聲音沉浸感是核心。

格子互動創(chuàng)始人&CEO 凌天格  圖源:聲網(wǎng)
格子互動創(chuàng)始人&CEO 凌天格 圖源:聲網(wǎng)

  在凌天格看來,聲音沉浸感的核心其實在于產(chǎn)品要足夠好玩。而要進入這種覺得“好玩”的狀態(tài),凌天格認為有兩個方式。“一就是增加獲得快樂的性價比,第二就是提升這種快樂的天花板”。

  除了足夠好玩之外,沉浸感的另一個前提是用戶需要覺得自己的環(huán)境足夠“安全”。這種“安全”一方面是物理環(huán)境上的,比如帶上VR頭顯之后對于磕到桌子的擔心就會傷害沉浸感;一方面是用戶在產(chǎn)品中與群體的相處方式。

  圓桌對話:AIGC將如何改變泛娛樂社交產(chǎn)品的未來?

  在圓桌環(huán)節(jié),元宇宙之心創(chuàng)始人兼CEO李紅波、格子互動創(chuàng)始人&CEO凌天格、舵手互娛海外市場總監(jiān)嫻醬以及聲網(wǎng)產(chǎn)品市場負責人朱超華關于“泛娛樂社交產(chǎn)品圍繞AIGC的創(chuàng)新玩法”、“AIGC給產(chǎn)品、用戶方面帶來什么價值”等問題分享了自己的觀點。

從左至右:元宇宙之心創(chuàng)始人兼CEO李紅波、格子互動創(chuàng)始人&CEO凌天格、聲網(wǎng)產(chǎn)品市場負責人朱超華、舵手互娛海外市場總監(jiān)嫻醬  圖源:聲網(wǎng)
從左至右:元宇宙之心創(chuàng)始人兼CEO李紅波、格子互動創(chuàng)始人&CEO凌天格、聲網(wǎng)產(chǎn)品市場負責人朱超華、舵手互娛海外市場總監(jiān)嫻醬 圖源:聲網(wǎng)

  AIGC的能力加持會給社交帶來兩個層面的變化。一是它會改變目前社交人與人之間的連接方式,可能會從人與人的連接延伸到人與虛擬的連接;二是真人分身的可能,我們現(xiàn)在社交時間分配是有限的。聯(lián)想到元宇宙,我們可以想象未來元宇宙是平行空間。分身在元宇宙里面,我們真人在現(xiàn)實世界里,但兩者是一個角色,他的性格、他的知識是互通的。

  目前音視頻社交產(chǎn)品中,很多互動禮物之類的內(nèi)容還是以平臺提供為主。未來用戶自己可以讓AI生成一些東西來進行售賣,比如說虛擬的道具等等。甚至對于一個主播來說,用一張照片或者幾張照片生成自己的動態(tài)的形象,讓它代替我進行長期密集型的勞動直播也是值得期待的。

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