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2017不會是VR的爆發(fā)年,但這個(gè)產(chǎn)業(yè)前途光明
時(shí)間:2017-06-13 10:05   來源:游戲智庫   責(zé)任編輯:毛青青

  人們可以爭辯說,從去年的游戲開發(fā)者大會期間起,虛擬現(xiàn)實(shí)的時(shí)代已經(jīng)開始。這一時(shí)間點(diǎn)上,兩項(xiàng)最為重要的頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備被公布:他們分別是Oculus Rift和HTC Vive。

  幾個(gè)月后,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的風(fēng)潮仍在繼續(xù)。在去年的E3大展上,零售商,在線播主,記者和開發(fā)人員都借此機(jī)會,接觸到了大量的VR游戲或是相關(guān)程序,當(dāng)年的E3上也展示了不少虛擬現(xiàn)實(shí)配件,當(dāng)然,還有即將推出的PlayStation VR。

  E3 2016既是虛擬現(xiàn)實(shí)聲勢的高峰和也是業(yè)界的一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),它展示了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最好的一面,也暴露出來這項(xiàng)技術(shù)在遇到糟糕的設(shè)計(jì)之時(shí)會有怎樣的災(zāi)難性后果。

  這樣造成了媒體口徑的不一致。根據(jù)The Verge報(bào)道,2016年代E3為公眾們呈現(xiàn)了最差的VR技術(shù)細(xì)節(jié)。而根據(jù)VICE,2016年的E3展會則是讓人們終于認(rèn)識到VR游戲是“有意義的”的時(shí)刻;Cnet寫道,E3主要強(qiáng)調(diào)了技術(shù)的進(jìn)步;國際商業(yè)時(shí)報(bào)則大標(biāo)題表示“虛擬現(xiàn)實(shí)贏得了E3”;Engadget宣稱,E3展示了一個(gè)“非?膳碌摹钡,虛擬現(xiàn)實(shí)的未來。

  在10月份PlayStation VR頭戴設(shè)備正式推出之時(shí),不少頗具聲望的分析人士和記者大都表示,“虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)完蛋了”。總而言之,今年的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)則不再像去年那樣聲勢浩大。雖然PlayStation表示,他們已經(jīng)售出了一百萬臺PSVR,Vive和Oculus同樣在市場上占有一定份額,但是,虛擬現(xiàn)實(shí)顯然沒有達(dá)到此前媒體上的期待。

  管使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的人口基數(shù)不多,那些曾經(jīng)在相關(guān)領(lǐng)域投入技術(shù)的公司,特別是像微軟,Vive,Oculus和PlayStation這樣的公司,卻都表示他們對于現(xiàn)狀很滿意,甚至超越了內(nèi)部期望。

  當(dāng)我們觀察今年E3的時(shí)候,有一件事是清楚的:虛擬現(xiàn)實(shí)的命運(yùn)及其現(xiàn)在的技術(shù)現(xiàn)實(shí),正處于水面之下。其中蘊(yùn)含的潛力以及風(fēng)險(xiǎn),甚至要比去年這一技術(shù)大幅公開之前更加“驚心動魄”。

  首先是微軟。微軟明確表示他們將會為Xbox業(yè)務(wù)引入虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)技術(shù),而Oculus以及HTC Vive在今年E3上都不會有太大的發(fā)布會。另一方面,索尼倒是明確表示了他們將會在展會上繼續(xù)帶來PS VR的后續(xù)產(chǎn)品,當(dāng)然,今年VR在索尼的展示之中所占比例不會比去年更大。

  但這并不意味著今年的E3上,虛擬現(xiàn)實(shí)只是主菜旁邊的配料小碟。事實(shí)上,根據(jù)電子軟件協(xié)會(Electronic Software Association,E3的主辦方)給出的數(shù)據(jù),今年E3參展的虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/混合現(xiàn)實(shí)(mixed reality,一般指增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)性的虛擬現(xiàn)實(shí))廠商達(dá)到了126家,是去年同期的2倍。

  誠然,今年虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)硬件設(shè)備并沒有新產(chǎn)品來到玩家們的眼前,但今年相關(guān)軟件在E3上的爆發(fā),正好與以往趨勢相似。這主要是與硬件商已經(jīng)登臺完畢有關(guān):今年他們更傾向于隱藏在幕后,讓真正的內(nèi)容生產(chǎn)商以及開發(fā)者們有更多的空間,展示自己引以為傲的VR產(chǎn)品。

  譬如說,去年Valve在四月份的發(fā)布會上,就展示了自家的設(shè)備HTC Vive以及自己開發(fā)的軟件;而在接下來的E3 2016上,他們專門搭建了一個(gè)閣樓,為來訪者展示他們的混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)。但在今年的E3大展上,這樣的情況大概不會出現(xiàn)。

  “我們今年在E3上大概不會展示我們自己的東西了,” HTC Vive的總經(jīng)理丹尼爾奧布萊恩(Daniel O'Brien)這樣說道,“不過,各具特色的第三方伙伴們會放出他們自己的demo!

  “今年是VR的第二年,我們希望把自己的注意力集中在自己的伙伴之上,并促使業(yè)界生態(tài)變得更好。”

  而Oculus方面,負(fù)責(zé)工作室部門的杰森魯賓(Jason Rubin)則表示,公司目前專注于幾個(gè)‘發(fā)售后’的關(guān)鍵內(nèi)容。

  “創(chuàng)造良好的VR相關(guān)體驗(yàn),并讓舊能多的玩家體驗(yàn)到這一新設(shè)備是我們目前的目標(biāo),”他表示說,“在PC領(lǐng)域的話,我們通過與合作伙伴的密切合作,降低了Oculus Rift的價(jià)格,以及我們一直關(guān)注的高配置PC本身的價(jià)格——現(xiàn)在玩家如果要購買一臺可以運(yùn)行VR的主機(jī)會變得更加輕松實(shí)惠。在移動領(lǐng)域,我們繼續(xù)與像三星這樣的 合作伙伴合作,同時(shí)推動軟件和硬件技術(shù)的發(fā)展。而這些種種原因,正是我們能夠去年能夠很快展示出自己設(shè)備的原因!

  與HTC Vive相似,今年Oculus在E3上也更為關(guān)注第三方開發(fā)者。包括Ready at Dawn, 4A以及 Hidden Path在內(nèi)的開發(fā)商都會展出自己的作品。當(dāng)然,在展會幕后,Oculus也會與一些(潛在)希望為自己做游戲的開發(fā)商會面,并商討未來計(jì)劃。

  顯然,今年E3會是微軟近來最后一次絕地反擊的機(jī)會,他們的新主機(jī),代號為“天蝎座”的全新Xbox將展出細(xì)節(jié)。不過,目前來看,有關(guān)這臺新主機(jī)的虛擬現(xiàn)實(shí)機(jī)能(微軟更愿意稱其為混合現(xiàn)實(shí)),目前尚在云霧繚繞之中。

  供職于微軟的亞歷克斯奇普曼(Alex Kipman)表示,目前微軟在混合現(xiàn)實(shí)方面的努力更多集中于PC平臺。他同時(shí)也強(qiáng)調(diào)說,微軟相信一個(gè)成熟的,供游戲主機(jī)使用的VR設(shè)備應(yīng)該是“無線”的。這暗示了這意味著Windows PC可能會受到微軟接下來更多的關(guān)注——微軟與不少VR頭戴設(shè)備制造商有著許多合作伙伴關(guān)系。另外,目前的技術(shù)而言,即使能夠制作出無線VR設(shè)備,它無法以消費(fèi)者和開發(fā)者者負(fù)擔(dān)得起和實(shí)用的方式進(jìn)行推廣。

  也就是說,至少從現(xiàn)在來看,微軟方面對于VR設(shè)備的野心僅限于技術(shù)革新之上。奇普曼這樣說:“我們目前在混合現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域下了重注。我們的精力主要集中于讓自家的‘Windows混合現(xiàn)實(shí)計(jì)劃’(Windows Mixed Reality)體驗(yàn)變得成功!

  微軟工作室正在為“Windows混合現(xiàn)實(shí)計(jì)劃”開發(fā)游戲,而一些工作室已經(jīng)接近完成他們的游戲了。在E3之后,我們有計(jì)劃在今年夏天為大家?guī)砀喔唧w的,將會登陸“Windows混合現(xiàn)實(shí)計(jì)劃”的游戲以及其他混合現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。對我們而言,這僅僅只是一個(gè)開始。

  根據(jù)索尼PlayStation部門的說法,在過去的半年內(nèi),他們一共售出了超過一百萬臺PSVR。他們希望在今年E3上保持PSVR的聲勢。

  “自從PSVR發(fā)售以來,我們經(jīng)歷了數(shù)次斷貨的經(jīng)歷。就在上個(gè)月,我們還讓生產(chǎn)線加班加點(diǎn),努力滿足玩家們(對PSVR)的需求,”肖恩雷登(Shaun Layden),索尼互動娛樂北美總裁兼Worldwide工作室的主席如是說道,“這款產(chǎn)品本身已經(jīng)超出了我們的預(yù)期。我們感覺,在過去六個(gè)月內(nèi),單單是游戲就已經(jīng)銷售了超過五百萬份,而主機(jī)的裝機(jī)量在世界各地累計(jì)有一百多萬套,我們希望我們正在建立標(biāo)準(zhǔn),并把VR作為一個(gè)可行的,普適的娛樂形式推行下去!

  從索尼方面的視角來看,市場對于虛擬現(xiàn)實(shí)的興趣遠(yuǎn)未飽和,此前的“頹勢”僅僅只是去年多個(gè)主機(jī)發(fā)布之后,市場的喘息而已;現(xiàn)在,VR設(shè)備已經(jīng)安然“著陸”在了第一波玩家手上,而第一波內(nèi)容的浪潮也將到來。

  “在(主機(jī)發(fā)售的)第一天,我們有很多活動呈現(xiàn)在了玩家面前,玩家會興奮一陣子,然后重新回到過去的游戲軌道里是不是?”雷登說道,“但看看《極點(diǎn)》(Farpoint)這樣的游戲吧,今年E3上這樣的東西會更多,今年剩下的時(shí)間里,也會有不少類似的作品。目前,我們已經(jīng)有一個(gè)支持現(xiàn)有主機(jī)的作品了,而接下來還會有更多VR游戲?qū)怀尸F(xiàn)出來,這樣玩家也能各取所需。”

  “我認(rèn)為,在游戲業(yè)界里,射擊游戲是很受玩家歡迎的一個(gè)類型;《極點(diǎn)》這樣的游戲就讓我們能夠了解到有關(guān)VR設(shè)備的更多可能性。當(dāng)然,還有CAPCOM之前推出的《生化危機(jī)7》——你可以用VR設(shè)備把這款游戲從頭打到通關(guān)!我認(rèn)為我們可以看到其他的開發(fā)商也漸漸開始在VR領(lǐng)域?qū)ふ倚碌臋C(jī)遇。” 

  今天的VR技術(shù):它處于怎樣的狀況?

 ⊥今天的情況來看,很難在“主流玩家完全接受主流VR設(shè)備”之中將虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀完整地勾勒出來。目前,不同的公司有著不同的硬件推廣策略,他們之間的關(guān)系也并非僅僅是競爭與挑戰(zhàn)的關(guān)系。

  2014年,F(xiàn)acebook斥資20億美元購買了Oculus。這一樁收購不僅僅賺足了眼球,更讓全世界的投資者開始真正關(guān)注VR事業(yè),最終,虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)界也因此受到巨大的推動和影響。

  不過,這一樁收購案,同時(shí)也造成了對Oculus的威脅。

  今年早些時(shí)候,該公司敗訴于ZeniMax,id Software公司的母公司。在訴訟中,ZeniMax表示說,Oculus盜竊了他們的不少核心技術(shù),并由此才制作出了Oculus Rift。Facebook也因此面臨著尚未支付的五億美元的裁決。

  但Oculus方面的魯賓表示說,這樁訴訟案對于公司遠(yuǎn)期對于VR產(chǎn)業(yè)的期待以及未來的發(fā)展路徑來說,并沒有本質(zhì)性的變化。他表示說,公司對于繼續(xù)發(fā)展VR相關(guān)技術(shù)仍然充滿熱情。

  “我們從來沒有避諱過‘VR技術(shù)發(fā)展成熟的道路漫長’這一事實(shí),”魯賓表示說,“它并不是一個(gè)我們按個(gè)開關(guān)就可以變出成噸的成熟內(nèi)容的市場。每個(gè)人實(shí)際上都只是才開始探索的狀態(tài)!

  更重要的是,他強(qiáng)調(diào)說,VR開發(fā)者剛剛開始走向成功的道路,并自給自足地獨(dú)立制作第二或第三個(gè)VR游戲。他表示說,“這是我們(目前)希望出在的狀態(tài),而我們也希望整個(gè)業(yè)界的生態(tài)能夠促進(jìn)這樣狀況的良性循環(huán)。”

  目前,F(xiàn)acebook正在逐漸增長他們對于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的注意力。今年早些時(shí)候,F(xiàn)acebook的年度F8大會上顯示,他們正在對此進(jìn)行投入?紤]的Oculus同時(shí)在VR以及AR領(lǐng)域都有所出力,F(xiàn)acebook注意力的分散可以被看作是某種“移情別戀”,很可能威脅到Oculus的下一步計(jì)劃。

  不過,魯賓對此并不太擔(dān)心。

  “更確切說,在Facebook以及Oculus之間,有大量聰明的頭腦正在為VR以及AR的相關(guān)領(lǐng)域工作,”魯賓這樣說道,他同時(shí)補(bǔ)充表示Oculus“正舊能快地在VR領(lǐng)域前行!

  HTC憑借著HTC Vive保持著自己在VR業(yè)界影響力的同時(shí),他們的合作方,利用Steam平臺推廣該項(xiàng)技術(shù)的Valve則走得更遠(yuǎn)。雖然負(fù)責(zé)游戲劇本寫作的,VR技術(shù)最為重要的鼓吹手謝特法里斯科(Chet Faliszek)已經(jīng)離職,但Valve也曾 說,他們將在把自己的技術(shù)能力提升的過程中,推出至少3款全然不同的游戲。

  HTC里負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)兩家公司協(xié)作的奧布萊恩表示說,步調(diào)不一致并不是太大的問題。

  “我和Valve在兩年前一直在開始合作,我們現(xiàn)在的交流也絲毫沒有減少,”他說,”我們合作思考,不斷地在談?wù)撐覀冋谧龅氖虑。我們的領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)和工程團(tuán)隊(duì)都經(jīng)常見面。我們非常支持彼此的工作。”

  “實(shí)際上,跟過去兩年里一樣,我們并沒有經(jīng)常必須面對面地一起工作。不過,我們目前產(chǎn)品的進(jìn)化比以往大得多,現(xiàn)在每天都要做的溝通其實(shí)要比之前更少。我們現(xiàn)在互動的方式確實(shí)與以往是不同的,但它并不是消極的!

  與所有談?wù)揤R的人一樣,奧布萊恩表示,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)達(dá)成了不錯(cuò)的階段性結(jié)果,也有著有很大的發(fā)展勢頭,但現(xiàn)在人們正在關(guān)注這一產(chǎn)業(yè)下一步:主要是更多的軟件和擴(kuò)大的技術(shù)支持。

  “我們還在嬰兒期呢,”他表示說,“我們還在讓市場接受VR產(chǎn)品,在期間盡力去適應(yīng)市場需求,殺出一條血路。這是這幾年我都需要做的事情!

  他也反對目前業(yè)界看到任何不滿足期望的技術(shù),就開始打壓、唱衰的不良跡象。

  “如果這個(gè)行業(yè)真的走下坡路,勢頭衰減了,那么為什么現(xiàn)在這些大公司都會以新的內(nèi)容和新的VR頭戴設(shè)備,前仆后繼地進(jìn)軍市場呢?”

  微軟對于虛擬現(xiàn)實(shí)的期望一直是 的“重新定義”,或者至少是他們開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)的目的所在。

  雖然是微軟所謂的虛擬現(xiàn)實(shí)本身已經(jīng)是不尋常的了。在微軟技術(shù)人員的心中,虛擬現(xiàn)實(shí)屬于“混合現(xiàn)實(shí)”的一種,它也包括增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的一部分。因此,在這一定義下,無論是Windows 10內(nèi)置的軟件還是在這一平臺之上使用的頭戴——無論他們自己號稱是AR還是VR——它們都被微軟稱為混合現(xiàn)實(shí)。

  微軟的奇普曼就指出,F(xiàn)acebook早先對于VR的關(guān)注、推進(jìn),以及今時(shí)今日對于AR的關(guān)注,恰恰證明了公司走自己的路的選擇以及當(dāng)前的設(shè)計(jì)是正確的。

  “我們對整個(gè)‘混合現(xiàn)實(shí)’的不同部分的解決方案和設(shè)備充滿信心,并且越來越感興趣,”奇普曼表示,“我們認(rèn)為,VR和AR之間的界線將會消失,而且未來的設(shè)備可以實(shí)現(xiàn)兩者的優(yōu)雅融合。我們已經(jīng)觀察到一個(gè)現(xiàn)象,不少開發(fā)商將AR與VR相提并論,但他們需要在哪一項(xiàng)技術(shù)上放下賭注呢?微軟希望在兩方面都有所下注。這就是為什么我們開發(fā)了Windows混合現(xiàn)實(shí)平臺的原因:我們有著 的操作系統(tǒng),有著在VR,AR領(lǐng)域都有所進(jìn)展但技術(shù),這樣我們就能無縫地支持和統(tǒng)一整個(gè)混合現(xiàn)實(shí)中的用戶體驗(yàn)!

  而目前,作為混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)軟件平臺的Windows 10,正是微軟正在投入大部分工作的地方。他們甚至沒有量產(chǎn)自己的頭戴式設(shè)備(HoloLens更多情況下只是概念性的產(chǎn)品),或是將技術(shù)帶到主機(jī)。

  單單是這一年里,包括宏基,華碩,戴爾,惠普以及聯(lián)想在內(nèi)的商家,都打算推出支持Win10的頭戴式VR設(shè)備。微軟最近還宣布,他們將在這個(gè)假期推出了旨在與這些頭戴設(shè)備相適配的,即插即用的體感控制手柄。

  關(guān)于HoloLens,雖然這款A(yù)R設(shè)備一直在圈內(nèi)頗有人氣,但微軟對于它的前景并沒有太多可以透露的。

  “我們現(xiàn)在無法評論我們未來的產(chǎn)品路線圖,但我可以告訴你,我們的目標(biāo)是將混合現(xiàn)實(shí)帶給每個(gè)人,”在文集HoloLens是否以及何時(shí)將向消費(fèi)者發(fā)布的時(shí)候,奇普曼回答說,“基于Windows的混合現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì),是幾乎任何設(shè)備類型中最完整的混合現(xiàn)實(shí)平臺。雖然Microsoft HoloLens目前專注于開發(fā)人員和企業(yè)嘲,我們?nèi)匀黄谕吹礁鞣N設(shè)備利用Windows混合現(xiàn)實(shí)的功能,以滿足一系列隨著平臺的增長而增長的預(yù)算和需求!

  也就是說,微軟更傾向于用現(xiàn)有基礎(chǔ)來打造一個(gè)平臺,而非制作能夠利用這一平臺的硬件設(shè)備。這也顯示了微軟對于技術(shù)的看法,以及未來他們專門“投資”的目標(biāo)。

  “使‘計(jì)算’(computing)更加個(gè)人化,是我們已經(jīng)進(jìn)行了數(shù)十年的旅程,混合現(xiàn)實(shí)是這條道路的邏輯延伸,”奇普曼表示說,“從打卡到基于字符的界面,到圖形界面,然后是觸摸控制,語音控制,手寫筆和手勢控制——這都是計(jì)算機(jī)的發(fā)展過程。將‘計(jì)算’引入到人類一直存在的三維世界中,是使‘計(jì)算’真正更加個(gè)人化的下一步。

  “HoloLens以及Windows Mixed Reality在內(nèi)的混合現(xiàn)實(shí)技術(shù),能讓用戶以與他們與其他物理對象相互作用的相同方式與全息圖進(jìn)行交互,這樣的互動將會與我們的自然本能更緊密地聯(lián)系,”奇普曼補(bǔ)充說,“‘計(jì)算’的未來超越了孤立的虛擬世界。它將是圍繞一個(gè)可以實(shí)現(xiàn)頭戴式設(shè)備之間共享體驗(yàn)和互操作性的平臺,并最終將混合現(xiàn)實(shí)生態(tài)系統(tǒng)統(tǒng)一起來。”

  宏基方面則表示,他們在很長一段時(shí)間里,都認(rèn)同虛擬現(xiàn)實(shí)的重要性。

  他們現(xiàn)在正在與Starbreeze合作,專門開發(fā)了一款為游戲制作者而設(shè)計(jì)的VR頭戴設(shè)備。埃里克阿克森(Eric Ackerson),宏基的高級市場與品牌經(jīng)理表示說,這款頭戴設(shè)備將能夠提供類似電影院以及主題公園那樣的高級體驗(yàn)。

  現(xiàn)在公司正在準(zhǔn)備發(fā)布自己的Windows混合現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,目標(biāo)用戶是希望在家庭活動中使用VR的人群。阿克森不相信他們開始研發(fā)VR技術(shù)的行為是“派對上的遲到客”。

  他用齊柏林飛艇樂隊(duì)(Led Zeppelin)一次巡演的開場白,把目前VR遭遇的各種情況概括了出來:“最初,所有人對這個(gè)消息都沸騰了。但在演唱會開場之前,所有人都需要等待(Initially, there is a lot of excitement around the news. But then there is this wait before the concert)!

  他表示說:“這就是我們現(xiàn)在的狀況。我們正在等著演唱會開場。早期的探路者已經(jīng)作出了 和最好的東西,但現(xiàn)在我們需要讓這個(gè)大眾市場被我們吸引力所感染。我們需要人們開發(fā)游戲和內(nèi)容,我想我們將從那里慢慢地構(gòu)建(自己的計(jì)劃)!

  “確實(shí),這樣不會太有趣。但很多事情已經(jīng)在幕后慢慢地發(fā)酵了!

  他同時(shí)也表示說,宏基在Windows 10首發(fā)自己設(shè)備的原因,很大程度上在于這一平臺有著開發(fā)者熟悉的環(huán)境;此外,Windows還“有著最為廣泛的受眾”。

  未來圖景

  在短期內(nèi),我們所采訪的,所有的公司官員都表示,他們將專注于引入更多的開發(fā)人員,吸引更多的受眾并為他們的系統(tǒng)獲得更多的內(nèi)容。

  不過,很少有公司關(guān)注或者愿意談?wù)撍麄兿乱徊綄䲡_發(fā)怎樣的硬件設(shè)備。與之相對的,他們都樂意推測VR的未來將會如何發(fā)展。

  Oculus的魯賓指出,F(xiàn)acebook創(chuàng)始人馬克扎克伯格和Oculus首席科學(xué)家邁克爾阿布拉什(Michael Abrash)都已經(jīng)表示,我們目前在VR發(fā)展的曲線上的圖表上仍然處于開始階段——無論是在采用和實(shí)際技術(shù)方面,都是這樣。

  “即使作為VR的拓荒者和早期接觸這一設(shè)備的游戲玩家來說,我們認(rèn)為現(xiàn)在已經(jīng)有一大堆驚人的事情發(fā)生了,而且這一狀況在未來一年里只會有所改善!濒斮e表示說,“把時(shí)間表快進(jìn)十年的話,我們很有希望繼續(xù)打破舊有技術(shù)的束縛,打開新的局面,我們可以將VR作為一個(gè)平臺,作為一種連接手段,并將它完全普及開來。”

  魯賓同時(shí)表示,他還認(rèn)為,對增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的研究將不可避免地有助于虛擬現(xiàn)實(shí),反之亦然。

  “AR和VR的技術(shù)都面臨著很多相同的挑戰(zhàn)和技術(shù),所以一個(gè)技術(shù)的進(jìn)步將會讓另一個(gè)技術(shù)持續(xù)收益!彼硎菊f,“所以,當(dāng)馬克(扎克伯格)在F8上的舞臺上,展示了相機(jī)如何識別咖啡杯,向物理對象添加信息,展示了從照片構(gòu)建3D嘲的技術(shù)的時(shí)候,我們可以清楚地看到兩種技術(shù)的互相影響——這些都是兩個(gè)平臺將使用的技術(shù)的例子,只不過是以不同卻引人注目的方式罷了!

  Vive最近宣布了一項(xiàng)能夠“一體化”Google Daydream支持的手機(jī)驅(qū)動的VR頭戴的計(jì)劃;而在今年早些時(shí)候,該公司公布了一個(gè)跟蹤器,這款跟蹤器可用于幫助將現(xiàn)實(shí)世界里可跟蹤項(xiàng)目注入虛擬世界。毋須諱言,兩者的發(fā)展都與Vive對于VR前景的看法有關(guān)。

  “我們正著手發(fā)布商品級的跟蹤器,它能夠擴(kuò)大消費(fèi)者群體——目前,沒有哪家3A工作室沒從我們這邊購買過跟蹤器的,是時(shí)候擴(kuò)大市場了,”奧布萊恩表示說,“我們相信VR的美好未來,我們也相信,一體化的VR解決方案是最合適的!

  他補(bǔ)充道:“你們肯定可以看到我們的創(chuàng)意和驅(qū)動力達(dá)到更高的層次!

  宏基的阿克森認(rèn)為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與虛擬現(xiàn)實(shí)會暢抒己見并存:“他們是不同的,非常不同的經(jīng)歷,每個(gè)都有自己的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),”他說,“增強(qiáng)嫻熟在五年之內(nèi)將會成功,但是虛擬現(xiàn)實(shí)在那時(shí)開始,會逐漸超過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)!

  微軟的奇普曼看到了同樣的未來。

  “在業(yè)界里,所有這一切關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的談話是短視的,”他說。 “我不想讓你感到困惑,這些不是單獨(dú)的或不同的概念,它們只是混合現(xiàn)實(shí)連續(xù)體中不同的標(biāo)簽,我們都應(yīng)該考慮‘和’而不是談?wù)摗盎颉薄!汀馕吨磥淼默F(xiàn)實(shí)技術(shù)包括VR以及AR,它將會擁抱和統(tǒng)一整個(gè)混合現(xiàn)實(shí)連續(xù)體。

  他引用作家威廉·吉布森(William Gibson)的說法,認(rèn)為未來實(shí)際上已經(jīng)到來了,無非是分布不均勻而已。

  “未來,頭戴設(shè)備將成為鏡頭:能讓我們看到,觸摸和感受到混合現(xiàn)實(shí)的鏡頭,”他表示,“混合現(xiàn)實(shí)將使我們能夠自由和本能地將真實(shí)的人物,地點(diǎn)和事物,與虛擬的人物,場所和事物相結(jié)合,并很好地融合在一起,這將為我們身上的物質(zhì)世界帶來驚人的新體驗(yàn)。”

  “將來,我們不需要在透明或不透明的頭戴設(shè)備(這是目前VR和AR設(shè)備的兩種明顯的區(qū)別)之間進(jìn)行選擇,設(shè)備將立即將真實(shí)和虛擬的混合現(xiàn)實(shí)融合在一起。”

  而且,他補(bǔ)充說,微軟已經(jīng)在向未來邁進(jìn),因?yàn)樗鼮閃indows 10中的所有形式的混合現(xiàn)實(shí)推出了一個(gè)單一的平臺。

  關(guān)于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)的未來的問題,索尼則遭遇了一個(gè)還算有意思的問題:公司已經(jīng)嘗試甚至銷售增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品多年。在2007年,PlayStation Eye推出,索尼首度向PlayStation玩家介紹了AR的相關(guān)概念。索尼從這一項(xiàng)目上重新設(shè)計(jì)了相機(jī),發(fā)布了不少AR游戲。這些游戲今天我們都還可以在PSP上或是PSV上見到。PSVR頭戴設(shè)備的誕生,也和索尼早些時(shí)候的工作密不可分。

  雷登說:“無論是AR還是VR,我們的開目的都來自于游戲。那就是我們所在的領(lǐng)域,我們發(fā)現(xiàn),VR現(xiàn)在正在為我們提供不同種類的游戲和玩家表達(dá)的最大機(jī)會。我不排斥AR,我們可能會回到這項(xiàng)技術(shù),我們甚至可以擴(kuò)展這個(gè)技術(shù)的外延!

  作為索尼互動娛樂歐洲部門的總監(jiān),兼全球銷售和市場總監(jiān)的吉姆·雷恩(Jim Ryan)則補(bǔ)充說,他不認(rèn)為這兩者是二進(jìn)制的,這兩種技術(shù)都帶來了驚喜。

  “你可以在未來的12個(gè)月或18個(gè)月內(nèi)展望PS4的未來發(fā)展,而對于要進(jìn)入平臺的各種游戲來說,你們有一個(gè)很好的想法,如果把它搬到PS4平臺上,你大概可以知道它以后會成為什么樣子。但是VR平臺?誰都不知道你可以做出怎樣的奇跡。這才是關(guān)于VR的真正令人興奮的事情?赡芪磥戆肽甑臅r(shí)間里,就會出現(xiàn)顛覆性的,沒有人曾想到過的作品——對我來說,那真是太棒了!

  雷恩同時(shí)表示,在PS4生命周期開始籌劃PSVR是極為正確的決定。

  他說:“現(xiàn)在說VR將會達(dá)到怎樣的目標(biāo)實(shí)在是太早了,但是,如果我們有希望讓VR在大眾市場獲得更多的用戶,我們必須讓現(xiàn)有的VR設(shè)備更加接近于一副眼鏡,而不是一個(gè)笨重的頭盔與一團(tuán)亂糟糟的電線。”

  “[PlayStation VR]在人體工程學(xué)上是最好的,但還是不行——你知道,這仍然是一個(gè)很好的練習(xí)作品!

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