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短短幾年,中國的AR/VR產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)做到 ?
時間:2017-05-27 11:46   來源:中國電子報   責任編輯:毛青青

  作為下一代計算平臺的VR/AR正在全球范圍內(nèi)掀起新一輪技術革命。通過對終端產(chǎn)品、國產(chǎn)芯片、微型顯示、交互技術、光學器件、開發(fā)引擎、全景相機、行業(yè)應用等產(chǎn)業(yè)鏈進行系統(tǒng)梳理,本文全面展示了中國VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)的真實狀況:雖然我國VR生態(tài)并不完整、生態(tài)型企業(yè)缺失,但在部分核心器件上已取得重大突破,在部分領域已經(jīng)具備與世界先進企業(yè)比拼的實力。

  終端產(chǎn)品:已走在世界前列

  我國VR顯示終端一直走在世界的最前沿,但是缺乏生態(tài)型公司的引領,影響力不足。一提到VR/AR,最常說的是Facebook、Valve、谷歌和微軟,而不是國內(nèi)的BAT。倒是國內(nèi)的一些創(chuàng)業(yè)公司十分活躍,它們經(jīng)常推出一些超前的產(chǎn)品,在參數(shù)上并不比Facebook、Valve、谷歌和微軟差。

  HTC Vive核心技術來源是Valve,可將其歸類到Valve陣營。而中國其他創(chuàng)業(yè)公司Hypereal、大朋、IDEALENS、多哚等各有亮點。其中Hypereal的VR頭盔Pano在某些參數(shù)上比Oculus Rift、PS VR的更好,搭載2K AMOLED屏幕,刷新率達到90Hz,畫面延時低于16ms,視場角為120度。其自主研發(fā)的激光定位方案,可以讓使用者在一個30平方米的范圍內(nèi),準確定位到頭部和雙手控制器的位置(毫米級精度)。

  除了在參數(shù)上比拼之外,國內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司還在輕薄設計上下了不少工夫。VR頭盔向VR眼鏡方向發(fā)展是必然趨勢。多哚V1智能眼鏡僅重88克,厚度16mm,搭載2K高清解析,實現(xiàn)105度的視角場。

  在VR一體機上,國內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司同樣走在前頭。前兩年不少創(chuàng)業(yè)公司推出VR一體機,那時候國外巨頭大部分還停留在參考設計上。大朋和IDEALENS的VR一體機搭載2K級分辨率、90Hz刷新率的OLED屏,整體時延都低于20ms,F(xiàn)在這些公司都在研究由內(nèi)向外交互技術,希望能夠再一次引領VR一體機的發(fā)展。

  與VR相比,巨頭更看好AR的未來。國內(nèi)同樣涌現(xiàn)一批具有技術實力的AR創(chuàng)業(yè)公司。耐德佳AR眼鏡NED+X1視場角(FOV)超過40度,比Hololens視場角提升20%以上;其光學分辨率高達1920×1080,是國際上首款全高清AR智能眼鏡。

  悉見科技SeengeneX1的FOV為42°,重量為166g,比HoloLens輕410g。影創(chuàng)一款兼具AR/VR的頭盔Halo,70度視場角,整體時延控制在13ms內(nèi)。0glass第一代AR眼鏡0glass Pro開發(fā)者版目前已在國家電網(wǎng)、華為、西門子、江鈴汽車和兩個軍工企業(yè)中投入了試點試用。

  在VR還沒有跨越早期使用者階段,按照電腦普及的思路,VR首先應該在B2B2C市場中尋找機會,通過借B端企業(yè)的力讓產(chǎn)品達到C端用戶。此前,已經(jīng)有一些廠商將自己的產(chǎn)品應用到網(wǎng)吧、教育、運營商市場當中,取得了一定的效果。0glass創(chuàng)始人兼CEO蘇波認為,真正的“個人消費品”需具備兩個條件:一是市場保有量大,二是具備消費黏性。但目前,AR/VR于消費者而言是好奇心多于剛需。因此,2C這條路對AR來說,短期內(nèi)走不通。

  國產(chǎn)芯片:有三條路徑可走

  近兩三年來,VR概念的火熱引起不少國內(nèi)移動芯片廠商的跟進,炬芯、全志、瑞芯微、盈方微等陸續(xù)推出VR一體機或者全景相機的解決方案。

 ℃芯針對VR一體機市場推出了兩款芯片——S900VR和V500。雅士VR一體機等多款產(chǎn)品采用的是炬芯S900VR方案,而剛剛展出的VRpad新品采用的是炬芯V500方案。全志目前有H8和H8vr兩顆芯片用于VR一體機市場,今年可能會推出性能更強的VR9和VR10芯片。

  與炬芯、全志有所不同,盈方微將目光投向了VR全景相機,推出了C20、C23、C25等多款芯片及方案新品,并提供包括設計資料、生產(chǎn)標定、供應鏈、生態(tài)鏈、產(chǎn)品上市的“全景方案產(chǎn)品包”。同樣,瑞芯微也推出了搭載RV1108芯片的360度VR全景攝像機和搭載RK3399芯片的3D-VR攝像機的解決方案。在此之前,瑞芯微還對先前用于筆記本和智能盒子的RK3288芯片進行改進,推出了VR一體機的解決方案。

  對VR比較熱心的主要是二、三線移動芯片廠商,他們對現(xiàn)有的一些芯片進行優(yōu)化,推出VR一體機的解決方案。過去兩年不少下游品牌廠商采用他們的VR一體機解決方案,主打低價和觀影體驗。

  睿悅信息副總裁劉曉飛表示,這些主打VR一體機的國內(nèi)移動芯片廠商前期芯片產(chǎn)品性能不是很高,主要是因為他們將之前用于平板電腦、OTT盒子的芯片轉用在VR一體機上,接下來他們陸續(xù)會針對VR推出一些更高性能的芯片。不管怎么樣,這些移動芯片廠商都是全市場布局,每一款芯片都可以用于多個領域,不一定專門針對VR市場。

  而國內(nèi)一線移動芯片廠商華為海思、聯(lián)發(fā)科、展訊等對VR市場顯得十分冷靜,并沒有急于針對VR推出芯片的解決方案。有人指出,華為海思、聯(lián)發(fā)科芯片在GPU性能方面較弱,如果現(xiàn)在推出VR解決方案,無法保證體驗,所以他們正在積極研發(fā)更高性能的芯片。

  與國內(nèi)移動芯片廠商形成鮮明對比的是國內(nèi)桌面級芯片廠商,他們在VR方面幾乎處于一片空白。龍芯、兆芯、海光、飛騰、君正等桌面級芯片廠商絕大多數(shù)沒有推出過VR產(chǎn)品,只有兆芯去年推出了基于ZX-2000處理器打造的“VR主機+VR網(wǎng)關+VR頭盔+智能機頂盒”VR四合一解決方案。

  兆芯產(chǎn)品經(jīng)理夏飛表示,國內(nèi)桌面級芯片廠商主要精力投入在CPU研發(fā)上,主攻的市場是PC和服務器,沒有把目光聚焦在GPU上,所以絕大部分桌面級芯片廠商沒有GPU研發(fā)團隊。而像景嘉微專門做GPU,既可以做集成顯卡,又可以做獨立顯卡,與英偉達和AMD產(chǎn)品相比性能較弱。但是VR產(chǎn)品對CPU、GPU性能要求非常高,所以國內(nèi)絕大多數(shù)桌面級芯片廠商的產(chǎn)品還不支持VR。

  國內(nèi)芯片廠商在VR上有三種路徑可走。第一種是全靠自研發(fā),在專業(yè)領域?qū)で髴檬袌觯捎诓豢筛膭樱L險較高。第二種是部分自主研發(fā),部分改動別人的產(chǎn)品,但這種方式成本很高,不適合量產(chǎn)。第三種是用別人的核心,應用是自己的,這種方式ARM做得比較好,所以國內(nèi)移動芯片廠商發(fā)展較快。

  對于VR來說,最為關鍵的是圖形處理,所以國內(nèi)芯片廠商在核心算法上有機會實現(xiàn)突破。但是VR對GPU和CPU性能要求較高,國內(nèi)芯片廠商一時很難趕上國外廠商,所以需要不斷加強自己的能力。

  微型顯示:硅基OLED或超韓國

  與芯片截然相反,在VR這一波機遇當中,中國面板廠商并沒有落后得太多,甚至有些領域還擁有一定的優(yōu)勢。這是為何呢?

  目前,三星在VR面板領域依然獨占鰲頭,霸占了絕大部分市場份額。因為集響應速度快、寬視角、刷新頻率高、對比度高、藍光傷害低、低功耗等優(yōu)點于一身的AMOLED,是VR顯示設備的 。而目前只有三星有能力大批量供應高分辨率的AMOLED,所以三星獲得大部分VR終端客戶的訂單。

  而國內(nèi)面板廠商只能在一旁觀望,因為他們的AMOLED產(chǎn)線不是新建就是在建,生產(chǎn)能力有限,大部分面板供給手機或者手表廠商,而且還無法滿足市場需求,所以只有少部分供給VR終端廠商。據(jù)了解,天馬與和輝可能向國內(nèi)VR終端廠商提供少量的1K AMOLED顯示屏。

  雖然國內(nèi)面板廠商能力有限,但是他們也不想錯過這波趨勢,正在積極布局。京東方近兩三年來在VR、AR領域動作頻頻。早在2014年京東方就投資了Meta,2016年又投資了梟龍科技,通過資本快速進入AR領域。同時,京東方還展示出2.8英寸AR顯示屏、1600PPI的2.8英寸UHD AR/VR顯示屏和5.7英寸UHD VR一體機,并成立AR/VR研究所,將從軟件、硬件、內(nèi)容等多方切入,逐步拓展創(chuàng)新顯示領域技術、產(chǎn)品及應用。

 々東方高級副總裁張兆洪表示,將虛擬現(xiàn)實作為DBG顯示事業(yè)群四大技術形態(tài)之一。據(jù)了解,不久前,京東方還牽頭成立硅基OLED公司,主攻 OLED 微型顯示器和AR/VR整機。

  顯然,天馬、維信諾、和輝在VR、AR上動作沒有京東方那么多,但是他們各自都有自己的規(guī)劃。天馬推出了兩款5.5英寸HD AMOLED顯示屏,能夠滿足VR顯示屏的要求,同時,還展示出一款3.25英寸627PPI的LTPS顯示屏。和輝則展出了一款6英寸734PPI的AMOLED面板。維信諾將于2018年推出適用于VR的更高分辨率AMOLED產(chǎn)品。

  賽迪智庫電子信息產(chǎn)業(yè)研究所研究員耿怡認為,中國和日韓在OLED上,在LCD上已經(jīng)沒有差距,而硅基OLED甚至已經(jīng)趕超韓國,因為韓國面板廠商在硅基OLED上沒有很強的積累。

  云南北方奧雷德光電科技股份有限公司董事會秘書段先強在接受記者采訪時說,硅基OLED的優(yōu)勢是能夠?qū)崿F(xiàn)更高的PPI。現(xiàn)在通過技術提升也解決了可視角度的問題,目前該公司可以實現(xiàn)年產(chǎn)10萬片的供貨能力,并實現(xiàn)2K分辨率。在1英寸以下的OLED微顯領域,目前全球領先的是E-Magin公司,日本和法國也有相關產(chǎn)品,但尚未量產(chǎn),在這個領域我國是具有話語權的。

  不管是AMOLED,還是硅基OLED,國內(nèi)面板廠商還未能滿足下游VR設備廠商的需求。一方面是因為國內(nèi)OLED面板廠商主攻的還是手機市場,沒有太多的精力投入到VR市場。另一方面硅基OLED面板雖然能解決高PPI的難題,但是生產(chǎn)能力有限、成本過高,還不適合大面積普及。在VR面前,中國面板廠商顯然心有余而力不足,因為明明知道VR是下一波趨勢,但是目前連手機市場都還無法滿足,更無暇顧及VR市場。中國OLED有多重要大家都知道,但是我國一直都處于追趕的狀態(tài),挺無奈的。

  值得慶幸的是,VR還處于發(fā)展初期,國內(nèi)面板廠商還在VR的賽道上,還有機會在VR市場中分得一杯羹。所以最重要的就是做好技術儲備,等到VR市場爆發(fā)的時候,國內(nèi)面板廠商才能夠真正抓住市場機遇。

  交互技術:將成實際標準制定者

  目前,VR顯示終端處于發(fā)展初期,各大廠商憑借優(yōu)勢采用各自的VR交互解決方案。一時間,帶有各種交互方式的VR顯示終端充斥市場,有的綁定手柄,有的配備遙控器,有的安裝觸摸板,甚至有的具有手勢識別功能等。這種多種交互形式并存的現(xiàn)狀促成了VR交互方式百家爭鳴的局面。

  在這兩三年里,國內(nèi)涌現(xiàn)出一大批具有核心競爭力的交互技術企業(yè)。剛剛為HTC Vive 增加眼動追蹤技術的七鑫易維是國內(nèi) 擁有自主知識產(chǎn)權的眼球追蹤和眼動控制技術的科技公司,去年發(fā)布了全球首款VR眼球追蹤模組aGlass。在發(fā)布會上,英偉達全球副總裁兼中國區(qū)總經(jīng)理張建中認為,七鑫易維眼球追蹤技術遠遠超過全球其他科技公司。

  同樣,uSens凌感在手勢交互技術方面也較為領先。去年,uSens凌感正式宣布開放SDK測試版并開啟預訂名叫Fingo的硬件模組。該模組集成了26自由度手勢追蹤、6自由度位置追蹤以及AR/VR技術。

  而在更大的空間定位技術上,國內(nèi)同樣不乏后起之秀。在去年China Joy大會上,HYPEREAL憑借自主研發(fā)的交互控制和定位方案,切入VR頭盔市場,成為一匹黑馬。

  此外,還有獲得高通領投的Ximmerse和諾亦藤等。前者旗下有VR輸入控制設備MACE、VR萬向移動平臺Teleport以及光學手勢跟蹤設備和觸覺反饋設備。

  后者開發(fā)了具有國際領先水平的“基于MEMS慣性傳感器的動作捕捉技術”,并在此基礎上形成了一系列具有完全自主知識產(chǎn)權的低成本高精度動作捕捉產(chǎn)品。

  神秘谷數(shù)字科技CEO趙陽認為,在虛擬現(xiàn)實交互技術方面,國內(nèi)外雖然在個別算法上有一些差距,但整體水平差不多。所以國內(nèi)完全有可能涌現(xiàn)出一些國際頂尖的交互技術公司,甚至成為實際標準制定者的技術提供方。

  目前,國際巨頭都在積極布局各種交互技術,因為一方面虛擬現(xiàn)實需要多種交互技術方式,另一方面虛擬現(xiàn)實交互技術還處于高速發(fā)展期,還沒有完全定型。所以在標準定型之前,國內(nèi)外頂尖的交互企業(yè)都有機會成為這些國際企業(yè)的技術提供方。

  但是一般交互技術企業(yè)將面臨非常大的挑戰(zhàn),如果沒法占領技術高地,最終成為生態(tài)型企業(yè)的合作方,很難分享到生態(tài)型企業(yè)標準的紅利。所以絕大多數(shù)交互技術企業(yè)只能在專業(yè)市場或者細分領域找到自己的位置。比如,在大量不標準的3D畫筆、繪畫板等領域分得一杯羹。

  光學器件:做到小型化是難題

  目前VR頭盔的價格差別很大,從幾十塊錢的盒子,到預計售價350美元的Oculus消費者版本,“琳瑯滿目,參差不齊!敝袊茖W院長春光學精密機械與物理研究所副主任張新向記者介紹,“但原理基本相同,最主要的部件都包括屏幕、陀螺儀、光學鏡片以及一些塑料部件。其中對用戶沉浸感影響最大的部件是兩對光學鏡片!

  而內(nèi)存大小、主頻高低、內(nèi)核的數(shù)量等直觀標準無法用來衡量光學鏡片的成像效果!巴瑫r,光學的應用還依賴于硬件的計算能力、屏幕刷新率、分辨率等指標,因此對于一款VR/AR產(chǎn)品來說,其各個環(huán)節(jié)都是相互制約且相輔相成的!笨柌趟敬髤^(qū)銷售經(jīng)理劉利輝表示。

  “VR頭盔帶來的沉浸感,一方面撒于屏幕的大小,另一方面撒于鏡片彎折光線的能力。因此,就引出了視場角(Field Of View,F(xiàn)OV)的概念,這也是廣大VR廠商經(jīng)常宣傳的一個參數(shù)!闭憬髮W光電工程研究所教授李海峰說。

 ≥了解,大部分廠商的FOV都在100°左右,但是實際并非如此!笆紫,不像屏幕或內(nèi)存,F(xiàn)OV沒有一個可以明確測量的方法,廠商是否會夸大其詞,消費者無法確定;第二,人在觀察不處于視野中心的目標時,更傾向于轉頭,而不是斜眼看。”貓眼視覺的一名工程師向記者表示。一般來說,鏡片尺寸越大,人眼會越不容易注意到透鏡邊緣,沉浸感更好,用戶可以較為直觀地比較該參數(shù),目前絕大多數(shù)VR頭盔鏡片的尺寸都在50mm左右。

  然而,影響沉浸感的,并非只有這50mm。“VR鏡片一般分為球面、非球面、非面透鏡三類。其中,成本決定了一切!崩詈7灞硎荆俺杀靖叩,鏡面自然就好,效果也隨之提高!薄暗俏覈鈱W技術始終處在‘跟隨者’的位置,不論是在硬件上還是內(nèi)容上。技術研發(fā)沒有投入,依舊擺脫不了‘代工’的身份,更別提具有自主的核心技術或是產(chǎn)品了!睆埿抡f。

  AR方面亦是如此!癆R使用的是多透鏡組,大致有穿透式、半透半反和棱鏡三類! 李海峰說。據(jù)了解,由于依靠其反射效率和重量上的優(yōu)勢,波導元件大有成為AR光學器件主流的趨勢!霸谶@其中,全視波導技術逐漸成為了AR進一步發(fā)展的 。”李海峰說。

  然而,這項技術在國內(nèi)的發(fā)展卻十分緩慢。我國目前在自由曲面棱鏡方面的技術處于比較領先位置,從成像和穿透角度來說要略強于全視波導。但是劣勢是在厚度上,全視波導的厚度是1~2毫米,自由曲面棱鏡的厚度大約是1厘米。

  “人體感知的80%是靠視覺,目前中國的近視率已超過33%,在高中以上的人口中更高達70%,而VR頭盔的使用人群都集中在高學歷人群,他們在使用時如果不佩戴眼鏡,往往看不清屏幕上的文字,更談不上體驗所謂的沉浸感了,因此會降低VR設備的普及度!眲⒗x說。

  管目前國內(nèi)的VR頭盔都聲稱不影響400度甚至更高的近視,但是單純從目前VR市場的遇冷來看,似乎這一矛盾并未完全消除。據(jù)了解,Oculus通過配備3組不同度數(shù)的鏡片來解決這一問題,而國內(nèi)的VR頭盔大都僅有一組鏡片。

  “其實,解決近視的問題可以參考單反相機!眲⒗x表示,“單反相機一般都會有一個稱為屈光度調(diào)節(jié)的旋鈕,通過轉動,在一定范圍內(nèi)的近視使用者也能看清勸器里的圖像,而無需佩戴眼鏡。而這類型鏡頭的設計方法已有近百年的歷史,是相當成熟的!比绻鸙R頭盔的鏡片也由一片以上的鏡片構成,則經(jīng)過設計也可以達到調(diào)節(jié)屈光度的效果,用戶就不需要佩戴眼鏡即可使用。

  而針對鏡片的工藝問題,張新表示:“目前塑料鏡片的壓模工藝已經(jīng)非常成熟,可以壓制出光學質(zhì)量非常高的塑料鏡片。對于一個新興的行業(yè)來說,全球范圍內(nèi)的技術研發(fā)、軟硬件生產(chǎn),都是處于一個摸索的階段,因此我國的產(chǎn)品并不輸國外同行。需要做的,并不是從某一項技術或是某一環(huán)節(jié)入手解決,而是需要整個行業(yè)的共同投入、研發(fā),做到共同提高。”

 —發(fā)引擎:可以從垂直行業(yè)切入

  現(xiàn)在VR內(nèi)容開發(fā)者大部分用的是Unity3D、Unreal Engine 4,難道國內(nèi)沒有一款適合VR內(nèi)容開發(fā)的引擎嗎?

  一般來說,引擎的興起與爆款應用相關,而引擎生態(tài)的建立除了需要具備完整工具鏈、易用性等之外,還要看市場環(huán)境和進入時機點。以Cocos引擎為例,Cocos引擎是觸控科技研發(fā)的一款游戲引擎,該引擎的火熱與爆款手游《捕魚達人》有關。銳揚科技聯(lián)合創(chuàng)始人劉屹指出,在爆款游戲的帶動下,Cocos引擎同樣趕上了國內(nèi)手游發(fā)展的一波高峰期,上手比較簡單,比較適合國內(nèi)開發(fā)者市場。

  所以引擎一般要出爆款應用,通過爆款應用帶動更多的使用者,然后不斷完善工具鏈,開放給更多的開發(fā)者使用,從而建立起開發(fā)者生態(tài)。目前,Cocos引擎在中國占有量非常大,不僅能夠幫助開發(fā)便捷開發(fā)游戲,還可以實現(xiàn)VR硬件的對接和輸入,Cocos引擎里專門集成VR模式,方便開發(fā)者進行VR開發(fā)。

  但是現(xiàn)在國內(nèi)大部分VR引擎公司很難打造出驚艷的C端軟件,生存壓力比較大。PC端VR頭盔雖然體驗較好,但是用戶很少,而外殼式VR頭盔受手機性能限制,體驗感不強,所以目前VR還不具備2C的市場環(huán)境。

  而且現(xiàn)在資本對VR市場變得更加理性,VR引擎公司為了能夠生存下來只能發(fā)展B端市場。劉屹說,銳揚科技主要針對家裝、房產(chǎn)和教育市場,因為這些領域不需要完整的工具鏈,只要把渲染和性能做好就行。

  但是更多的VR內(nèi)容開發(fā)者都使用Unity3D、Unreal Engine 4進行開發(fā)。這兩款引擎主要為游戲打造,工具鏈比較完整,但是在交互上存在一定的不足。像用Unity3D打造的內(nèi)容畫面表現(xiàn)不是很好,而用Unreal Engine 4開發(fā)的內(nèi)容雖然畫面好,但是制作周期比較長。所以國內(nèi)引擎可以在Unity3D和Unreal Engine 4之間做文章。

  現(xiàn)在國內(nèi)引擎公司大部分不是先切入游戲市場,而是在家裝、地產(chǎn)和教育等垂直行業(yè)尋找機會。國內(nèi)引擎畫面表現(xiàn)力上要超過Unity3D,可以在低門檻、快速服務響應速度上做文章,這樣才更適合國內(nèi)定制化B端項目開發(fā)。然后通過不斷打磨反哺技術根基,打造完整的工具鏈。

  資本并購:進入大浪淘沙階段

  資本市場已經(jīng)從喧囂轉向理性,優(yōu)質(zhì)的VR項目仍然能夠得到資本的不斷輸血,而那些缺乏核心競爭力的項目則逐漸退場。

  從去年年初開始,國內(nèi)VR界還在不斷刷新融資紀錄。從暴風魔鏡2.6億元的B輪融資到盟云軟件4.6億元全資收購3家VR公司,再到樂視VR融資3億元,估值30億元,可以看到資本對VR概念的追逐接近瘋狂。

  但是虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展初期,硬件正在普及當中,軟件和內(nèi)容也在探索階段,完整生態(tài)還沒有形成,近兩三年VR軟硬件企業(yè)很難通過消費者市場贏利。

  而且自從去年5月證監(jiān)會叫停上市公司跨界定增收購或者募集資金投向VR行業(yè)以來,資本圈對于VR創(chuàng)業(yè)公司的投資熱潮開始降溫,VR寒冬的聲音不絕于耳。

  面對這股資本寒冬,有的企業(yè)開始裁員,有的解散,有的甚至出現(xiàn)拖欠工資現(xiàn)象。暴風魔鏡去年下半年就進行了分拆和裁員,科?萍紕t轉型做內(nèi)容,網(wǎng)絡傳出盛景網(wǎng)聯(lián)、米多娛樂出現(xiàn)拖欠工資現(xiàn)象。這一切都是資本過熱的必然產(chǎn)物。

  但是也有一些企業(yè)仍然能夠在寒冬中獲得資本的青睞。據(jù)VRZINC研究院不完全統(tǒng)計,2017年第一季度全球VR/AR行業(yè)投資總額超過7.51億美元,其中國內(nèi)投資總額超過3.4億美元。雖然國內(nèi)投資情況大不如前兩年,但是大公司仍然在加緊研發(fā),小公司則不斷有融資消息傳出。不久前,有消息傳出,騰訊今年下半年將推出VR頭顯,阿里將繼續(xù)投資Magic leap,等等。創(chuàng)業(yè)公司融資消息更是接二連三傳出,唯晶科技獲2800萬元融資,完美幻境獲數(shù)千萬元融資,武漢火游獲1500萬元天使輪融資等。

  資本進入理性階段之后,并沒有讓VR行業(yè)進入冰點,反而看到大公司在逐漸推進,創(chuàng)業(yè)公司也在尋找生計。一位投資人指出,VR行業(yè)的前景是光明的,現(xiàn)在已經(jīng)有一些VR商業(yè)應用創(chuàng)業(yè)企業(yè)開始盈利了,資本的冷卻對于行業(yè)是一次洗牌,有利于一些 的創(chuàng)業(yè)公司脫穎而出。

  行業(yè)應用:VR+概念有點早熟

  2014年,F(xiàn)acebook收購Oculus時,F(xiàn)acebook CEO扎克伯格就將VR看作下一代計算平臺,這不禁讓人將其與互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)進行類比,互聯(lián)網(wǎng)不只是游戲、影視的平臺,通過和各個行業(yè)相結合能給相應的行業(yè)帶來變化,同樣,VR與各個行業(yè)相結合同樣能夠提升各個行業(yè)的效率。

  于是,國內(nèi)不少創(chuàng)業(yè)公司就試圖在VR+上做文章,有些企業(yè)確實在VR+概念中收獲不小。美房云客開創(chuàng)了“VR+移動互聯(lián)網(wǎng)+房地產(chǎn)”的模式,讓人能夠通過VR頭盔提前看到逼真的樣板間,為消費者看房、購房提供更加真實地體驗。

  VR+旅游的概念更是火熱,贊那度推出VR內(nèi)容平臺旅行VR App,藝龍發(fā)布一批酒店全景視頻,空空旅行希望提供客棧的全景視頻體驗等。它們讓更多的人足不出戶就可以游遍天下美景。

  最受關注的要屬教育,VR+教育同樣能夠給教育帶來革新。近兩年來大批公司進入VR+教育領域,希望能夠在這一塊市場中掘金。北京微視酷、網(wǎng)龍華漁、新東方等企業(yè)都在教育中引入VR技術,希望通過VR技術能夠給教育帶來革新。北京師范大學研制了一個維樂(WiLe)學習系統(tǒng)。在維樂系統(tǒng),數(shù)學公式模型化可以在計算系統(tǒng)中顯示出來,如果改變有關參數(shù),展示出了的模型就會發(fā)生相應的變化。

  虛擬現(xiàn)實在各個行業(yè)的應用才剛開始。中國工程院院士、虛擬現(xiàn)實技術與系統(tǒng)國家重點實驗室主任趙沁平認為,與“互聯(lián)網(wǎng)+”一樣,虛擬現(xiàn)實技術也是各行業(yè)都可以采用并助力自身發(fā)展的一項重要技術。虛擬現(xiàn)實+X(應用領域)成為一種新的發(fā)展趨勢,虛擬現(xiàn)實技術進入了“+時代”。

  清華大學虛擬現(xiàn)實研究院主任研究員文鈞雷表示,在2B行業(yè)中,醫(yī)療行業(yè)是最有錢的行業(yè),雖然他們在醫(yī)療行業(yè)投的錢不多,但在手術、制藥流程等領域的投資都有營收。而且VR在教育、培訓、房地產(chǎn)、旅游、工業(yè)等領域也有其應用前景。

  但是如果回顧互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,我們可以發(fā)現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)+爆發(fā)是在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的成熟階段,而不是早期階段,所以VR+的大爆發(fā)并不是在虛擬現(xiàn)實的早期階段,它需要通過游戲、影視等娛樂內(nèi)容市場讓更多的人了解VR,并讓VR成為生活中的一部分,那時候VR+時代才會真正到來。

  地方發(fā)展:VR產(chǎn)業(yè)基地遍地開花

  VR風由商界刮到了政界。近兩三年,涌現(xiàn)了一批VR孵化器,特別是去年,福建福州、江西南昌、青島嶗山、湖南長沙、浙江嘉興等地高調(diào)宣布成立VR產(chǎn)業(yè)基地,要打造“VR之都”。

  南昌市出臺了《關于加快推進南昌市虛擬現(xiàn)實VR產(chǎn)業(yè)基地建設的優(yōu)惠政策》。

  福州市政府對外發(fā)布《關于促進VR產(chǎn)業(yè)加快發(fā)展的十條措施》。

  除了福州、南昌、嶗山區(qū)之外,北京中關村、黃果樹、成都、合肥、安溪、安順市西秀區(qū)等地政府不是已經(jīng)成立VR產(chǎn)業(yè)基地,就是正在籌建當中,這種勢頭正向全國更廣闊地區(qū)蔓延。

  它們不止停留在口號,還建立各種VR產(chǎn)業(yè)基金。嶗山區(qū)將成立首期50億元規(guī)模的VR產(chǎn)業(yè)引導基金。南昌建立了10億的天使創(chuàng)投基金以及100億元的產(chǎn)業(yè)基金。長沙成立VR產(chǎn)業(yè)基金,首期基金規(guī)模30億元。福建的東湖VR小鎮(zhèn)成立首期規(guī)模30億元的VR及創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)母基金。北斗灣VR/AR小鎮(zhèn)所在的貴安公布了十條政策來扶持VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

  地方政府目前正面臨轉型升級的壓力,如果能夠抓住VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的先機,不僅有利于當?shù)毓┙o側改革的落地,還可以增加稅收,提升當?shù)氐挠绊懥。但是地方政府缺乏VR人才,無法判斷VR的走勢以及VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中需要注意的問題。

  有人指出,所謂的全產(chǎn)業(yè)鏈布局、各種VR產(chǎn)業(yè)園,可能不是為了發(fā)展當?shù)乜萍籍a(chǎn)業(yè),而是為了更好的招商引資,從而帶動當?shù)氐貎r,從房地產(chǎn)中獲取收益。因為目前有些VR產(chǎn)業(yè)園并不具備產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎,例如周邊配套不齊全、交通不方便、沒有活動區(qū)域等。

  而且全國是否真的有那么多VR企業(yè)呢?這么多的VR產(chǎn)業(yè)基地意義何在呢?是否會因為同質(zhì)化而出現(xiàn)資源浪費現(xiàn)象呢?畢竟,一哄而上不是什么好事,這在智慧城市發(fā)展的過程中已經(jīng)顯現(xiàn)出來,只有真正結合當?shù)禺a(chǎn)業(yè)結構發(fā)展VR才有可能給地方帶來真正的產(chǎn)業(yè)革新。

  從國家層面來說,虛擬現(xiàn)實是技術密集型產(chǎn)業(yè),國內(nèi)與國際存在一定技術差距,現(xiàn)在大多技術由國外企業(yè)掌控,國家應該支持國內(nèi)企業(yè)加緊技術研發(fā),加強虛擬現(xiàn)實關鍵技術的攻關,形成國內(nèi)企業(yè)的競爭優(yōu)勢,避免國內(nèi)企業(yè)淪為集成商。同時,為了改變智慧城市廣撒網(wǎng)的模式,國家應該集聚資源做一些小的VR試點,在試點上實現(xiàn)突破。

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