雖然在資本市場(chǎng)和輿論中VR正在遇冷,但VR游戲正在推動(dòng)著AR/VR市場(chǎng)的需求。與此同時(shí),一些科技公司像谷歌、微軟、蘋果以及三星等也在加大產(chǎn)品的開發(fā)和創(chuàng)新力度,以滿足市場(chǎng)對(duì)于AR和VR產(chǎn)品日益增長(zhǎng)的需求。據(jù)FMI全球AR和VR市場(chǎng)報(bào)告顯示,2017年游戲行業(yè)有望占到AR和VR市場(chǎng)的三分一。
報(bào)告稱,2016年全球AR/VR市場(chǎng)達(dá)到5.176億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)為42.2%,到2025年將達(dá)到1200億美元。游戲、娛樂、媒體、智能手機(jī)以及科技公司對(duì)AR和VR技術(shù)的采用是該增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Α?/P>
隨著像Pokémon Go以及Ingress一類游戲獲得壓倒性成功,該市場(chǎng)正在加劇這種獨(dú)特的游戲體驗(yàn)的需求,讓AR有更高的用戶參與度。醫(yī)療保健則是另外一個(gè)采用AR技術(shù)的領(lǐng)域,AR技術(shù)在該領(lǐng)域會(huì)越來越普及。
智能手機(jī)攝像頭以及手機(jī)上的各種微機(jī)電系統(tǒng)(MEMS)傳感器,如GPS以及加速計(jì)對(duì)于AR平臺(tái)來說非常方便。移動(dòng)市場(chǎng)是巨大的,它正見證著該領(lǐng)域的快速成長(zhǎng),反過來移動(dòng)市場(chǎng)也將影響AR領(lǐng)域。
目前,VR主導(dǎo)著VR/AR市場(chǎng),在預(yù)測(cè)期間內(nèi)其年復(fù)合增長(zhǎng)率為40.5%。不過FMI預(yù)計(jì),在這段時(shí)間內(nèi)AR會(huì)更有作為。因此和VR相比,AR市場(chǎng)有著更高的年復(fù)合增長(zhǎng)率。在VR/AR市場(chǎng),頭戴顯示器的年復(fù)合增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)為44%,該勢(shì)頭有望持續(xù)到2025年。
在地區(qū)方面,北美目前主導(dǎo)者VR/AR市場(chǎng)是主要收入,預(yù)計(jì)在2017年將達(dá)到19.56億美元,并且在預(yù)測(cè)期間內(nèi)還將繼續(xù)發(fā)揮主導(dǎo)作用。不過年復(fù)合率增長(zhǎng) 的地區(qū)為中東和非洲,預(yù)測(cè)期間的年復(fù)合增長(zhǎng)率有望達(dá)到55%。
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