在韓國移動游戲市場,RPG的統(tǒng)治性地位已經(jīng)到了一個(gè)前所未有的程度。
根據(jù)市場研究公司Newzoo預(yù)計(jì),2017年韓國游戲市場總收入將達(dá)到42億美元(2016年收入為40億美元),在全球所有國家和地區(qū)中排名第4。不過韓國記者Woo Hee Lee認(rèn)為,在韓國,移動游戲的品類需要變得更多樣化,而不能再集中于RPG品類。
韓國Android平臺暢銷游戲 0(數(shù)據(jù)來源:App Annie)
在韓國安卓暢銷游戲榜前十名中,RPG數(shù)量達(dá)到5款,其中RPG《天堂2:革命》在iOS和安卓雙平臺都排名暢銷榜榜首,由此可見RPG類游戲的受歡迎程度之高。據(jù)開發(fā)商網(wǎng)石對外公開數(shù)據(jù)顯示,《天堂2:革命》上架第一個(gè)月就在韓國本土市場實(shí)現(xiàn)了1.766億美元的收入。
如果研究韓國安卓市場暢銷游戲 00,我們也會注意到,絕大部分游戲都可以被歸入RPG品類,數(shù)量占比達(dá)到了40%;排名第二的策略游戲數(shù)量占比僅13%。
韓國 00暢銷安卓游戲中,各品類游戲的數(shù)量占比(2017年4月)
iOS平臺的情況也大致相同:在暢銷榜排名前100的游戲中,RPG數(shù)量占比高達(dá)43%,策略游戲占比為13%。
韓國 00暢銷iOS游戲中,各品類游戲的數(shù)量占比(2017年4月)
Woo Hee Lee分析認(rèn)為,在當(dāng)前階段,如果游戲公司希望面向韓國市唱發(fā)和發(fā)行游戲,就不得不使用RPG元素(尤其是MMORPG元素)。
RPG在韓國有許多變種,例如RPG卡牌游戲、MMORPG、休閑RPG、回合制TPG等。就連休閑和卡牌收集類游戲也必須提供與RPG相關(guān)的元素——韓國玩家熱衷于RPG玩法,所以對移動游戲作品來說,包含RPG元素是在韓國市場取得成功的關(guān)鍵所在。
在韓國,流行卡牌游戲也有RPG元素
由于這一現(xiàn)狀,一些擅長制作RPG游戲的韓國公司占據(jù)了韓國市場的絕大部分份額,它們包括網(wǎng)石、NCSoft、Com2Us和Nexon等。中小規(guī)模開發(fā)商也不得不制作RPG游戲,但問題是受限于資源,他們的作品很難得到大廠的同一水平。
除了韓國本土開發(fā)商制作的游戲之外,在韓國暢銷榜表現(xiàn)不錯(cuò)的海外游戲多屬于策略類、動作類或休閑游戲,其中又以《皇室戰(zhàn)爭》為主要代表。不過值得注意的是,為了讓《皇室戰(zhàn)爭》在韓國市場打開局面,開發(fā)商Supercell投入了大量資金。
分析師Jini Maxin曾多次指出:“并不是說你不應(yīng)當(dāng)嘗試開發(fā)一款非RPG類型的游戲,但非RPG游戲必須要有一個(gè)強(qiáng)大的IP作為支撐!比绻麤]有IP做后盾,非RPG類游戲的開發(fā)商將很難與韓國本土巨頭競爭。
在韓國App Store和Google Play,非RPG產(chǎn)品經(jīng)常被海量游戲所吞沒,上架不久就被人們所遺忘。FPS和MOBA游戲雖然頗受韓國電腦玩家歡迎,但它們在韓國移動游戲市場至今沒有找到立足之地——就連網(wǎng)石2016年發(fā)布的FPS《Final Shot》也沒能在市場上激起絲毫水花。
不過Won Hee Lee指出,騰訊制作的MOBA手游《王者榮耀》(Penta Storm)已經(jīng)在韓國吸引了一些玩家的關(guān)注。如果《王者榮耀》在韓國的玩家人數(shù)能夠繼續(xù)增長,那么它將有可能為非RPG手游進(jìn)入韓國市場打開局面。
但如果網(wǎng)石、Com2Us和Nexon等韓國國內(nèi)巨頭制作的RPG繼續(xù)在韓國市場占據(jù)統(tǒng)治地位,擠壓其他品類的空間,那么其他品類作品將有可能從韓國移動游戲市場消失。這樣一來,韓國本土和海外開發(fā)者都必須接受一個(gè)現(xiàn)實(shí),那就是無論他們制作哪種類型的游戲,都必須在游戲中設(shè)計(jì)RPG元素。
Woo Hee Lee認(rèn)為,如果RPG一家獨(dú)大的現(xiàn)狀繼續(xù)延續(xù)下去,那么韓國游戲市場規(guī)模將很有可能會萎縮。韓國市場需要一次革命,需要本土開發(fā)商為玩家們提供全新品類、玩法和體驗(yàn)的游戲作品。
不過考慮到RPG玩法已經(jīng)深深扎根在韓國玩家心中,開發(fā)商們將很難改變玩家們已經(jīng)固化的購買行為。
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