手機RPG成為韓國手機游戲市場的主流以后, 幾乎可稱為‘RPG時代’的RPG游戲的飛躍確實很了不起。但是最近對以RPG為主的市場變化很敏感。從Google Play Store 銷售額排名來看, 2015年6月10日, 銷售額前10位的非RPG的比重占30%, 反之, 4個月后(2015. 10. 10), 該比重大幅增加至70%。除了占領市場的大型RPG游戲以外, 進入Top排名, 那段期間對RPG感到疲勞, 對新體裁和差別化資訊有需求的用戶希望非RPG游戲可以成功地發(fā)起攻略。
≥NASMEDIA的最近報告書<他們將如何越過RPG山脈?>, 最近在手機游戲市場獲得滿意成果的非RPG游戲的成功要因可以分析成下列3種。
·IP戰(zhàn)略: 推出前形成期待感
有名IP基礎的非RPG游戲從推出前開始就形成原作和體裁本身的人氣和期待感, 推出后可發(fā)揮杠桿作用。IP是必須確保用戶的事前認知度的初期營銷階段的強力方式。是一受到所有國民的歡迎的‘Kakao Friends’動漫人形IP為基礎制成的游戲, 事前預約就有90萬名參與等, 從推出初期開始在短時間內(nèi)便受到用戶的巨大關注。結果達成Google Play 銷售額第6位, 穩(wěn)居銷售額前列。Kakao順應這種人氣的趨勢, 預定將于第4季度推出以‘Kakao Friends’ IP為基礎的第2個手機游戲。
NEXON的也是以網(wǎng)上游戲<文明>IP基礎制成的手機戰(zhàn)略游戲。將原有的<文明>的游戲方式轉變成適合手機的簡化方式, 通過游戲資訊追加韓國式要素, 進行本地化戰(zhàn)略。隨之,穩(wěn)居Google Play銷售額前列, 鞏固著原作的根基。
·Optimization戰(zhàn)略: 手機最優(yōu)化的游戲性
最近推出的非RPG游戲克服了原有手機的限制, 以在‘資訊’和‘控制’方面適合手機的方式推出。<百發(fā)百中 for Kakao>是不景氣的手機FPS的首次成功事例, 目前已達成(以2015.10.23為準)Google Play銷售額第4位, 備受歡迎。極大化適合手機的操作便利性, 克服了原有手機FPS的限制, 據(jù)分析這點是最大的人氣要因。此外, 適當?shù)靥砑恿薘PG的要素, 強調了差別化的趣味要素, 市執(zhí)行適當?shù)拇笠?guī)模營銷這一點也可以說是成功的要因之一。
自從2013年6月推出后持續(xù)地穩(wěn)居銷售額前列的最近重新位居Google Play 銷售額第1位(以2015.10.10為準), 顯示了巨大的潛力。不僅具有簡便的游戲性、快速的進行性等發(fā)揮手機優(yōu)點的多種要素, 而且通過持續(xù)的升級和與眾不同的活動不斷地向用戶提供趣味, 據(jù)分析這一點也是人氣要因之一。
·Marketing戰(zhàn)略: 市的適當營銷
最近廣告市場備受關注的‘手機游戲’, 在手機游戲廣告日益增多的狀況下, 為了吸引用戶, 市執(zhí)行的適當?shù)木W(wǎng)上·網(wǎng)下綜合營銷非常重要。營銷戰(zhàn)略的代表性成功事例-ELEX的起用人氣女子組合EXID的HANI 為模特, 執(zhí)行了TV、地鐵、網(wǎng)上、手機等大規(guī)模的網(wǎng)上·網(wǎng)下綜合營銷, 此外, 還進行了游戲播放、促銷活動、便利店合作等各種營銷。結果, 排名上升, 進入銷售額排名前10位。
在非RPG的強勢影響下, FPS、AOS等各種體裁的新作正在準備出擊。不僅如此, 因韓國游戲政策的緩和, 對高炮類的關注度日益增高, 同時PATI Games、SundayToz等主要游戲公司正在準備推出相應的游戲。順應這種趨勢, 預測國內(nèi)手機游戲市場上將有更多的非RPG游戲進入排名圈, 他們將如何越過RPG山脈成為關注的焦點。
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