一直以來,我們都在監(jiān)測不同市場的 動態(tài),了解各地區(qū)當(dāng)前的營銷趨勢。而在如今的游戲環(huán)境下,美國的付費(fèi)能力與游戲產(chǎn)業(yè)成熟度很明顯優(yōu)于其他地區(qū),因此是許多出海發(fā)行重點(diǎn)關(guān)注對象。
本周, AdSeeData追蹤并分析了美國地區(qū)角色扮演游戲的Facebook廣告表現(xiàn),數(shù)據(jù)顯示亞洲出海游戲?qū)γ绹髁康臓帄Z非常激烈,中日韓三國上榜率高達(dá)80%,其中以中國發(fā)行商表現(xiàn)最為顯眼。除了國內(nèi)老牌游戲公司西山居發(fā)行的《Brave Cross》(原《錘子三國》后更名為《全民神將》)榮登榜首外,深圳樂易發(fā)行的《Blaze of Battle》及成都Seven Pirates推出的《Ark of War》也同時上榜。
而明顯更有本土優(yōu)勢的美國游戲卻表現(xiàn)得不太理想,只有兩個游戲上榜,而且排名均不靠前。其中Hitcents發(fā)行的《The Godfather Game》排在第六,而Pixelberry Studios發(fā)行的《High School Story》則排在第十位。
其余上榜游戲參見如下:
下面,我們主要分析《Brave Cross》的Facebook營銷策略。
《Brave Cross》ios版在2015年10月上線北美地區(qū),是西山居首款北美上線產(chǎn)品。這款游戲以二次元人類為主要玩家群體,不僅將卡牌養(yǎng)成與策略塔防元素有效結(jié)合,在戰(zhàn)斗過程中還加入了在當(dāng)時并不多見的彈幕系統(tǒng)來提升游戲的趣味性,是一款實(shí)時養(yǎng)成卡牌手游。
因?yàn)樯碡?fù)打開美國市場的重任,所以《Brave Cross》的推廣運(yùn)營顯得尤其細(xì)致而謹(jǐn)慎。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,《Brave Cross》自上線以來,始終堅(jiān)持線上營銷的方式來增強(qiáng)品牌影響力和獲取用戶,除了大面積覆蓋的Facebook營銷推廣外,其相關(guān)的FB主頁也持續(xù)更新內(nèi)容以鞏固現(xiàn)有粉絲。
≥我們觀察,《Brave Cross》的FB粉絲主頁在上線前幾個月已完成創(chuàng)建并開始推送內(nèi)容,不斷的曝光除了能為即將上線的產(chǎn)品造勢外,社區(qū)/論壇性的營銷還能有效提高玩家的忠誠度,與粉絲的直接互動溝通更是深入了解玩家的心理及需求,可以有效提高潛在用戶的畫像清晰度,對接下來的精準(zhǔn)營銷非常有幫助。
≥AdSeeData Overall Trend對《Brave Cross》目標(biāo)用戶進(jìn)行分析,其目標(biāo)人群無論在年齡還是興趣屬性都相對集中,主要目標(biāo)了13至40歲喜愛游戲偏好娛樂的玩家群體。
然而 ,過于精細(xì)的受眾定位雖然有利于獲取高價值用戶,以提高廣告的ROI,但同時也會減少廣告的觸及人數(shù)而達(dá)不到用戶獲取的需求。
因此為了能保證在受眾精準(zhǔn)的前提下有效提高廣告的覆蓋面積,《Brave Cross》不斷延長了廣告的推送時間,通過深入縱向時長的方法來提升廣告的觸及人數(shù),甚至不少廣告活動在產(chǎn)品上線時就已經(jīng)創(chuàng)建,至今仍在投放。
當(dāng)然,《Brave Cross》并不是對所有廣告都盲目地進(jìn)行長時間投放,而是在投放初期就不斷測試不同廣告素材的市場表現(xiàn),一旦發(fā)現(xiàn)廣告效益不理想便立即停止投放,把廣告預(yù)算留給表現(xiàn)更佳的廣告。而對于能帶來不錯轉(zhuǎn)化的廣告素材,《Brave Cross》會重復(fù)使用這個廣告素材來目標(biāo)不同年齡層的受眾。
最后,在如今迭代更新如此快的手游行業(yè),上線一年多的《Brave Cross》雖然早已過了游戲的上升期,但始終堅(jiān)挺地徘徊在美國暢銷內(nèi),近日排名更是有回升趨勢,除了與本身游戲特色相關(guān)外,其營銷策略功不可沒。
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