孟加拉國,是南亞市場(chǎng)第三大視頻游戲市場(chǎng),在全球前 100 個(gè)游戲大國中位居第 61 位。據(jù) Newzoo 數(shù)據(jù)顯示,孟加拉國視頻游戲市場(chǎng)規(guī)模每年達(dá) 6222 萬美元,約合 50 億塔卡。
在南亞,孟加拉國的經(jīng)濟(jì)落后于印度和巴基斯坦,但領(lǐng)先于斯里蘭卡。據(jù)報(bào)告顯示,尼泊爾、不丹和阿富汗都未能躋身前 100 位游戲大國之列。
最近,這份報(bào)告首次公開,但在數(shù)據(jù)方面參照了去年 12 月的數(shù)據(jù)。Newzoo 的高管向英國報(bào)紙《每日之星》透露,他們分別從各個(gè)國家以及全球市場(chǎng)的各個(gè)渠道來收集信息。
印度視頻游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá) 5.21 億美元,位列 19 位;巴基斯坦的視頻游戲市場(chǎng)規(guī)模為 1.09 億 美元,位居53位;斯里蘭卡則為 3452 萬美元。
“我們是在一個(gè)模板中輸入各種信息,然后對(duì)營(yíng)業(yè)額進(jìn)行估算,例如上市公司和私有企業(yè)的季度營(yíng)業(yè)額、各個(gè)應(yīng)用商店的數(shù)據(jù)、來自 27 個(gè)國家的消費(fèi)者研究結(jié)果、人口基數(shù)、互聯(lián)網(wǎng)滲透率和經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù),”Newzoo 營(yíng)銷和溝通經(jīng)理克萊奧·薩迪力斯(Cleo Sardelis)表示。
≥份報(bào)告顯示,2016 年,孟加拉國的網(wǎng)民人數(shù)達(dá)到了 2646 萬,同時(shí)報(bào)告也指出,平均每位網(wǎng)民在游戲上花費(fèi)了 188 塔卡(約2.35美元)。
≥孟加拉國電信監(jiān)管委員會(huì)的數(shù)據(jù)顯示,截止去年年底,該國互聯(lián)網(wǎng)連網(wǎng)總數(shù)達(dá) 6662 萬。
視頻游戲開發(fā)商表示,盡管關(guān)于孟加拉國游戲市場(chǎng)規(guī)模沒有官方的研究數(shù)據(jù),但是新發(fā)布的這份報(bào)告中的數(shù)據(jù)是具有可信度的。
知名手機(jī)應(yīng)用和游戲開發(fā)商 MCC 公司的總經(jīng)理 Ashraf Abir 說,孟加拉國信息通訊與技術(shù)市場(chǎng)規(guī)模近100 億美元,游戲市場(chǎng)在其中的占比約為 10%。
游戲開發(fā)商還表示,免費(fèi)游戲占據(jù)了游戲市場(chǎng)的主導(dǎo)地位,由于與廣告市場(chǎng)存在密切關(guān)系,免費(fèi)游戲也助力擴(kuò)大游戲市場(chǎng)的總營(yíng)業(yè)額。
MassiveStar Studio 公司是孟加拉國 進(jìn)行商業(yè)視頻游戲開發(fā)的公司,該公司總經(jīng)理 SM Mahabub Alam說,在 1 萬名游戲玩家中,只有 5000 人會(huì)付費(fèi)購買視頻游戲。“盡管玩免費(fèi)游戲的玩家高達(dá)90%,但從廣告收入的角度來說,這仍然是個(gè)利潤(rùn)豐厚的市場(chǎng)!
游戲開發(fā)商說,游戲市場(chǎng)發(fā)展十分迅猛,與強(qiáng)勁增長(zhǎng)的網(wǎng)民人數(shù)和智能手機(jī)滲透率成正比。
去年,該國總連網(wǎng)率達(dá)到了 23.1%,與此同時(shí),智能手機(jī)進(jìn)口量激增 45.72%,達(dá)到 820 萬部。
孟加拉國軟件和信息服務(wù)協(xié)會(huì)的主席 Mustafa Jabbar 說“隨著玩家人數(shù)的持續(xù)攀升,游戲市場(chǎng)的營(yíng)收額在快速增長(zhǎng)。但我們一直處在滯后狀態(tài),因?yàn)槲覀兊挠螒蜷_發(fā)商沒有 的創(chuàng)意。大多數(shù)創(chuàng)意都是重復(fù)的,沒有新意。這是令人沮喪的!
如果本地開發(fā)商沒能把握住當(dāng)?shù)厥袌?chǎng),市懲會(huì)被國際公司所占領(lǐng)。
孟加拉國政府已計(jì)劃投入3508萬美元用于支持游戲行業(yè)發(fā)展。孟加拉國政府表示希望借此項(xiàng)目,在全球1000億美元的游戲市場(chǎng)搶占一席之地。
報(bào)告顯示,中國游戲市場(chǎng)以 240 多億美元拔得頭籌,美國游戲市場(chǎng)以234.6億美元占居第二位。日本的游戲市場(chǎng)規(guī)模為 124.3 億美元,德國為 41 億美元,而韓國為 40.5 億美元。
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