導(dǎo)讀:日前,metaps于官網(wǎng)發(fā)布了《韓國手游市場 2015調(diào)查報(bào)告》,數(shù)據(jù)顯示韓國手游市場規(guī)模達(dá)到2.4兆韓元(相當(dāng)于130億人民幣)、超越PC游戲,其GooglePlay市場規(guī)模位居全球第三,高頻付費(fèi)用戶比例為13%、高于美國和中國。
日前,metaps于官網(wǎng)發(fā)布了《韓國手游市場 2015調(diào)查報(bào)告》,數(shù)據(jù)顯示韓國手游市場規(guī)模達(dá)到2.4兆韓元(相當(dāng)于130億人民幣)、超越PC游戲,其GooglePlay市場規(guī)模位居全球第三,高頻付費(fèi)用戶比例為13%、高于美國和中國。作為亞洲地區(qū)同時(shí)也是全球范圍內(nèi)手游市場規(guī)模排得上號的國家,了解其手游市場的狀況也是非常有必要的。
韓國手游市場概況
數(shù)據(jù)顯示,目前韓國手游市場規(guī)模達(dá)到2.4兆韓元(相當(dāng)于130億人民幣),其GooglePlay營收規(guī)模位居全球第3,智能機(jī)普及率達(dá)到 80%,Android系統(tǒng)占比為93%,韓國手游市場占全球手游市場規(guī)模的11.6%,另外消除類和RPG類是目前韓國手游市場上 人氣的游戲類型。
韓國手游市場規(guī)模
韓國手游市場從2011年(4236億韓元)開始高速增長,2012年達(dá)8009億韓元、2013年為2.3兆韓元,根據(jù)預(yù)測2014年韓國手游市場的規(guī)模達(dá)到2.4兆韓元(相當(dāng)于130億人民幣)。同時(shí),報(bào)告中還提到韓國地區(qū)手游用戶數(shù)已經(jīng)是PC在線游戲用戶數(shù)的3倍以上,韓國GooglePlay市場收入規(guī)模為全球第3(2014年3Q數(shù)據(jù))2015年韓國手游市場進(jìn)入穩(wěn)定期,metaps認(rèn)為2015年將是韓國真正意義上的手游年。
韓國手游市場特性
相比iOS系統(tǒng)Android系統(tǒng)在韓國市場的占有率更高,而且這種優(yōu)勢幾乎是壓倒性的。數(shù)據(jù)顯示Android系統(tǒng)在韓國地區(qū)的占比高達(dá)93%,而iOS系統(tǒng)僅為5%。造成這一現(xiàn)象的原因,我們基本上可以用“三星”兩個(gè)字就能概括。
值得注意的是,韓國地區(qū)用戶APP付費(fèi)率也很高。美國和中國高頻付費(fèi)用戶比例為9%、而韓國為13%,不付費(fèi)用戶比例美國為57%、中國為55%、而韓國為44%。
數(shù)據(jù)表明韓國手游市場上女性用戶比男性用戶更多,前者占比53%、后者則是47%。而從年齡分布上來看,19~29歲、30~39歲的用戶占比 ,比例為23%和22.7%,而40歲以上用戶比例也相當(dāng)高、達(dá)到33.6%。另外30~39歲、40~49歲用戶最喜歡在智能機(jī)上玩“游戲”,使用率分別達(dá)到了61%和51%。
韓國手游發(fā)展史韓國第一家手游公司Com2us于1998年正式成立,Gamevil則在2000年成立,不過韓國手游市場形成規(guī)模的發(fā)展實(shí)際上要在 2012年之后。2012年Kakao Game開始運(yùn)作,同年韓國地區(qū)出現(xiàn)了第一款下載量破千萬的手游《 for Kakao》。2012年~2013年基本上是韓國手游和社交平臺相結(jié)合的過程,2014年韓國地區(qū)智能機(jī)普及量突破4000萬臺,并且RPG類型手游開始流行,海外產(chǎn)品也開始在韓國地區(qū)站穩(wěn)腳跟。
根據(jù)2015年3月16日GooglePlay數(shù)據(jù),Supercell、King、蓋亞網(wǎng)絡(luò)、昆侖游戲、ELEX、飛流、uCool、觸控這8家公司旗下產(chǎn)品均在韓國GooglePlay暢銷榜前列。值得注意的是,拋開Supercell和King這兩家公司的話,其余6家公司均為中國公司。由此可見由于市場發(fā)展路徑較為相似,韓國地區(qū)對于中國國內(nèi)的手游產(chǎn)品兼容性還是比較高的。
我們可以看到韓國地區(qū)暢銷榜上產(chǎn)品非常多元化,不僅包含輕、中、重三個(gè)不同重量級,產(chǎn)品類型也涵蓋三消、策略、動(dòng)作、RPG、運(yùn)動(dòng)、射擊等多個(gè)方向。但從總體上來說,RPG在暢銷榜上的產(chǎn)品數(shù)量仍然是最多的。最近,TCG、跑酷、塔防、音樂類游戲開始在韓國走俏。
目前在韓國市場上使用率 手游類型依次是三消(55.4%)、RPG(30.7%)、模擬類(30.4%)。雖然在使用率方面輕度游戲一馬當(dāng)先,但在收益能力上就是另一派景象了,重度游戲的付費(fèi)轉(zhuǎn)換率為2.41%、輕度游戲?yàn)?.78%,重度游戲的平均付費(fèi)金額為16560韓(相當(dāng)于93人民幣)、輕度游戲則為9502韓元(約53人民幣),也就是說韓國手游市場上重度游戲的付費(fèi)轉(zhuǎn)換率和平均付費(fèi)金額都遠(yuǎn)高于輕度游戲。
數(shù)據(jù)顯示韓國APP暢銷榜TOP30的產(chǎn)品中(2015年5月12日數(shù)據(jù)),上架時(shí)間超過1年的產(chǎn)品比例為53%,上架時(shí)間不足半年的為33%。
如果說有什么和產(chǎn)品質(zhì)量一樣重要的話,那就是產(chǎn)品的“流行度”了。根據(jù)統(tǒng)計(jì)有11款產(chǎn)品在2014年(及以前)曾經(jīng)進(jìn)行過大規(guī)模的廣告宣傳。而且在11 款上架不足半年的產(chǎn)品中,有4款產(chǎn)品投入了大規(guī)模的市場預(yù)算、4款為IP產(chǎn)品。也就是說,韓國手游市場上產(chǎn)品的“流行感”、“流行程度”已經(jīng)成為決定用戶是否會產(chǎn)生付費(fèi)行為的關(guān)鍵因素之一。
地區(qū)的不同對產(chǎn)品的宣傳、運(yùn)營會產(chǎn)生很大的影響,就好像日本市場的特點(diǎn)是廣告單價(jià)高、廣告應(yīng)用做得非常細(xì),歐美市場特點(diǎn)則是網(wǎng)絡(luò)發(fā)達(dá)媒體資源豐富。而韓國市場最大的特點(diǎn)在于廣告單價(jià)低、產(chǎn)品很容易獲取大量用戶。
我們按照時(shí)間將產(chǎn)品營銷分為“預(yù)熱期”、“成長期”、“拓展期”和“收獲期”四個(gè)階段。
其中“預(yù)熱期”主要營銷活動(dòng)(PR活動(dòng)、預(yù)注冊等)集中在線上,目標(biāo)是定位核心粉絲群體!俺砷L期”的主要營銷活動(dòng)同樣集中在線上,通過榜單效應(yīng)將用戶自然流入最大化,同時(shí)要注意產(chǎn)品在應(yīng)用商店的評價(jià),metaps給出的建議是產(chǎn)品評分要在4.2星以上。
“拓展期”中廠商可以線上結(jié)合線下進(jìn)行大規(guī)模推廣,之前提到過的“流行感”主要就是通過這一階段實(shí)現(xiàn)。邀請明星拍攝廣告就是韓國市場上比較有效的手段之一。經(jīng)過上面這三個(gè)時(shí)期,產(chǎn)品基本上就可以進(jìn)入“收獲期”,這一時(shí)期的營銷仍然以線上為主,有需要的話可以增加線下營銷,該階段的重點(diǎn)在于持續(xù)性地與用戶保持對話 ,剛剛提到的應(yīng)用商店評價(jià)也可以成為發(fā)行商獲取用戶好感的切入點(diǎn)。
報(bào)告中還提到了“病毒營銷”,metaps表示在不同階段“病毒營銷”的目的都是不一樣的,比如說“預(yù)熱期”到“上架”病毒營銷的目的在于獲得下載數(shù)以及提升產(chǎn)品認(rèn)知度;而“成長期”的目的在于讓玩家與玩家之間形成交流以提高游戲內(nèi)用戶活躍度;“收獲期”的目的則在于提高用戶對產(chǎn)品評價(jià)(應(yīng)用商店評分等)等。
韓國手游市場戰(zhàn)略的三大重點(diǎn)
最后metaps對手游產(chǎn)品韓國市場上戰(zhàn)略的重點(diǎn)進(jìn)行了3點(diǎn)概括,這3個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)分別是:
1.通過獲取核心玩家以確保產(chǎn)品收入
2.通過輕度玩家來提高DAU
3.在海量的產(chǎn)品中要?jiǎng)?chuàng)造出流行感
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