資深設(shè)計(jì)師們非常了解的是,難度并不只是通過把簡(jiǎn)單、中等和困難模式堆疊得來的讓玩家管理體力和空間關(guān)系是非常強(qiáng)大的工具,通過克服困難得到獎(jiǎng)勵(lì),他們的參與度會(huì)更高。
為此,外媒對(duì)游戲設(shè)計(jì)師們進(jìn)行了采訪,主要針對(duì)以下問題進(jìn)行了調(diào)查:如何激勵(lì)玩家掌握復(fù)雜的策略?如何做出一個(gè)讓不喜歡戰(zhàn)斗的玩家喜歡的RPG游戲?除了讓數(shù)值逐漸增加之外,如何處理MMORPG里的挑戰(zhàn)?
他們對(duì)這些挑戰(zhàn)的處理可以給你提供關(guān)鍵的參考價(jià)值,讓你在做下一款RPG游戲的時(shí)候受益:
用難度帶來不同體驗(yàn)
在確定如何定位游戲里的難度時(shí),很多設(shè)計(jì)師都把它和用戶體驗(yàn)曲線結(jié)合在一起。難度并不只是通過完美的技術(shù)執(zhí)行力克服分散的挑戰(zhàn),而是給玩家們一種滿足感,讓他們對(duì)游戲里的角色有代入感。
設(shè)計(jì)師Zoey Wikstrom比較傾向于這種方式做游戲設(shè)計(jì),就職于Blind Squirrel Games的她參與過《幽。何粗獢橙恕贰ⅰ哆M(jìn)化》、《迪士尼無限2.0》等項(xiàng)目的外包工作,經(jīng)常參與和思考游戲難度設(shè)計(jì),Wikstrom通過難度曲線的方式讓玩家學(xué)著如何完成更加復(fù)雜的任務(wù),為基礎(chǔ)玩法增加奇幻或者具有想象力的體驗(yàn),把困難變成了值得克服的障礙。
她解釋稱,“當(dāng)解決這些問題的時(shí)候,比如說回合制游戲,我們希望戰(zhàn)斗具有戰(zhàn)略性和難度,但我們必須知道測(cè)試者覺得什么是困難的,我們?nèi)绾螏Ыo玩家這樣的體驗(yàn)?”
這并不完全是新手教學(xué)的問題,而是把需要的動(dòng)作進(jìn)行分解,以發(fā)現(xiàn)哪些是值得互動(dòng)的,在互動(dòng)之前看到挑戰(zhàn)水準(zhǔn)會(huì)讓玩家覺得值得自己這么做!耙簿褪歉嬖V測(cè)試者們?cè)趺醋,然后看他們需要多久完成?zhí)行,對(duì)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行圖形化,然后進(jìn)行分析!
這些數(shù)據(jù)可以讓你獲得有關(guān)游戲難度方面的數(shù)據(jù),讓你知道玩家們覺得哪些是容易的、哪些是困難的。而在RPG游戲中,接下來要做的是,讓玩家找出哪些挑戰(zhàn)是值得克服的,哪些是他們不愿意嘗試的。
通過玩家行為分析工具調(diào)整難度
自由設(shè)計(jì)師Rick Ernst目前在Riot Games做外包,他曾從事過《無冬之夜》資料片《Shadows of Undrentide》、《Clive Barker’s Jericho》以及最近發(fā)布的免費(fèi)手游《Blade:Sword of Elysion》等游戲的創(chuàng)作,參與過多個(gè)類型的游戲設(shè)計(jì)。不過,《無冬之夜》的創(chuàng)作讓他掌握了很多掌控難度設(shè)計(jì)的方法。“在《無冬之夜》里,當(dāng)做一個(gè)遭遇戰(zhàn)的時(shí)候,你知道它的難度,因?yàn)橹浪枰牧α康燃?jí)和經(jīng)驗(yàn)等級(jí)”。
Ernst稱,最大的難度在于,“你并不知道玩家們會(huì)怎樣養(yǎng)成自己的角色,也不知道他們的技術(shù)水平,所以要給不同類型的玩家設(shè)計(jì)不同的難度”。如果一個(gè)玩家的角色朝著快速攻擊方面發(fā)展,那么有些戰(zhàn)斗會(huì)很容易,但有些會(huì)更具有挑戰(zhàn)性。但這都沒什么問題,因?yàn)樗麄兛梢愿淖儜?zhàn)術(shù)或者戰(zhàn)略。
和Wikstrom一樣,他也不喜歡讓玩家們選擇簡(jiǎn)單、中等或者困難等模式,在《無冬之夜》里,Ernst可以通過游戲中玩家們的選擇來調(diào)整難度曲線,給他們帶來適合的體驗(yàn)。
根據(jù)玩家數(shù)量調(diào)整難度
《激戰(zhàn)2》游戲總監(jiān)Colin Johanson在解釋新資料片的難度設(shè)計(jì)時(shí)表示,玩家們?cè)庥鰬?zhàn)難度撒于進(jìn)入該區(qū)域玩家的數(shù)量,人數(shù)越多,敵人出現(xiàn)的也就越多,然后去掉特定類型的敵人或者給它們賦予不同的能力,讓增加的玩家量仍然感到游戲的挑戰(zhàn)性。由于不同職業(yè)的角色具有不同的能力,玩家們就需要配合才能獲得勝利。
對(duì)于RPG設(shè)計(jì)師們而言,Johanson的建議是,“我看到年輕設(shè)計(jì)師們經(jīng)常說,‘這是我想讓某個(gè)生物做的事情’,這就是他們?cè)O(shè)計(jì)遭遇戰(zhàn)的方式,但我覺得這么做并不好,你最應(yīng)該考慮的是,‘我想讓玩家們做什么?’他們?nèi)绾闻c我們互動(dòng)?一旦你開始這么想的時(shí)候,那么游戲里的敵人設(shè)計(jì)就簡(jiǎn)單了!
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