在最初混沌的年代里,彌漫的煙霧和充斥著大腦袋顯示屏的黑網(wǎng)吧構(gòu)筑了第一代玩家的激情歲月。突突突的槍聲與一發(fā)入魂爆頭給玩家們帶來了無與倫比的快感,游戲就是游戲,玩起來開心最重要。所以,可以爽快對(duì)戰(zhàn)的CS鑄造了它炙手可熱的黃金年代。隨著RTS以及DOTA類游戲的興起,它們接過了主流電競(jìng)的大旗,在至簡(jiǎn)主義和英雄理念的呼聲中,越來越多的擁躉開始聚集在這面旗幟之下。電子競(jìng)技,這一生僻且不合時(shí)宜的概念也因資本的注入變得火熱。與此同時(shí),F(xiàn)PS類游戲方面則慘淡無比,甚至可以說,在2006年之后中國(guó)的FPS競(jìng)技水平就已全面進(jìn)入停滯不前的階段。
如今隨著《守望先鋒》《戰(zhàn)地1》《H1Z1:殺戮之王》《絕地求生:大逃殺》的火熱,《CS:GO》搬到國(guó)服更是霸占各大新聞?lì)^條,我們不禁會(huì)想在國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭大好的2017年里,接連多款 FPS游戲大作進(jìn)入中國(guó),是否意味著即將打破國(guó)內(nèi)MOBA類游戲統(tǒng)治電競(jìng)市場(chǎng)的局面?
提到電競(jìng),不就是指MOBA嗎?
近幾年的電子競(jìng)技市場(chǎng)基本由MOBA類游戲統(tǒng)治。但是任何一個(gè)游戲類型都會(huì)有自己的興衰周期。曾經(jīng)的電競(jìng)時(shí)代是《星際爭(zhēng)霸》RTS類游戲一統(tǒng)天下,然后MOBA類游戲異軍突起成為電競(jìng)主流。如今Dota玩家大量流失,LOL開服也有六年多了,MOBA作為一個(gè)游戲類型定然不會(huì)一直流行下去。
種種的跡象似乎都在表明,F(xiàn)PS競(jìng)技游戲已經(jīng)實(shí)質(zhì)性的開始威脅到了MOBA類電競(jìng)游戲。
1、MOBA類游戲每局的時(shí)間一般都在30分鐘左右,而且前期還有一段時(shí)間的發(fā)育期,相反FPS競(jìng)技游戲一般10分鐘以內(nèi)就能玩完一局,加上不需要發(fā)展直接就能正面剛的特性,后者的確更能讓玩家在短時(shí)間內(nèi)獲得刺激和競(jìng)技的樂趣。
2、MOBA類游戲遇到打法比較保守的兩只隊(duì)伍,可能前期很長(zhǎng)一段時(shí)間觀眾都是在看選手們各自發(fā)育,然后等到神裝后再一波團(tuán)戰(zhàn)帶走,這樣的比賽很難讓人覺得精彩。
3、MOBA類游戲不僅要先熟悉游戲的操作,同時(shí)還要了解各個(gè)英雄的技能、施放的時(shí)機(jī),另外還有復(fù)雜的裝備合成系統(tǒng),如果要讓一個(gè)第一次玩這種類型的玩家上手,可能至少需要兩到三天的時(shí)間才能算入門。
電競(jìng)市場(chǎng)的下一個(gè)熱門游戲類型會(huì)是FPS游戲
為什么玩家都開始偏愛FPS競(jìng)技游戲了呢?用三個(gè)關(guān)鍵詞能夠表達(dá):需求改變、上手難度、玩家情懷。
首先,玩家要求競(jìng)技游戲要更“快”。都說現(xiàn)在是一個(gè)快節(jié)奏的游戲時(shí)代,這表現(xiàn)在人們現(xiàn)在娛樂的方式越來越多樣化,而大家一天能夠分配娛樂的時(shí)間只有這么多,要想多樣化,就要重新分配娛樂時(shí)間,對(duì)于玩家來說自然個(gè)人的游戲時(shí)間比例就會(huì)降低。這時(shí)候,要想在有限的時(shí)間內(nèi)獲得游戲的樂趣和刺激,就必須要求游戲時(shí)間的節(jié)奏也要加快。FPS競(jìng)技游戲一般10分鐘以內(nèi)就能玩完一局,加上不需要發(fā)展直接就能正面剛的特性,后者的確更能讓玩家在短時(shí)間內(nèi)獲得刺激和競(jìng)技的樂趣。
其次,玩家要求競(jìng)技游戲更“簡(jiǎn)單”。隨著游戲的影響力越來越大,玩家的主力群體早已經(jīng)不再是少數(shù)的核心玩家,而是許多輕游戲向的普通玩家。他們的對(duì)于游戲最重要的要求就是操作簡(jiǎn)單,上手容易。對(duì)于FPS競(jìng)技游戲來說,玩家只需知道如何移動(dòng)、開槍就能馬上進(jìn)行游戲,還要進(jìn)階一點(diǎn)的話,就需要了解武器的性能和作用,還有一些角色技能,新手可能不到一天就能完全掌握。
再者,情懷讓玩家開始回歸。,如果是老玩家都應(yīng)該知道,電競(jìng)游戲時(shí)代就是由FPS游戲所開啟,只不過當(dāng)時(shí)還只是在局域網(wǎng),當(dāng)年的FPS游戲的內(nèi)容并不夠豐富,只有讓玩家突突突,游戲性和競(jìng)技性都有一些不足,如今的FPS競(jìng)技游戲早已不再是只會(huì)“突突突”的游戲了,而是走向了多元化。
FPS游戲在未來的電競(jìng)道路上會(huì)有多大潛力
如今FPS游戲具備了成為電競(jìng)項(xiàng)目的基本素質(zhì),游戲內(nèi)角色、武器的設(shè)定越來越平衡,玩家通過付費(fèi)可以買到的東西,幾乎不能對(duì)游戲的平衡性造成沖擊。而且近幾年的FPS游戲素質(zhì)極高,能夠吸引到足夠數(shù)量的玩家群體,而且在對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技中有著較高的可觀賞性,精彩程度足以滿足多數(shù)玩家對(duì)于一款競(jìng)技游戲的需求。
同為FPS游戲,目前還有進(jìn)一步細(xì)分的發(fā)展勢(shì)頭,與FPS游戲崛起相關(guān)聯(lián)的現(xiàn)象就是FPS游戲俱樂部、戰(zhàn)隊(duì)數(shù)量激增,如今隨著FPS游戲的大量上線,在保證游戲公平競(jìng)技的同時(shí)增加了很多趣味性,這必將引領(lǐng)FPS游戲成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的下一個(gè)風(fēng)口。
當(dāng)然也并不是所有的FPS游戲都有能成為電競(jìng)游戲的潛力,一些披著FPS游戲的氪金網(wǎng)游還是很難被更多的玩家所接受。
最后:
時(shí)代發(fā)展是一個(gè)永恒不變的主題,游戲也是一樣。正如當(dāng)年傳統(tǒng)的FPS游戲被RTS游戲取代,然后RTS游戲都被MOBA游戲取代一樣,現(xiàn)在電競(jìng)游戲又進(jìn)入了一個(gè)新的轉(zhuǎn)折點(diǎn),而這一轉(zhuǎn)折點(diǎn)最可能偏向的就是新一代的FPS電競(jìng)游戲。不過,從整個(gè)電競(jìng)的市場(chǎng)來看,MOBA類游戲目前仍然是霸主的地位,雖然現(xiàn)在上升的勢(shì)頭有所減緩,但是還將在比較長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)占據(jù)電競(jìng)的頭把交椅,新一代的FPS電競(jìng)游戲要想奪得這個(gè)寶座,還需要更多的積累和變化,前路漫漫,任重而道遠(yuǎn)。
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