在2016年的尾聲,橫掃全國的冷空氣依舊無法使火熱的中國電子競技產(chǎn)業(yè)降溫。IDC對2016中國電競產(chǎn)業(yè)的分析研究顯示,2016年中國電競游戲收入預計將達到創(chuàng)紀錄的500億元,較2015年增長50%以上。
500億是個什么概念?剛剛結束的中超2016賽季,聯(lián)賽的整體收入為87.33億元,而2014/15英超聯(lián)賽的整體收入是34億英鎊(約合312億元人民幣)。
各路電競玩家,終于站上期待已久的“風口”。
來自成都的王志宇坐在寧夏體育館A區(qū)前排,呼吸急促、目光緊盯著球場中央那一排巨大液晶顯示屏上的戰(zhàn)況。雖然已經(jīng)是連續(xù)第二年觀賽的“老炮”,但身處現(xiàn)場,在體育館內(nèi)近五千名觀眾此起彼伏的歡呼、嘆息、掌聲輪番刺激下,情緒就不是他能輕易控制的了。
王志宇正在觀看的,是一場名為WCA ( Worl d Cyber Arena,世界電子競技大賽)的2016年全球年度總決賽。歷經(jīng)全球四大賽區(qū)40多個國家和地區(qū)的遴選,來自24個國家和地區(qū)的頂尖電競選手來到銀川這座中國內(nèi)陸城市,從這個月的9日開始,這些電競玩家將在10天的“奧運式賽程”中,角逐六大正式比賽項目的桂冠。作為WCA總決賽的 舉辦地,這已經(jīng)是銀川第三年承辦這一賽事了。
“風”真的來了
如果把時間回溯到10年前,即使是王志宇這樣的深度游戲玩家,也不會想到“一群人擠在一起打游戲”,有一天會成為一盤價值500億元的大生意。根據(jù)IDC 《2016中國電競產(chǎn)業(yè)回顧及展望》 報告披露,2016年,中國電競游戲收入預計將首次達到500億元,較2015年增長50%以上。同時,2016年全球電競賽事的總獎金有望達到5.6億元人民幣,中國舉辦方公開的獎金達到2.5億元,其中 WCA更以高達2億元的獎金池領跑全行業(yè)。
要了解電競究竟有多火,可以看另一組數(shù)據(jù):2014年,全球的電競受眾為2.06億人,而到2017年將增至3.35億人,其中電競迷 (區(qū)別于偶爾試玩、觀看電競比賽的受眾) 將達1.45億人。這個數(shù)字,已經(jīng)接近2014年美式橄欖球的球迷數(shù)量。
再看中國,電子競技雖然早在2003年就被列為正式體育競賽項目,但由于市場環(huán)境和觀念等因素,發(fā)展起伏較大,直到最近5年,中國的電競市場才逐漸呈現(xiàn)快速發(fā)展勢頭。數(shù)據(jù)顯示,2016年國內(nèi)電競整體受眾規(guī)模已經(jīng)達到了1.7億,占全球電競受眾總數(shù)的半數(shù)以上。今年以來,國內(nèi)電競領域已獲得27.2億元投資,投資案例超過120宗。隨著數(shù)字經(jīng)濟、智能時代的到來,電子競技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展猶如初醒雄獅,其爆發(fā)的行業(yè)前景,也聚焦了來自各界越來越多的目光。
一個有趣的現(xiàn)象是,在世界各地,越來越多商業(yè)化程度極高的傳統(tǒng)體育俱樂部,開始頻頻向電子競技伸出橄欖枝。今年9月,美國NBA費城76人隊收購了兩支電競戰(zhàn)隊,且電競隊員和76人隊球員同樣享受著營養(yǎng)師、心理咨詢師和訓練師的專業(yè)服務。美國研究機構Sparks & Honey近日發(fā)布報告稱,傳統(tǒng)體育賽事過去幾十年間增長緩慢,但在競技游戲時代,電競受眾增長速度是前所未有的。該機構甚至預計,到2017年,美國電競觀眾人數(shù)將第一次超過北美最火爆體育賽事———NFL超級碗,2016年超級碗的觀眾總人數(shù)約為1.2億。
和發(fā)達國家相比,電競在中國的接受度更高。舉個例子,2016年,大批娛樂明星和熱錢開始進入電競產(chǎn)業(yè)——— 明星們不斷彰顯著自己電競粉的身份,而韓寒、周杰倫更是紛紛當起了電競俱樂部老板,連籃球明星馬布里也在直播欄目中宣布要進軍電競行業(yè)。此外,電競行業(yè)和傳統(tǒng)娛樂節(jié)目的結合也變得更加緊密。11月,斗魚直播邀請當紅韓國明星參加中韓超級明星對抗賽,除了給自己帶來了1100萬人次的觀眾外,也為電競泛娛樂化提供了新思路。在可預見的未來,電競泛娛樂化將會繼續(xù)深化,不再只是單純在電競中融入傳統(tǒng)娛樂元素,而是進一步進入到傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)業(yè)中。
各路豪杰搶占“風口”
和NBA、ATP、英超等傳統(tǒng)熱門賽事相比,電子競技的相關產(chǎn)業(yè)鏈要長得多、也“重”得多。
縱觀電子競技整體產(chǎn)業(yè),上游是游戲廠商,中間是賽事、俱樂部、電競選手、主播和直播平臺,下游則是觀眾、周邊衍生品和增值服務。在這整條巨大的產(chǎn)業(yè)鏈當中,能產(chǎn)生大量優(yōu)質、精品內(nèi)容的電競賽事,被視為其中的核心環(huán)節(jié)。
作為第三方的綜合性國際電競賽事,WCA誕生自2014年,彼時, 國際影響力的WCG宣布停辦,國內(nèi)電競行業(yè)哀鴻一片,然而,WCA看準了電子競技的行業(yè)前景,在行業(yè)低潮期接棒WCG,承辦全新的“世界電子競技大賽”。2016年,WCA全球職業(yè)賽事長達9個月,覆蓋中國賽區(qū)、歐洲賽區(qū)、美洲賽區(qū)及亞太賽區(qū),僅海外比賽日就已達到205天。截至2016年12月9日,三個賽季的累積觀賽人次達到了15億,而這一數(shù)據(jù)隨著全球總決賽的開啟還將被刷新。與同期其他第三方賽事相比較,無論在賽程時長、獎金池、海內(nèi)外賽區(qū)、參賽國家和地區(qū),參賽戰(zhàn)隊等賽事規(guī)模方面已全面領先。
此外,在賽事緯度上,WCA秉承著“全民電競”的理念,已逐步構建起“職業(yè)賽+公開賽+高校賽+城市挑戰(zhàn)賽+電競嘉年華+中外對抗賽”的賽事體系,覆蓋從職業(yè)選手到大眾玩家的泛文化受眾。不滿足于賽事規(guī)模的擴張,WCA在2016年也開始推進以賽事強IP為核心的電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)布局,從“自研游戲開發(fā)、線下電競中心、自營俱樂部、藝人經(jīng)紀、賽事平臺、渠道發(fā)行、電競教育及海外發(fā)行”等層級不斷縱橫擴深。這對于中國電競行業(yè)的發(fā)展具有劃時代的意義,甚至放在全球電競行業(yè),也具有“中國范本”的示范效應。尤其在電競教育方面,WCA也做出了諸多的努力。作為站在風口上的新興行業(yè),伴隨著行業(yè)的快速發(fā)展,電競人才缺失的弊端越來越凸顯,這成為掣肘行業(yè)發(fā)展的一大難點。洞察看這一現(xiàn)象,WCA已陸續(xù)啟動一系列的電競培訓及教育行動,圍繞裁判、解說、俱樂部管理、賽事營銷等多方面全面培育專業(yè)的電競人才。
市場正在走向成熟
李顯冬是一位長期關注互聯(lián)網(wǎng)早期投資的機構投資者,他對電競市場的看法是:從電競產(chǎn)業(yè)的角度來看,中國的電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)處于成熟的前夕,處于“成熟和不成熟”之間的混沌狀態(tài)。說它不成熟,主要是因為電競產(chǎn)業(yè)各個環(huán)節(jié)的商業(yè)化程度還較低,基礎的人才和政策條件還沒有穩(wěn)定;說它成熟,是因為中國確實有非常龐大的用戶基礎,近幾年大量資本涌入將行業(yè)迅速催熟,國家的政策支持以及產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出來的較為穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)鏈結構狀態(tài)。因為處在最前沿的電競產(chǎn)業(yè)早期投資中,李顯冬對所謂“穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)鏈結構狀態(tài)”感受比較深,他認為,在目前電競產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié):電競俱樂部、直播平臺、賽事IP、賽事平臺、電競內(nèi)容CP、電競經(jīng)紀、電競數(shù)據(jù)服務、電競媒體、電競社區(qū)、草根賽事平臺、電競社交、線下網(wǎng)咖、電競培訓等,都有創(chuàng)業(yè)者和資本在參與,雖然比較初級,但是呈現(xiàn)較好的勢頭。李顯冬認為,電競這個行業(yè)相比于其他所謂的“風口”,最不一樣的是這個行業(yè)確確實實有著一個龐大的用戶基礎和未被滿足的需求,這是最難能可貴的。
數(shù)據(jù)顯示,目前中國專業(yè)電競賽事組織策劃及承辦機構數(shù)量已接近2000家,當中不乏國家體育總局信息中心、銀川市人民政府等政府機構。國內(nèi)的電競賽事舉辦正變得更為專業(yè)。
同時,電競俱樂部運營和選手管理也更加職業(yè)和規(guī)范。2016年,中國職業(yè)電競俱樂部在向韓國同行學習的同時,通過結合傳統(tǒng)體育俱樂部模式,打造更加符合中國電競產(chǎn)業(yè)環(huán)境的運營模式。2016年4月,在體總信息中心的牽頭下,國內(nèi)九家俱樂部組成中國《CS:GO》聯(lián)盟,為這項電競項目在中國未來的發(fā)展奠定了良好基礎。5月舉行的中國《DOTA2》職業(yè)聯(lián)賽2016賽季,則首次引入了運動員注冊制度,通過建立注冊管理和賽事積分系統(tǒng),進一步規(guī)范引導國內(nèi)電競賽事,在保護電競愛好者參賽權益的同時,避免電競運動過度商業(yè)化。
電競市場的火熱,帶動了賽事和電競直播行業(yè)的興起,在行業(yè)規(guī)模迅速擴張的同時,競爭也已趨于白熱化。WCA副總經(jīng)理、官方發(fā)言人李燕飛也提到,如WCA這類的第三方綜合電競賽事,在組織、籌辦、直轉播等方面的難度都遠遠大于第一方賽事 (由游戲開發(fā)者組織的比賽)。比如比賽項目的選擇,處理比賽項目與不同電競忠粉們之間微妙的關系,不同項目之間戰(zhàn)隊的組織協(xié)調等。此外,在傳統(tǒng)領域,電視編導、現(xiàn)場導演等專業(yè)人才比比皆是,然而,在電競領域, 的直轉播人才就顯得鳳毛麟角,一方面他們要熟悉直轉播等專業(yè)技能,另一方他們又需要足夠了解各大比賽項目的精髓。李燕飛透露,隨著行業(yè)的進一步發(fā)展,主流賽事平臺也會將自身的辦賽經(jīng)驗、賽事模式等資源反哺整個行業(yè),推動電競行業(yè)更良性、專業(yè)、規(guī)范化地發(fā)展。在他看來,賽事平臺發(fā)展到今天這樣的規(guī)模,已經(jīng)不僅僅是在推廣一項賽事,而是圍繞賽事對整個電競行業(yè)進行精細化的運營和深耕,而其構建的“電競生態(tài)圈”的模式,在全球都難以找到第二個范本。“‘WCA模式’的領先性,不僅代表著中國電競行業(yè)的蓬勃態(tài)勢,更代表著中國電競力量的全面崛起”。李燕飛說道。
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