幾年前,如果你說電子競技會(huì)全球火爆,可能大多數(shù)都會(huì)覺得很夸張,但電競對于游戲業(yè)的影響已經(jīng)越來越難以忽視。對于去年《英雄聯(lián)盟》世界冠軍賽的630萬美元將近和3600萬單日觀看次數(shù),沒有任何游戲開發(fā)商可以無動(dòng)于衷。市場調(diào)研公司Newzoo表示,2016年全球電競市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了4.93億美元,而且會(huì)到2019年增至11億美元。
〖慮到媒體關(guān)注和經(jīng)濟(jì)方面的巨大增長,再加上過去幾年觀看量的成倍增加,如今的游戲研發(fā)考慮電競因素已經(jīng)是非常自然而然的現(xiàn)象,因?yàn)殚_發(fā)商們希望可以獲得更大用戶群的關(guān)注。最近,從業(yè)17年的Cogswell學(xué)院院長Jerome Solomon分析了電競火爆給游戲業(yè)帶來的四大影響:
1.將出現(xiàn)更多的電競游戲
暴雪最近宣布其團(tuán)隊(duì)競技游戲《守望先鋒》的玩家數(shù)超過了2500萬,這讓所有開發(fā)商都很難忽視,得益于《英雄聯(lián)盟》和《守望先鋒》等電競游戲的火爆,游戲開發(fā)商們不斷增加了對電競領(lǐng)域的投入。比如NBA和2K Games最近宣布打造電競聯(lián)盟,更多開發(fā)商表示會(huì)推出自己的電競賽事,而且如今多款MOBA游戲都有聯(lián)賽。
管電競游戲的數(shù)量在不斷增加,但似乎開發(fā)商們并不會(huì)因?yàn)楦偁幖ち叶艞,所以我們將?huì)看到社區(qū)仍是推動(dòng)電競發(fā)展的主要?jiǎng)恿,用戶選擇繼續(xù)成為決定電競游戲成敗的主要原因,如果不能形成社區(qū),那么新的電競游戲?qū)?huì)無人問津。
2.競技與合作玩法受到更多關(guān)注
電競?cè)詫⒄紦?jù)游戲業(yè)比較重要的位置,可以促使玩家們對合作以及競技玩法感興趣。實(shí)際上,組隊(duì)擊敗敵人的玩法最早可以追溯到《CS》以及《光暈》,但團(tuán)隊(duì)協(xié)作和競技戰(zhàn)斗的綜合玩法則是電競興起之后才獲得了大量關(guān)注。
不僅如此,很多單機(jī)游戲也開始加入多人模式,比如《神秘海域4》。多人模式會(huì)獲得更多的資源和玩家注意力,單人模式將成為開發(fā)商介紹游戲世界的手段,而多人匹配才是游戲真正開始的地方。
3.游戲發(fā)布之后的更新頻率更高
更多的電競游戲開始頻繁推出平衡補(bǔ)丁,幾乎是每隔兩三周都有新內(nèi)容或者玩法調(diào)整出現(xiàn)。這些做法不僅讓玩家們知道游戲是處于不斷研發(fā)和更新中的,還以讓開發(fā)商與玩家進(jìn)行更加頻繁的交流,很多主播和社交媒體用戶都會(huì)評論,尤其是在他們喜歡的角色被加強(qiáng)或者削弱之后。
當(dāng)然,還有些游戲推出補(bǔ)丁的頻率沒有這么高,但你可以很容易發(fā)現(xiàn),有些游戲可以直接進(jìn)行調(diào)整或者更改,即便《最終幻想15》這樣的敘事游戲都開始增加補(bǔ)丁了;ヂ(lián)網(wǎng)內(nèi)容的出現(xiàn)讓游戲更新變的可能,而電競游戲則使得開發(fā)商和玩家們對于更新頻率有了新的認(rèn)識(shí)。
4.把電競聯(lián)賽推向新高度
VR和電競是目前被討論最多的話題,但至少短期內(nèi)還很難見到VR電競游戲。電競比賽的勝負(fù)往往是很短時(shí)間內(nèi)完成的,所以這需要非常快速的反映和極高的精準(zhǔn)度,而如今 端的VR設(shè)備也達(dá)不到要求。
當(dāng)然,這并不意味著VR電競就沒有了可能,去年10月和11月,《CSGO》和《英雄聯(lián)盟》就分別嘗試了向VR設(shè)備直播聯(lián)賽,只不過與真正的VR電競游戲研發(fā)還相差甚遠(yuǎn)。
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