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借力“一帶一路” 國(guó)產(chǎn)游戲出;蚋械讱
時(shí)間:2017-05-19 15:25   來(lái)源:文創(chuàng)資訊   責(zé)任編輯:毛青青

  5月14日至15日,“一帶一路”國(guó)際合作高峰論壇在北京召開(kāi)。短短兩天的高峰論壇取得了涵蓋政策溝通、設(shè)施聯(lián)通、貿(mào)易暢通、資金融通、民心相通5大類,共76大項(xiàng)、270多項(xiàng)具體成果,可謂成果豐碩。

  2013年9月,“一帶一路”首次被提出,該計(jì)劃貫穿了整個(gè)亞歐非大陸,連接歐洲和亞太兩大經(jīng)濟(jì)圈,將中國(guó)經(jīng)濟(jì)與世界經(jīng)濟(jì)高度關(guān)聯(lián),F(xiàn)如今,“一帶一路”收獲如此多成就,極大的展示了中國(guó)謀求改變當(dāng)前世界格局的決心。

  對(duì)于中國(guó)游戲領(lǐng)域來(lái)說(shuō),早在2013年之前,中國(guó)的游戲廠商就早已響應(yīng)號(hào)召率先開(kāi)啟了走向海外市場(chǎng)的探索。現(xiàn)在,在“一帶一路”的指引下,越來(lái)越多的游戲廠商開(kāi)始將游戲出海提上日程,可以說(shuō),中國(guó)游戲出海迎來(lái)了自己的黃金時(shí)代。

  背靠國(guó)內(nèi)市場(chǎng),中國(guó)游戲廠商出海底氣十足

  隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)逐漸走向成熟,越來(lái)越多的游戲廠商將目光轉(zhuǎn)向海外,立足國(guó)內(nèi)、放眼國(guó)際已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)不少游戲企業(yè)的共同選擇,且中國(guó)游戲廠商在出海過(guò)程中,也是不斷攻城略地,成效斐然。

  根據(jù)游戲工委《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年中國(guó)自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為72.3億美元,同比增長(zhǎng)36.2%。

  而在App Annie首度公布的中國(guó)出海全球十大公司榜單中,智明星通、IGG、樂(lè)元素、龍創(chuàng)悅動(dòng)、昆侖游戲、易幻網(wǎng)絡(luò)、龍騰中東、Tap4Fun、FunPlus、掌趣等游戲廠商上榜,無(wú)疑為游戲廠商出海帶來(lái)表率。

  此外,Baijing Apps數(shù)據(jù)顯示,在美國(guó)、俄羅斯、印度、印尼四國(guó)2016年的手游市場(chǎng)TOP100產(chǎn)品中,中國(guó)游戲分別占據(jù)了6、8、11、12款。

  而《COK列王的紛爭(zhēng)》、《城堡爭(zhēng)霸》、《Ensemble Stars》、《喪尸之戰(zhàn)》、《蘇丹的復(fù)仇》、《MR魔法英雄》、《戰(zhàn)地風(fēng)暴》、《Famlly Farm Seaslde》等游戲,無(wú)疑也成為中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)上極為亮眼的作品。

 ∩見(jiàn),在出海過(guò)程中,中國(guó)游戲在全球玩家群體中受歡迎的程度也是極高的,中國(guó)游戲廠商也是底氣十足,甚至與日本、歐美大廠正面廝殺也不膽怯。那么,是什么給了中國(guó)游戲廠商這么足的底氣呢?

  出海的游戲廠商那么多,每家都有自己成功的訣竅和方式,但是,中國(guó)游戲廠商之所以能夠有直面游戲大廠的底氣與國(guó)內(nèi)游戲水平的提升不無(wú)關(guān)系。

  首先,緣于技術(shù)實(shí)力的提升,這讓中國(guó)游戲廠商在海外市尺備了強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)力,這是競(jìng)爭(zhēng)的硬實(shí)力;其次,多年出海的經(jīng)歷,也讓中國(guó)游戲廠商積累了不少經(jīng)驗(yàn),并摸索出自己一套產(chǎn)品本地化打法,嘗到了厚積薄發(fā)的甜頭;第三,隨著游戲廠商實(shí)力的不斷提升,有不少?gòu)S商從產(chǎn)品出海轉(zhuǎn)變?yōu)橘Y本出海,收購(gòu)一些有實(shí)力的老牌游戲公司,走本地化戰(zhàn)略,無(wú)疑也提升了游戲廠商的全球研發(fā)及發(fā)行實(shí)力等。

  由此,背靠國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),國(guó)內(nèi)游戲廠商開(kāi)始了大規(guī)模的出海。

  跟隨“一帶一路”,中國(guó)游戲出海遍地開(kāi)花

  隨著“一帶一路”計(jì)劃的鋪開(kāi),中國(guó)游戲出海的路線也開(kāi)始與“一帶一路”不謀而合。從絲綢之路經(jīng)濟(jì)帶上,由中國(guó)經(jīng)過(guò)西北、西南、俄羅斯、中亞、中東到歐洲;從21世紀(jì)海上絲綢之路,由東南亞下海,東南亞、南亞、阿拉伯半島到東非海岸,整個(gè)龐大的歐亞大陸和半個(gè)非洲都被覆蓋在這個(gè)計(jì)劃當(dāng)中。這也為中國(guó)游戲出海指明了方向。

  首先,絲綢之路經(jīng)濟(jì)帶上的俄羅斯、中東、歐洲,中國(guó)游戲廠商已有布局。

  在俄羅斯,中國(guó)游戲廠商顯然已經(jīng)抓住俄羅斯玩家的興趣所在,在SLG類游戲中已經(jīng)拿下半壁江山,據(jù)AppAnnie4月份手游指數(shù)顯示,俄羅斯iOS&GooglePlay收入TOP10的產(chǎn)品中,中國(guó)手游占了50%之多(依次是Elex《列王的紛爭(zhēng)》、龍創(chuàng)悅動(dòng)《喪尸之戰(zhàn)》、游族《狂暴之翼》、Funplus《阿瓦隆之王》和IGG《城堡爭(zhēng)霸》)。

  而在神秘的中東,更是讓國(guó)產(chǎn)游戲看到了藍(lán)海。2016年初,在iOS榜單前50的游戲中,國(guó)產(chǎn)游戲大約占據(jù)24%,今年則增長(zhǎng)到了30%左右;在Google Play榜單上,國(guó)產(chǎn)游戲也由去年的30%增加到了34%。國(guó)產(chǎn)游戲在雙榜上的比例上升,無(wú)疑讓更多的游戲廠商看到了希望。

  與俄羅斯、中東相比,在歐洲市場(chǎng)打拼的國(guó)產(chǎn)游戲廠商相對(duì)比較難過(guò),但是,對(duì)于游戲玩家比較成熟且偏愛(ài)動(dòng)作類、RPG等重度游戲的市場(chǎng)來(lái)說(shuō),這對(duì)于國(guó)內(nèi)廠商無(wú)疑是十分對(duì)口的。現(xiàn)如今也有不少游戲廠商采取資本出海等迂回戰(zhàn)術(shù),一步步進(jìn)軍歐洲市場(chǎng),培養(yǎng)自己的忠實(shí)粉絲。

  其次,與絲綢之路經(jīng)濟(jì)帶上的國(guó)家相比,走在21世紀(jì)海上絲綢之路的中國(guó)游戲廠商顯得更加順風(fēng)順?biāo)5靡嬗诘鼐墐?yōu)勢(shì),東南亞、印度等地因?qū)χ袊?guó)游戲的接受程度較高而成為中國(guó)游戲企業(yè)出海的 之地。

  因?yàn)閷徝李愃、風(fēng)俗相近,一直以來(lái),東南亞都是中國(guó)游戲出海的 ,中國(guó)游戲出口東南亞已是常事。

  中國(guó)游戲人在東南亞游戲市場(chǎng)上收獲不小,憑借《刀塔傳奇》(東南亞版本Dot Arena)、《三劍豪》、《秦美人》、《城堡爭(zhēng)霸》、《疾風(fēng)獵人》、《彈彈堂S》、《仙劍奇緣》、《雄霸天下》、《帝國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)》、《Clash of kings》等游戲產(chǎn)品。

  智明星通、Gameview、Vstargame、Efun、昆侖萬(wàn)維、Funplus、IGG、Game Hollywood、騰訊、百度、飛流等廠商在東南亞地區(qū)賺得盆滿缽滿。

  而對(duì)于印度市場(chǎng)來(lái)說(shuō),隨著小米、華為、OPPO、vivo、金立、聯(lián)想等智能機(jī)廠商在印度的加速擴(kuò)張,中國(guó)游戲廠商亦步亦趨開(kāi)始安營(yíng)扎寨,為游戲輸出打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。對(duì)于印度這片充滿無(wú)限潛力的市場(chǎng)來(lái)說(shuō),也吸引著國(guó)內(nèi)游戲廠商的注視,不少游戲廠商已經(jīng)開(kāi)始躍躍欲試。

  借道“一帶一路”,游戲出海切記盲目

  借著“一帶一路”的春風(fēng),對(duì)游戲廠商來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一條陽(yáng)光大道,但是,機(jī)會(huì)總是留給有準(zhǔn)備的人的,文創(chuàng)資訊認(rèn)為,游戲廠商想要抓住這次機(jī)會(huì),還是要十八般武藝樣樣精通才行。

  首先,謹(jǐn)慎、理性選擇出海目的地,并根據(jù)不同市場(chǎng)的不同特征,建立本土化策略。在進(jìn)入海外市場(chǎng)前,充分認(rèn)清目標(biāo)市場(chǎng)的用戶、發(fā)行渠道以及市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)等,最好能夠做到向本土化靠攏。

  在做到本土化的過(guò)程中,既要了解當(dāng)?shù)氐拿袼罪L(fēng)情、用戶喜好、審美情趣,尤其是在中東地區(qū),文化、語(yǔ)言、宗教等都是游戲廠商需要格外注意的問(wèn)題,所以,游戲廠商可以根據(jù)地區(qū)游戲玩家所喜愛(ài)的游戲類型,做到投其所好;還要充分考慮當(dāng)?shù)氐暮暧^和微觀環(huán)境,包括政策法律法規(guī)及經(jīng)濟(jì)發(fā)展?fàn)顩r等。

  例如在越南,其防沉迷系統(tǒng)就十分嚴(yán)格,3小時(shí)踢下線,晚上12點(diǎn)強(qiáng)制關(guān)機(jī),這是游戲廠商布局時(shí)需要考慮進(jìn)去的;此外,游戲廠商在向本土化靠攏的過(guò)程中,也可以變被動(dòng)為主動(dòng),依托當(dāng)?shù)氐牧α窟M(jìn)行游戲創(chuàng)作或發(fā)行,做到充分的本土化。

  其次,游戲出海還要游戲廠商能夠充分認(rèn)清自己,認(rèn)清自己的產(chǎn)品及運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)是否能夠適合這一市場(chǎng)。工欲善其事必先利其器,作為游戲廠商出海的“利器”,游戲產(chǎn)品質(zhì)量及類型至關(guān)重要。

  這就需要游戲廠商在進(jìn)入目標(biāo)市場(chǎng)之前,充分運(yùn)用數(shù)據(jù)調(diào)研,對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)進(jìn)行深度剖析,在尊重當(dāng)?shù)亓?xí)俗、理解目標(biāo)市場(chǎng)游戲偏好之后,以高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品滿足目標(biāo)市場(chǎng)玩家的需求,把產(chǎn)品做到 ,進(jìn)而提高游戲在海外市場(chǎng)的口碑,這也是國(guó)內(nèi)游戲出海取勝的關(guān)鍵也是本質(zhì)所在。

  隨著“一帶一路”計(jì)劃的進(jìn)一步展開(kāi),筆者相信已經(jīng)在海外市場(chǎng)耕耘多年的中國(guó)游戲必將找到更多可供挖掘的沃土,將中國(guó)的游戲與文化不斷傳播出去,彰顯中國(guó)文化與實(shí)力。

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