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游戲市場的“一帶一路”,中國盡顯大國風范
時間:2017-05-16 09:58   來源:手游那點事   責任編輯:毛青青

  這兩天“一帶一路”國際合作高峰論壇在北京召開,29位國家首腦、1500名參會代表匯聚北京!耙粠б宦贰庇媱澱故玖酥袊\求改變當前世界地緣格局的決心:從中國經過西北、西南、俄羅斯、中亞、中東到歐洲;從東南亞下海,東南亞、南亞、阿拉伯半島到東非海岸,整個歐亞大陸和半個非洲都被覆蓋在這個龐大的計劃當中。中國正在嘗試著拉動歐亞,不斷擴大影響力,打造一個以中國為重要元素的經濟體。

  

  “一帶一路”

  中國游戲(嚴格來說是手游)行業(yè)可謂是較早響應“一帶一路”號召的行業(yè)。曾經日本主導了主機游戲市場,而后歐美大廠在PC游戲領域開足火力,而現(xiàn)在資本和研發(fā)實力足夠強勁的中國,也在嘗試著打造一個以中國為中心的手游棋局。

  眾所周知,中國已經成為了全球最大的游戲經濟體,中國正在以一個成熟且規(guī)模巨大的游戲經濟體形象,把中國游戲產品、運營方式和文化IP向東南亞、中東、印度、俄羅斯和歐洲等區(qū)域輸出。這些區(qū)域對中國來說是 的影響力輻射區(qū)域,它們有足夠龐大的游戲需求但是卻沒有跟得上玩家腳步的產業(yè),中國游戲可以將這些區(qū)域拉攏過來,發(fā)展成一個屬于自己的手游體系,而在這個體系當中,沒有任何人可以威脅到中國手游的地位。

  那么我們把游戲市場的“一帶一路”看成大棋盤,散落在其中的區(qū)域在扮演著怎樣的角色?中國手游廠商在當地取得了什么樣的成績呢?

  1.俄羅斯:用最擅長的戰(zhàn)爭SLG品類拿下戰(zhàn)斗民族

  俄羅斯人口約1.4億,其中互聯(lián)網人口超過1億,俄羅斯年輕人廣泛使用移動設備上網,有超過5000萬用戶使用移動設備上網。在1.4億多的俄羅斯人口中,游戲玩家總數約有7200萬,其中游戲付費玩家為4040萬,2016年人均游戲付費約35美元。移動游戲玩家約有5290萬,其中移動游戲付費用戶約1300萬。

  數據統(tǒng)計機構Newzoo的全球游戲市場報告中提到,2015年俄羅斯游戲市場規(guī)模為12.9億美元,其中移動游戲市場約3.8億美元;預計到2016底,俄羅斯作為西歐第1,全球第12大游戲市場,游戲市場規(guī)模預計14億美元,其中PC端為最大市場,有6億美元,其次是移動端,有5億美元,主機游戲市場則有所萎縮,僅有3億美元。

  AppAnnie:iOS & Google Play - 俄羅斯 - 2017年4月

  而最重要的是俄羅斯玩家最喜愛戰(zhàn)爭題材的SLG類游戲,中國出海廠商早年正是憑借著戰(zhàn)爭題材的SLG游戲征戰(zhàn)海外。目前俄羅斯暢銷手游,中國出品能夠拿下半壁江山。根據App Annie4月份手游指數顯示,俄羅斯iOS&Google Play收入TOP10的產品中,中國手游占了50%之多(依次是Elex《列王的紛爭》、龍創(chuàng)悅動《喪尸之戰(zhàn)》、游族《狂暴之翼》、Funplus《阿瓦隆之王》和IGG《城堡爭霸》)。

  2.中東:誰能抓住神秘多金的長袍長老?

  目前中東市場游戲玩家總數已超千萬。用戶多集中于18-30歲年齡段。父權社會下,游戲市場仍以男性用戶為主,占比70%。中東作為僅次于亞洲之后的全球第二大智能手機出貨地,擁有世界上最年輕的人口構成。以沙特為例,47%的人口年齡在24歲以下,手機普及率已超90%,高占比的年輕群體和手機持有量為游戲產業(yè)的發(fā)展提供了用戶基礎和設備基礎。

  此外,以“多金”聞名世界的中東,外來勞動力充足,在高福利的社會保障體制下,有錢有閑的人群占比超20%。

  中東玩家富有而神秘,而中國游戲廠商則以精細化運營見長。只有中國廠商沒發(fā)現(xiàn)的區(qū)域,沒有中國廠商拿不下的市場。2016年初國產手游《蘇丹復仇》中東月收入超2000萬的消息讓不少從業(yè)者感到驚訝,其實國內已經有針對中東市場的發(fā)行商、渠道運營和翻譯等服務商出現(xiàn)了。不管中東玩家多神秘,中國廠商有足夠的耐心、徹底的本地化和精細化運營來敲開大門。

  3.歐洲:最成熟的用戶卻缺本土游戲的滋養(yǎng)

  歐洲約7.4億人口。歐洲一直以來都給人“先進”的印象,但是游戲行業(yè)發(fā)展卻不算景氣。從歐洲各國暢銷榜前列的手游便可窺見一斑——絕大部門手游為舶來品。不過該市場用戶開發(fā)程度較高,ARPU值處于全球較高的水平。歐洲市場對于中國廠商來說,是一個用戶培養(yǎng)得相當成熟,但一直缺少本土的游戲滋養(yǎng)的市場。

  歐洲市場玩家偏好動作類、RPG等重度游戲,而這些游戲恰好是中國出口游戲的重要方向,中國游戲的進軍能夠一定程度上也能夠幫助歐洲市場培養(yǎng)當地游戲產業(yè)。

  4.東南亞:近水樓臺先得月

  東南亞地區(qū)總人口為6.44億,其中互聯(lián)網用戶占53%。東南亞地區(qū)當前總GDP規(guī)模為27170億美元,手游市場份額總值為13億美元。東南亞當前的手游市場份額約為國內的1/9,印尼、泰國和越南是手游營收的TOP3,占市場整體的60%。

  由于地域和歷史淵源,東南亞用戶對中國文化認可程度較高,這也是不少中國廠商將東南亞作為手游出海首站的重要原因。國內憑借過硬的產品品質和運營表現(xiàn),在當地市場有相當不錯的競爭力。無論是當地熱門的卡牌、RPG類游戲還是暫未成為主流的SLG、MOBA等游戲,都是中國出品打頭陣。

  5.印度:中國成功模式的實踐地

  如果說全球有一個最值得開發(fā)的市場,那可能是印度。2016年,印度網絡游戲市場規(guī)模達3.6億美元,用戶規(guī)模為1.2億人,印度不僅是一個人口大國,更是一個年輕大國,印度大約三分之二的人口年齡在35周歲以下,這些龐大的年輕用戶孕育著巨大的市場。谷歌印度公司和畢馬威(KPMG)發(fā)布的一份研究報告稱,預計印度網絡游戲玩家基數到2021年將從目前的1.20億增長近兩倍達到3.10億,印度網絡游戲市場規(guī)模到2021年將達到10億美元。

  中國手游行業(yè)從萌芽到成熟僅僅花了數年時間,而今天的印度就像是昨天的中國。而今小米、華為等智能機廠商在印度的加速擴張也為手游輸出打下了堅實的基礎。至于培養(yǎng)用戶娛樂習慣、付費習慣,以前中國從歐美照搬模式,今天我們已經有自己的一套模式可以在印度市場上嘗試。

  

  “一帶一路”是一個偉大中國戰(zhàn)略,它不僅是中國的強國之路,也是沿線各國的強國之路。手游領域的“一帶一路”也同樣,既是輸出中國的游戲和文化,也不斷以自身的技術、品牌和文化影響當地游戲產業(yè)的發(fā)展。

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