回顧手游過(guò)去四年的發(fā)展,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶來(lái)的大量人口成為手游爆發(fā)的第一輪紅利,資本的喧囂混雜著膨脹的市場(chǎng),讓市場(chǎng)不斷狂漲,據(jù)IDC統(tǒng)計(jì)2012-2015三年內(nèi)中國(guó)手游流水增長(zhǎng)至16倍,年增速超150%。手游用戶快速增長(zhǎng)的需求,使得渠道在產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期變得尤為重要,同時(shí),新入場(chǎng)的資本熱潮催生大量手游公司,2013-2015年有超1000起游戲公司投資并購(gòu);大批玩法同質(zhì)的產(chǎn)品不斷上線,市場(chǎng)上一個(gè)頭部爆款產(chǎn)品獲成功后,便會(huì)有大量產(chǎn)品迅速跟進(jìn)上線,手游品質(zhì)良莠不齊,在運(yùn)營(yíng)上,產(chǎn)品一波流的做法也使得游戲生命周期較低。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)由無(wú)序回歸有序 進(jìn)入“精品化”與“細(xì)分化”
今天的手游市場(chǎng),不管是用戶還是渠道,都在變得更為成熟和理性,渠道力量不如開(kāi)始那么強(qiáng)大,用戶更加成熟,對(duì)產(chǎn)品的品質(zhì)要求更高,根據(jù)AppAnnie統(tǒng)計(jì), iOS游戲 0份額從2013年的33%上升到2015年的41%,但在進(jìn)入2016年后 0及Top50份額卻呈下降趨勢(shì),究其原因,無(wú)非兩點(diǎn)。
從發(fā)行時(shí)間上看,當(dāng)年發(fā)布時(shí)間靠后的高質(zhì)量手游極可能在全年排名時(shí)掉入50-100名。
另一方面,更多高質(zhì)量手游擁有更長(zhǎng)游戲周期,雖然其隨時(shí)間推移排名逐步下滑,但仍有可觀流水收入。
內(nèi)容為王已經(jīng)成為行業(yè)共識(shí),從市場(chǎng)表現(xiàn)上也可以看出,專注內(nèi)容開(kāi)發(fā)積累的團(tuán)隊(duì)成手游市場(chǎng)最大受益者。
優(yōu)質(zhì)手游助力IP生態(tài) 高品質(zhì)手游提升品類“天花板”
優(yōu)質(zhì)內(nèi)容不僅僅助力產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn),還將游戲內(nèi)的體驗(yàn)拓展到了電競(jìng)、IP等多個(gè)領(lǐng)域。
2016年,多款帶有IP的手游進(jìn)入iOS暢銷榜前20,其中超過(guò)50%的IP來(lái)自端游,端游IP在PC時(shí)代以成熟的玩法累積的大批用戶也轉(zhuǎn)移到了移動(dòng)端,助力其手游的表現(xiàn),同時(shí)又通過(guò)手游拉動(dòng)端游的老玩家回流,從而形成一個(gè)正向聯(lián)動(dòng)。
展望接下來(lái)的手游市場(chǎng),成熟品類仍未飽和,憑借高品質(zhì)產(chǎn)品仍然能夠進(jìn)一步提升成熟品類的“天花板”。除此之外,高品質(zhì)手游也會(huì)使其品類市場(chǎng)煥發(fā)活力。
垂直細(xì)分品類潛力巨大 創(chuàng)新性游戲?qū)⒂瓉?lái)新機(jī)遇
除了成熟品類仍有增長(zhǎng)空間外,隨著玩家需求的充分發(fā)展,更多垂直細(xì)分品類潛力也是巨大,那么繼二次元之后,下一個(gè)爆發(fā)的細(xì)分品類將會(huì)是哪個(gè)呢?首先是沙盒類。另外,女性向和軍事向向品類均有不錯(cuò)的產(chǎn)品出現(xiàn)。
正因?yàn)槭袌?chǎng)在變,用戶需求在變,未來(lái)的手游玩法創(chuàng)新勢(shì)在必行,其中“玩法創(chuàng)新”與“玩法融合”將成為創(chuàng)新的兩種形式,在手游市場(chǎng)中成熟品類的上升空間仍未見(jiàn)頂,優(yōu)質(zhì)手游將進(jìn)一步拓展市場(chǎng)容量,創(chuàng)新性游戲?qū)⒂瓉?lái)新機(jī)遇。
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