你身邊討論最多的不一定是游戲話題,但討論最熱烈往往都是游戲。正如火爆的王者農(nóng)藥讓大街小巷都中毒了一樣,游戲就是一個自帶流量的產(chǎn)品。但是App Store中的大部分應用并不是游戲應用,這些健身、購物、社交、旅游的應用常常都與自己的競品相比較,但是手機應用程序的設計是一種藝術(shù)形式,可以從任何地方獲得靈感。所以即便你不做游戲,也可以從成功的游戲品類中學習更多的差異化經(jīng)驗。
游戲的”快感”對用戶而言,是易上手且高效
成功的手游設計令人愉悅,這自然不必說,因為游戲誕生的意義就是消除壓力。玩游戲可以令我們更加遠離憂慮,在獲得更高分數(shù)的同時,我們的壓力也隨著減輕。
但假設你現(xiàn)在做的是降保險類的初創(chuàng)公司,用戶其實并不會做更多的停留。對于非剛性的需求,用戶會拋棄無聊信息(即便無聊內(nèi)容是有效信息)轉(zhuǎn)向更有趣的內(nèi)容。許多垂直領域的APP都面臨著這種尷尬,人們根本不想花時間在你的APP上,如何沖破這種門檻,手游類應用給了我們一個更好的示范。
因為用戶停留的時間短,設計中要保證有效的信息可以更快速的觸達用戶。正如游戲應用一打開就能享受游戲體驗相同,這類應用程序的設計為了讓用戶更”享受”,需要去雜,需要易上手,也需要高效。這些都可以通過簡單的設計來改變,比如在應用內(nèi)完成投訴,添加快捷的按鈕等等。
游戲的設計是有趣而古怪,而制勝法寶是細節(jié)
打開你最愛的手機游戲,你可以花一點時間去研究研究?纯此麄兊呐渖桨甘鞘裁?色調(diào)的選擇是明是暗?按鈕是大是小?人設是怎么安排的,游戲情節(jié)又怎么推進的?雖然看似無關(guān)緊要,但這些設計都是經(jīng)過深入研究,包含心思的。
首先,以顏色的設計為例,就影響了游戲行為和UX。明亮的色系會刺激大腦活躍,提高用戶時長。這就是為什么那么多益智類游戲采用他們的方式,包括糖果粉碎,憤怒的小鳥。另外,幾乎所有的賭場在設計圖案時都使用了非常明亮的顏色。
但不要以為所有的APP都適合明亮的色調(diào),有些游戲設計需要冷靜的氛圍,比如數(shù)獨和紙牌類游戲。同時,深色系的使用能夠提高產(chǎn)品的格調(diào),對于目標用戶為垂直的應用來說,能夠有效提升應用程序的品質(zhì)感。
同理,其他的游戲特征都能給你的產(chǎn)品APP設計一些靈感,比如游戲中人物的設計往往有些夸張,除了吸引注意力之外,這種非標審美其實可以幫助我們沉浸在游戲世界中。在應用的細節(jié)的設計上,也可以更”游戲化”, 比如加載頁面的動畫設計,以及在Q&A頁面中的”有趣回答” 都會保持用戶的興趣。
游戲應用的更新迭代非?,贏得用戶的核心在于開發(fā)者的態(tài)度
應用市場的紅點提示中有超過一半的更新都是來自游戲;手游的設計需要不斷修復BUG以及推出新的劇情來保障更好的用戶體驗,而及時的處理游戲中看似細小的BUG,時刻關(guān)注用戶的微小需求可以決定玩家游戲的時長。這是一種態(tài)度,但這種態(tài)度也是游戲公司制勝的手段。
這種態(tài)度也是所有應用開發(fā)者應該學習的地方,相對于手游來說,很多公司的更新頻率并不需要那么頻繁,但是及時接受用戶的反饋并修改還是非常必要的。另外,用戶的需求會隨著時間的推移發(fā)生改變,專注于用戶需求本身,更及時的調(diào)整產(chǎn)品內(nèi)容也是保持長久生命力的關(guān)鍵,畢竟,產(chǎn)品的運營不是一個一錘子的買賣。
總體來說,手機游戲設計的成功在于擁有一個無比明確的目的,滿足了人們的需求痛點。旨在通過游戲世界的架構(gòu),讓用戶沉浸其中,享受競爭與挑戰(zhàn),擺脫生活中的壓力。而除此之外,游戲中設計的那些簡單而有意義的用戶體驗,更高效的信息觸達方式,在細節(jié)上的深耕以及對于持續(xù)運營的努力都可以被其他品類的應用APP開發(fā)者們?nèi)W習。
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