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開放世界游戲中的原路返回問題或直接傳送問題分析
時(shí)間:2017-04-13 10:23   來源:游戲邦   責(zé)任編輯:毛青青

  Develop網(wǎng)站記者同來自大大小小游戲工作室的制作人聊了聊他們以前很少聊到過的——他們?cè)谟螒蜷_發(fā)中主要扮演的角色是什么?

  來自UK游戲工作室Chilled Mouse的Lana Zgombic提到當(dāng)她被家人很朋友們問到關(guān)于工作內(nèi)容的時(shí)候,她總是無法給出很明確的答案。大部分的Develop網(wǎng)站讀者都對(duì)游戲聯(lián)合制作人有一個(gè)大概的了解,不過除了那以外的工作內(nèi)容呢?

  她說“我就告訴他們我主要是做管理的。不過事實(shí)上我做的可不止這么簡(jiǎn)單,但這樣說他們好理解。畢竟比起列舉出你要管的所有細(xì)微之事,直接說你在做管理就簡(jiǎn)明多了。他們會(huì)想象你可能就是都在做Excel電子表格——雖然說有時(shí)確實(shí)要做,不過我們的工作可比這復(fù)雜得多了!

  Zgombic是在Develop網(wǎng)站和Testronic公司的邀請(qǐng)下來到布萊頓的七名制作人之一,他們受邀來聊聊他們工作中扮演的做角色內(nèi)容。他們對(duì)該職業(yè)的描述達(dá)成了共識(shí),盡管這種高度概括聽起來特別冷:制作人就是來確保項(xiàng)目能達(dá)到質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)并按時(shí)完成。

  Jagex Seniro給了一個(gè)更令人滿意的定義:“如果游戲的開發(fā)過程是一條河,那我們的工作就是確保這條河流能源源不斷地流向正確的方向。假設(shè)河流里面有卵石,我們就要在還沒有人撞到它之前把這塊卵石移開。我們不僅要了解現(xiàn)在發(fā)生的事情,還要對(duì)將來要發(fā)生的事有所預(yù)判!

  Auroch Digital制作人Peter Willington補(bǔ)充道:“我們的工作就是讓有才之士能在工作上將本領(lǐng)發(fā)揮得淋漓盡致。一個(gè)好的游戲制作人就是滿足人才需求,讓他們有 的工作狀態(tài),由此給公司帶去所需價(jià)值。”

  Dave Cox曾經(jīng)在Metal Gear firm Konami擔(dān)任過制作人,現(xiàn)在是Mercury Steam的高級(jí)游戲制作人,他將游戲制作人在描述作協(xié)調(diào)者和溝通者。

  “游戲制作人就是為開發(fā)團(tuán)隊(duì)服務(wù)的人,不要弄反。這是屬于人事的工作范疇:股東、年輕的美術(shù)人員、工作室負(fù)責(zé)人等等,你需要一個(gè)一個(gè)地來處理他們之間的關(guān)系。所以善于與人打交道也是人的一個(gè)很重要的屬性啊。”

  “有時(shí)我擔(dān)心的是制作人會(huì)被高看作項(xiàng)目管理人員——甚至游戲工作室本身都會(huì)這樣誤會(huì)——但是事實(shí)上制作人做的可比那多多了。但要想把這些工作內(nèi)容表述給別人有時(shí)還挺困難的!

  Gobo工作室的制作人Andy Walker描述游戲制作人就像交流“蜘蛛網(wǎng)”的網(wǎng)心:“你需要在管理層、交付成果層、客戶層和游戲團(tuán)隊(duì)層之間的起到調(diào)節(jié)作用。你需要讓團(tuán)隊(duì)知道他們?cè)撟龅氖,保護(hù)他們免除一切不好影響——甚至要考慮到工作室人員的雇傭和解雇問題。

  Curve Digital制作管理人Sophie Rossetti強(qiáng)調(diào)了該職業(yè)在人際方面技巧的要求很高:“能夠找到人們身上的閃光點(diǎn)并加以重用是再重要不過的了。并且你的管理風(fēng)格得根據(jù)你合作的對(duì)象做出調(diào)整!

  producers (from develop online)

  制定解決方案

  這個(gè)職業(yè)的角色主要是為了解決問題的。當(dāng)游戲出現(xiàn)重大問題的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)都會(huì)向制作人尋求幫助和指引。Crowley說作為制作人有一個(gè)訣竅——就是橫向思考那些問題。

  他說“很多人帶著問題來找你,那問題對(duì)于他們來說就好像世界末日了,一切都要分崩離析了,有一種天都要塌了的感覺。不過要能夠看出問題到底出在哪,然后給出沒人想到的可選方案,這對(duì)整個(gè)項(xiàng)目的順利運(yùn)行有著至關(guān)重要的作用!

  Walker補(bǔ)充說:“一個(gè)項(xiàng)目管理的反勞是一個(gè)解決方案,而一個(gè)制作人的反饋則更傾向是在降低質(zhì)量、增加用人以及做出改動(dòng)之前,給你提供了500個(gè)可深入探尋的選項(xiàng)。這就像是在給難題找到好出路的感覺!

  所有的專家們對(duì)壓力管理都表示很關(guān)鍵——不只是團(tuán)隊(duì)的壓力,還有制作人自己的。保持清醒的頭腦對(duì)保持團(tuán)隊(duì)的冷靜有深遠(yuǎn)影響,這能提醒整個(gè)團(tuán)隊(duì)把眼光放得更遠(yuǎn)。

  Willington還說“冷靜的現(xiàn)實(shí)主義 是非常關(guān)鍵的。沒錯(cuò)我們是在做藝術(shù)——不過這種藝術(shù)是一種商業(yè)化藝術(shù),有截止日期的藝術(shù),這種藝術(shù)可能會(huì)涉及到很多金錢因素。我們共識(shí)的藝術(shù)家們都想要舊能多的時(shí)間進(jìn)行創(chuàng)作——但我們必須保持一種現(xiàn)實(shí)主義的態(tài)度!

  Cox還補(bǔ)充道:“游戲制作人能在項(xiàng)目開發(fā)中保持一顆商業(yè)頭腦、在商業(yè)現(xiàn)實(shí)下驅(qū)動(dòng)項(xiàng)目的運(yùn)轉(zhuǎn)真的很重要。因?yàn)橛袝r(shí)團(tuán)隊(duì)最后可能會(huì)在某個(gè)他們特別熱愛的游戲特點(diǎn)上僵持特別久,而你這時(shí)就要催促他們移步向前繼續(xù)完成項(xiàng)目剩下的部分!

  管這看上去好像整個(gè)團(tuán)隊(duì)特別依賴游戲制作人,事實(shí)上是反過來的——制作人需要確保他們跟合作團(tuán)隊(duì)能建立起緊密的關(guān)系,而這對(duì)項(xiàng)目問題的解決也是有所幫助的。Creative Assembly開發(fā)管理人Mark Sutherns這樣告訴我們:“你必須確保你最后不是住在象牙塔里,天真地覺得你可以脫離團(tuán)隊(duì)存在于他們之上。團(tuán)隊(duì)的成員們是最能提供有效幫助的人,所以如果你理解他們,知道他們能力所在,那有了問題也就很好解決了。”

  “要保持積極的心態(tài)。如果你看到屏幕上顯示的東西很棒,指出來讓大家一起觀賞。我喜歡這么做——這能幫助鼓舞團(tuán)隊(duì)士氣,讓他們知道彼此的工作成效。其實(shí)就是試著在你走過某人桌子前面的時(shí)候?qū)λ鰝(gè)展示就是了。”

  Rossetti說:要想定期跟團(tuán)隊(duì)來解決問題需要的不只是人際方面的技巧,還要能有個(gè)“對(duì)話存儲(chǔ)空間”,這可是大有益處。

  她解釋道:“記住某人兩周前不經(jīng)意說的話在不久之后會(huì)有大用處,特別是當(dāng)一個(gè)程序員說‘我可沒說過這話’你就可以篤定地反駁說:‘不,你說過。’”

  對(duì)一切了如指掌

  在這個(gè)承包商以及遍布世界的遠(yuǎn)程工作室合作時(shí)代,游戲制作的管理變得非常復(fù)雜。所以作為游戲制作人,能跟團(tuán)隊(duì)在同一棟屋檐同一個(gè)房間里,交流會(huì)變得容易許多,也正因此,遠(yuǎn)程員工的事務(wù)處理需要一個(gè)效率極高的游戲制作人來辦才行。

  “面對(duì)承包商最讓人頭疼的是必須讓他們得自己管理時(shí)間——如果他們說沒法在一個(gè)星期內(nèi)做到某件事,你就必須催促他們把時(shí)間安排得更緊湊些。也因此給他們的時(shí)間期限要提前。在跟承包商的合作上我們能做到的也就這些了!

  而對(duì)于跟遠(yuǎn)程成員溝通方面,Crowley指出現(xiàn)在有工具可以解決溝通問題的了——多虧了像Slack、Skype和Google Docs這樣的軟件,我們?cè)僖膊挥没◣滋斓臅r(shí)間來傳真游戲代碼或者坐飛機(jī)繞上大半個(gè)地球進(jìn)行會(huì)面了。

  “現(xiàn)在可以通過視頻通話進(jìn)行面對(duì)面交流并能夠跟進(jìn)他們正合作的在線文檔之類的文件,這是意義非凡的一件事。那些工具改變了我們對(duì)一些事物的看法!

  Walker還補(bǔ)充說,太遙遠(yuǎn)的距離會(huì)導(dǎo)致更多的問題:“如果你有員工在澳大利亞,美國等等,你就對(duì)會(huì)議時(shí)間的安排有諸多限制,不然有時(shí)你醒著的時(shí)候,你的團(tuán)隊(duì)有一半的人都還在地球的另一端睡著呢!

  這樣的距離也會(huì)讓游戲制作人對(duì)每個(gè)團(tuán)隊(duì)的進(jìn)度跟進(jìn)變得更困難——這次來的每個(gè)專家都認(rèn)同了進(jìn)度跟進(jìn)的必要性。僅僅有個(gè)大概的了解對(duì)于制作人來說是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,他們必須熟悉地了解自己的產(chǎn)品以及產(chǎn)品狀況。幸運(yùn)的是,有些人會(huì)很自然地驅(qū)使自己去做這樣的了解。

  Zgombic承認(rèn)說“我其實(shí)非常愛管閑事,喜歡去看看每個(gè)人都在干什么。不過這樣做真的很重要,因?yàn)檫@意味著我可以根據(jù)他們現(xiàn)在所做提前做規(guī)劃。我認(rèn)為我不會(huì)喜歡和其他制作人合作,因?yàn)槲覜]法及時(shí)了解他們的每個(gè)團(tuán)隊(duì)手頭正在工作的內(nèi)容。我喜歡讓一切盡在掌握之中!

  Crowley補(bǔ)充說要在較大型工作室做到這點(diǎn)雖然會(huì)比較困難,但仍舊重要:“當(dāng)手下運(yùn)作的是一個(gè)80到100人的大型團(tuán)隊(duì),我得知道這層樓的每個(gè)人都在做什么。你也許會(huì)覺得如果公司再大點(diǎn)的話我扮演的角色不一樣了,那你就錯(cuò)了。我還是得了解每一件事——隨著你的成長(zhǎng),問題規(guī)模會(huì)擴(kuò)大,而你仍要保持對(duì)一切事物的掌控!

  Willington指出,制作人對(duì)這些信息的掌握就是他們對(duì)工作室履行的責(zé)任!澳氵要和終端用戶和媒體就游戲內(nèi)容進(jìn)行交流,很多情況下你就是工作室的代言人,因?yàn)閷?duì)于人們想提出的問題,你是 回答者。制作人是記者采訪的 人選!

  變化越來越大

  在很多方面,游戲制作人的角色在過去幾十年游戲行業(yè)的發(fā)展中變化非常顯著。Sutherns回想起來,曾幾何時(shí)他在前往預(yù)發(fā)行的里程碑的路上,除了E3表現(xiàn)和demo可玩性,別的什么都不用擔(dān)心。

  他說“如今,隨著直播show展媒體平臺(tái)的發(fā)展,游戲在可玩階段上提前了很多,因此那些里程碑就不同以往了。我們要保證游戲在早期階段就具備好可玩性、穩(wěn)定性以及可展示性。對(duì)玩家群眾來說這是件好事,而游戲開發(fā)者因?yàn)橐f能快地將游戲的穩(wěn)定性和質(zhì)量展示出來,所以我們也能沾光提早很多玩到自己的游戲。”

  Walker相信數(shù)碼革命將會(huì)讓里程碑完全消失:“很多游戲公司都會(huì)向數(shù)碼發(fā)行和實(shí)時(shí)操作轉(zhuǎn)型——而這是完全不同的兩種情況,因?yàn)槟闼l(fā)行的東西必須是一周又一周地留在那里的!

  游戲制作人是一個(gè)時(shí)刻保持靈活性的角色,并且這個(gè)角色要根據(jù)團(tuán)隊(duì)開發(fā)面向平臺(tái)的不同而時(shí)刻進(jìn)行調(diào)整。

  根據(jù)Zgombic所述我們了解到——社區(qū)和開發(fā)者之間的障礙一直是個(gè)僵持不下的問題,這給游戲制作人帶來了新的挑戰(zhàn)。

  “有那么多的搶先體驗(yàn)游戲,有那么多的開放式游戲開發(fā),而我們的工作就是舊能地去聯(lián)系上那些社區(qū)來得到他們的反饋。這些反饋非常寶貴:因?yàn)榻K究我們是在為他們做游戲,這樣一來他們也能得到游戲開發(fā)的參與感!

  放眼未來,Sutherns指出雖然游戲制作人已經(jīng)看到了游戲行業(yè)的巨大變化,也知道這種變化隨著游戲業(yè)的發(fā)展只會(huì)愈演愈烈,但沒有什么產(chǎn)品問題是專家們無法解決的。游戲的開發(fā)總是需要有那么一個(gè)人來保護(hù)這條游戲之河暢不受卵石阻礙自如流淌。

  Sutherns這樣說道“我們已經(jīng)在技術(shù)上和商務(wù)模式上做過相應(yīng)的改變了,作為我們這個(gè)角色,在未來要時(shí)刻保持靈活性,還要能夠時(shí)刻調(diào)整自身來應(yīng)對(duì)任意不同的開發(fā)平臺(tái)!

  “這就是這個(gè)角色的有趣之處:總有那么一類人會(huì)被這種瞬息萬變的行業(yè)吸引著,想要站到這個(gè)領(lǐng)域的至高視點(diǎn)來感受看看!

  你可以成為一個(gè)制作人嗎?

  我們還問了諸位專家對(duì)于想要入行當(dāng)游戲制作人的人有沒有什么建議。

  Mark Suthrns(Creative Assembly):“進(jìn)入到游戲工作室中舊能快地學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),無論是什么那個(gè)等級(jí)的內(nèi)容都要學(xué)——甚至從傳統(tǒng)的QA等級(jí)內(nèi)容開始都可以。這樣你很快就會(huì)知道制作人這個(gè)角色是否吸引你了,因?yàn)槟銓?huì)想知道其他的團(tuán)隊(duì)手頭正在做的是什么以及到時(shí)候要如何把它們組成這個(gè)完整的游戲?傊鸵喙芄荛e事,這是一個(gè)人能不能做制作人的很標(biāo)志性特征!

  Peter Willington(Auroch Digital):“永遠(yuǎn)別自大。保持謙遜,讓專業(yè)人士帶領(lǐng)項(xiàng)目。當(dāng)你處在這個(gè)項(xiàng)目蜘蛛網(wǎng)的中心時(shí)真的很容易就自我膨脹起來,但是事實(shí)上這個(gè)項(xiàng)目里的每個(gè)人都跟你一樣重要。”

  Dave Cox(Mercury Steam):“該聽時(shí)聽,該說時(shí)說。要信任自己的團(tuán)隊(duì)讓他們了解問題該怎么解決,也要對(duì)他們坦誠讓他們知道問題出在哪。如果你自認(rèn)主管老大,那事情不會(huì)順利的,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)會(huì)讓你的生活處于水深火熱之中,還是跟他們一起找問題吧。通常解決方法都是團(tuán)隊(duì)成員找到的,因?yàn)樗麄儽任覀兏私庾约河惺裁磫栴}!

  Sophie Rossetti(Cruve Digital):“永遠(yuǎn)別搶著第一個(gè)給出回答。你身邊的成員在不同方面有著各自的經(jīng)驗(yàn)。你不可能每個(gè)方面都懂都知道,所以試著多問些問題,把答案留給專業(yè)人士來回答!

  Conor Crowley(Jagex):“你必須做好心理準(zhǔn)備接受自己對(duì)項(xiàng)目的貢獻(xiàn)可能永遠(yuǎn)衡量不出來。從技術(shù)方面來說,你什么也沒做——盡管沒有你在那的話,誰也做不出任何東西。如果你想要的是個(gè)人榮耀感,那這個(gè)角色肯定不適合你。”

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