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開放世界游戲中的原路返回問題或直接傳送問題分析
時間:2017-04-13 10:23   來源:游戲邦   責(zé)任編輯:毛青青

  Develop網(wǎng)站記者同來自大大小小游戲工作室的制作人聊了聊他們以前很少聊到過的——他們在游戲開發(fā)中主要扮演的角色是什么?

  來自UK游戲工作室Chilled Mouse的Lana Zgombic提到當(dāng)她被家人很朋友們問到關(guān)于工作內(nèi)容的時候,她總是無法給出很明確的答案。大部分的Develop網(wǎng)站讀者都對游戲聯(lián)合制作人有一個大概的了解,不過除了那以外的工作內(nèi)容呢?

  她說“我就告訴他們我主要是做管理的。不過事實上我做的可不止這么簡單,但這樣說他們好理解。畢竟比起列舉出你要管的所有細(xì)微之事,直接說你在做管理就簡明多了。他們會想象你可能就是都在做Excel電子表格——雖然說有時確實要做,不過我們的工作可比這復(fù)雜得多了!

  Zgombic是在Develop網(wǎng)站和Testronic公司的邀請下來到布萊頓的七名制作人之一,他們受邀來聊聊他們工作中扮演的做角色內(nèi)容。他們對該職業(yè)的描述達(dá)成了共識,盡管這種高度概括聽起來特別冷:制作人就是來確保項目能達(dá)到質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)并按時完成。

  Jagex Seniro給了一個更令人滿意的定義:“如果游戲的開發(fā)過程是一條河,那我們的工作就是確保這條河流能源源不斷地流向正確的方向。假設(shè)河流里面有卵石,我們就要在還沒有人撞到它之前把這塊卵石移開。我們不僅要了解現(xiàn)在發(fā)生的事情,還要對將來要發(fā)生的事有所預(yù)判!

  Auroch Digital制作人Peter Willington補充道:“我們的工作就是讓有才之士能在工作上將本領(lǐng)發(fā)揮得淋漓盡致。一個好的游戲制作人就是滿足人才需求,讓他們有 的工作狀態(tài),由此給公司帶去所需價值!

  Dave Cox曾經(jīng)在Metal Gear firm Konami擔(dān)任過制作人,現(xiàn)在是Mercury Steam的高級游戲制作人,他將游戲制作人在描述作協(xié)調(diào)者和溝通者。

  “游戲制作人就是為開發(fā)團隊服務(wù)的人,不要弄反。這是屬于人事的工作范疇:股東、年輕的美術(shù)人員、工作室負(fù)責(zé)人等等,你需要一個一個地來處理他們之間的關(guān)系。所以善于與人打交道也是人的一個很重要的屬性啊!

  “有時我擔(dān)心的是制作人會被高看作項目管理人員——甚至游戲工作室本身都會這樣誤會——但是事實上制作人做的可比那多多了。但要想把這些工作內(nèi)容表述給別人有時還挺困難的!

  Gobo工作室的制作人Andy Walker描述游戲制作人就像交流“蜘蛛網(wǎng)”的網(wǎng)心:“你需要在管理層、交付成果層、客戶層和游戲團隊層之間的起到調(diào)節(jié)作用。你需要讓團隊知道他們該做的事,保護他們免除一切不好影響——甚至要考慮到工作室人員的雇傭和解雇問題。

  Curve Digital制作管理人Sophie Rossetti強調(diào)了該職業(yè)在人際方面技巧的要求很高:“能夠找到人們身上的閃光點并加以重用是再重要不過的了。并且你的管理風(fēng)格得根據(jù)你合作的對象做出調(diào)整!

  producers (from develop online)

  制定解決方案

  這個職業(yè)的角色主要是為了解決問題的。當(dāng)游戲出現(xiàn)重大問題的時候,團隊都會向制作人尋求幫助和指引。Crowley說作為制作人有一個訣竅——就是橫向思考那些問題。

  他說“很多人帶著問題來找你,那問題對于他們來說就好像世界末日了,一切都要分崩離析了,有一種天都要塌了的感覺。不過要能夠看出問題到底出在哪,然后給出沒人想到的可選方案,這對整個項目的順利運行有著至關(guān)重要的作用。”

  Walker補充說:“一個項目管理的反勞是一個解決方案,而一個制作人的反饋則更傾向是在降低質(zhì)量、增加用人以及做出改動之前,給你提供了500個可深入探尋的選項。這就像是在給難題找到好出路的感覺!

  所有的專家們對壓力管理都表示很關(guān)鍵——不只是團隊的壓力,還有制作人自己的。保持清醒的頭腦對保持團隊的冷靜有深遠(yuǎn)影響,這能提醒整個團隊把眼光放得更遠(yuǎn)。

  Willington還說“冷靜的現(xiàn)實主義 是非常關(guān)鍵的。沒錯我們是在做藝術(shù)——不過這種藝術(shù)是一種商業(yè)化藝術(shù),有截止日期的藝術(shù),這種藝術(shù)可能會涉及到很多金錢因素。我們共識的藝術(shù)家們都想要舊能多的時間進行創(chuàng)作——但我們必須保持一種現(xiàn)實主義的態(tài)度!

  Cox還補充道:“游戲制作人能在項目開發(fā)中保持一顆商業(yè)頭腦、在商業(yè)現(xiàn)實下驅(qū)動項目的運轉(zhuǎn)真的很重要。因為有時團隊最后可能會在某個他們特別熱愛的游戲特點上僵持特別久,而你這時就要催促他們移步向前繼續(xù)完成項目剩下的部分。”

  管這看上去好像整個團隊特別依賴游戲制作人,事實上是反過來的——制作人需要確保他們跟合作團隊能建立起緊密的關(guān)系,而這對項目問題的解決也是有所幫助的。Creative Assembly開發(fā)管理人Mark Sutherns這樣告訴我們:“你必須確保你最后不是住在象牙塔里,天真地覺得你可以脫離團隊存在于他們之上。團隊的成員們是最能提供有效幫助的人,所以如果你理解他們,知道他們能力所在,那有了問題也就很好解決了!

  “要保持積極的心態(tài)。如果你看到屏幕上顯示的東西很棒,指出來讓大家一起觀賞。我喜歡這么做——這能幫助鼓舞團隊士氣,讓他們知道彼此的工作成效。其實就是試著在你走過某人桌子前面的時候?qū)λ鰝展示就是了!

  Rossetti說:要想定期跟團隊來解決問題需要的不只是人際方面的技巧,還要能有個“對話存儲空間”,這可是大有益處。

  她解釋道:“記住某人兩周前不經(jīng)意說的話在不久之后會有大用處,特別是當(dāng)一個程序員說‘我可沒說過這話’你就可以篤定地反駁說:‘不,你說過!

  對一切了如指掌

  在這個承包商以及遍布世界的遠(yuǎn)程工作室合作時代,游戲制作的管理變得非常復(fù)雜。所以作為游戲制作人,能跟團隊在同一棟屋檐同一個房間里,交流會變得容易許多,也正因此,遠(yuǎn)程員工的事務(wù)處理需要一個效率極高的游戲制作人來辦才行。

  “面對承包商最讓人頭疼的是必須讓他們得自己管理時間——如果他們說沒法在一個星期內(nèi)做到某件事,你就必須催促他們把時間安排得更緊湊些。也因此給他們的時間期限要提前。在跟承包商的合作上我們能做到的也就這些了!

  而對于跟遠(yuǎn)程成員溝通方面,Crowley指出現(xiàn)在有工具可以解決溝通問題的了——多虧了像Slack、Skype和Google Docs這樣的軟件,我們再也不用花幾天的時間來傳真游戲代碼或者坐飛機繞上大半個地球進行會面了。

  “現(xiàn)在可以通過視頻通話進行面對面交流并能夠跟進他們正合作的在線文檔之類的文件,這是意義非凡的一件事。那些工具改變了我們對一些事物的看法!

  Walker還補充說,太遙遠(yuǎn)的距離會導(dǎo)致更多的問題:“如果你有員工在澳大利亞,美國等等,你就對會議時間的安排有諸多限制,不然有時你醒著的時候,你的團隊有一半的人都還在地球的另一端睡著呢!

  這樣的距離也會讓游戲制作人對每個團隊的進度跟進變得更困難——這次來的每個專家都認(rèn)同了進度跟進的必要性。僅僅有個大概的了解對于制作人來說是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,他們必須熟悉地了解自己的產(chǎn)品以及產(chǎn)品狀況。幸運的是,有些人會很自然地驅(qū)使自己去做這樣的了解。

  Zgombic承認(rèn)說“我其實非常愛管閑事,喜歡去看看每個人都在干什么。不過這樣做真的很重要,因為這意味著我可以根據(jù)他們現(xiàn)在所做提前做規(guī)劃。我認(rèn)為我不會喜歡和其他制作人合作,因為我沒法及時了解他們的每個團隊手頭正在工作的內(nèi)容。我喜歡讓一切盡在掌握之中!

  Crowley補充說要在較大型工作室做到這點雖然會比較困難,但仍舊重要:“當(dāng)手下運作的是一個80到100人的大型團隊,我得知道這層樓的每個人都在做什么。你也許會覺得如果公司再大點的話我扮演的角色不一樣了,那你就錯了。我還是得了解每一件事——隨著你的成長,問題規(guī)模會擴大,而你仍要保持對一切事物的掌控!

  Willington指出,制作人對這些信息的掌握就是他們對工作室履行的責(zé)任!澳氵要和終端用戶和媒體就游戲內(nèi)容進行交流,很多情況下你就是工作室的代言人,因為對于人們想提出的問題,你是 回答者。制作人是記者采訪的 人選!

  變化越來越大

  在很多方面,游戲制作人的角色在過去幾十年游戲行業(yè)的發(fā)展中變化非常顯著。Sutherns回想起來,曾幾何時他在前往預(yù)發(fā)行的里程碑的路上,除了E3表現(xiàn)和demo可玩性,別的什么都不用擔(dān)心。

  他說“如今,隨著直播show展媒體平臺的發(fā)展,游戲在可玩階段上提前了很多,因此那些里程碑就不同以往了。我們要保證游戲在早期階段就具備好可玩性、穩(wěn)定性以及可展示性。對玩家群眾來說這是件好事,而游戲開發(fā)者因為要舊能快地將游戲的穩(wěn)定性和質(zhì)量展示出來,所以我們也能沾光提早很多玩到自己的游戲!

  Walker相信數(shù)碼革命將會讓里程碑完全消失:“很多游戲公司都會向數(shù)碼發(fā)行和實時操作轉(zhuǎn)型——而這是完全不同的兩種情況,因為你所發(fā)行的東西必須是一周又一周地留在那里的!

  游戲制作人是一個時刻保持靈活性的角色,并且這個角色要根據(jù)團隊開發(fā)面向平臺的不同而時刻進行調(diào)整。

  根據(jù)Zgombic所述我們了解到——社區(qū)和開發(fā)者之間的障礙一直是個僵持不下的問題,這給游戲制作人帶來了新的挑戰(zhàn)。

  “有那么多的搶先體驗游戲,有那么多的開放式游戲開發(fā),而我們的工作就是舊能地去聯(lián)系上那些社區(qū)來得到他們的反饋。這些反饋非常寶貴:因為終究我們是在為他們做游戲,這樣一來他們也能得到游戲開發(fā)的參與感。”

  放眼未來,Sutherns指出雖然游戲制作人已經(jīng)看到了游戲行業(yè)的巨大變化,也知道這種變化隨著游戲業(yè)的發(fā)展只會愈演愈烈,但沒有什么產(chǎn)品問題是專家們無法解決的。游戲的開發(fā)總是需要有那么一個人來保護這條游戲之河暢不受卵石阻礙自如流淌。

  Sutherns這樣說道“我們已經(jīng)在技術(shù)上和商務(wù)模式上做過相應(yīng)的改變了,作為我們這個角色,在未來要時刻保持靈活性,還要能夠時刻調(diào)整自身來應(yīng)對任意不同的開發(fā)平臺。”

  “這就是這個角色的有趣之處:總有那么一類人會被這種瞬息萬變的行業(yè)吸引著,想要站到這個領(lǐng)域的至高視點來感受看看!

  你可以成為一個制作人嗎?

  我們還問了諸位專家對于想要入行當(dāng)游戲制作人的人有沒有什么建議。

  Mark Suthrns(Creative Assembly):“進入到游戲工作室中舊能快地學(xué)習(xí)經(jīng)驗,無論是什么那個等級的內(nèi)容都要學(xué)——甚至從傳統(tǒng)的QA等級內(nèi)容開始都可以。這樣你很快就會知道制作人這個角色是否吸引你了,因為你將會想知道其他的團隊手頭正在做的是什么以及到時候要如何把它們組成這個完整的游戲?傊鸵喙芄荛e事,這是一個人能不能做制作人的很標(biāo)志性特征!

  Peter Willington(Auroch Digital):“永遠(yuǎn)別自大。保持謙遜,讓專業(yè)人士帶領(lǐng)項目。當(dāng)你處在這個項目蜘蛛網(wǎng)的中心時真的很容易就自我膨脹起來,但是事實上這個項目里的每個人都跟你一樣重要!

  Dave Cox(Mercury Steam):“該聽時聽,該說時說。要信任自己的團隊讓他們了解問題該怎么解決,也要對他們坦誠讓他們知道問題出在哪。如果你自認(rèn)主管老大,那事情不會順利的,因為團隊會讓你的生活處于水深火熱之中,還是跟他們一起找問題吧。通常解決方法都是團隊成員找到的,因為他們比我們更了解自己有什么問題!

  Sophie Rossetti(Cruve Digital):“永遠(yuǎn)別搶著第一個給出回答。你身邊的成員在不同方面有著各自的經(jīng)驗。你不可能每個方面都懂都知道,所以試著多問些問題,把答案留給專業(yè)人士來回答!

  Conor Crowley(Jagex):“你必須做好心理準(zhǔn)備接受自己對項目的貢獻(xiàn)可能永遠(yuǎn)衡量不出來。從技術(shù)方面來說,你什么也沒做——盡管沒有你在那的話,誰也做不出任何東西。如果你想要的是個人榮耀感,那這個角色肯定不適合你!

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