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獨立游戲制作人陸家賢:聊聊我理解的核心玩法與游戲循環(huán)
時間:2016-11-22 09:49   來源:GameRes游資網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  作為裝逼力MAX,以寫文章作為重要裝逼手段的我,驚喜的發(fā)現(xiàn)自己的裝逼已經(jīng)得到了業(yè)內(nèi)的認可。有證據(jù)如下:

  (這篇文章最有喜感,上下文毫無聯(lián)系,卻讓我實力露出)

  為了配得上這種榮譽,我今天打算來和大家聊聊關于游戲策劃的一些基本概念,花式裝逼。因為最近我們正在研發(fā)的《卡片怪獸》在游戲循環(huán)上遇到了一些欣結,而最近在體驗@王信文 家的《劍與家園》的時候被那些精巧的游戲循環(huán)設計所折服,所以一并拉出來作為例子講解下。

  一、“核心玩法”是什么?為什么需要“核心玩法”

  核心玩法(Gameplay)是一款游戲最基礎的部分。當玩家拿到一款游戲以后,可以嘗試剝離游戲中的新手引導、付費體系、成長體系、社交體系等旁支系統(tǒng)之后,最終剩下的那個最小原型定義為核心玩法。在游戲開發(fā)過程中,我們通常也會將核心玩法做成MVP,并用來發(fā)布做第一次的測試。

  游戲被稱為第九藝術,所以一款游戲的核心玩法通常也會和游戲本身想傳達的理念緊密相關。有些時候,開發(fā)者是看到一個好的核心玩法,然后構建一個匹配的世界觀與這個核心玩法進行匹配,但更多的時候,開發(fā)者是有了一個內(nèi)心想表達的世界觀,然后從成熟的玩法中選擇一個匹配的核心玩法進行創(chuàng)新。

  好的核心玩法,能夠讓玩家快速的進入心流狀態(tài),百玩不膩。所以,評判一款游戲核心玩法的好壞,就看它能否在前半個小時內(nèi)讓玩家愛上你的游戲。記住,核心玩法是玩家沉迷你游戲最根本的原因。我們就以莉莉絲目前在App Store香港和加拿大地區(qū)進行測試的art of conquest(《劍與家園》 )作為案例來進行他們核心玩法的分析(請信文看到本文發(fā)個紅包作為廣告費,謝謝)。

  二、分析下兩款游戲的核心玩法

  首先,讓我們回到9月8日的北京,看看王信文在莉莉絲2016NEXT GAME新游發(fā)布會上如何介紹這款由莉莉絲三巨頭之一袁帥親自掛帥研發(fā)兩年的產(chǎn)品。

  “如果推動世界進步的不是科技,而是魔法,世界將會怎樣?”

  “真正奇幻世界的戰(zhàn)斗是怎樣的…不是一封簡單的戰(zhàn)報,一串枯燥無聊的數(shù)字,我們怎樣把戰(zhàn)斗表達出真正的奇幻感?”

  這是莉莉絲在構思這款產(chǎn)品時,所想要表達的內(nèi)容,因此,他們的核心玩法,一定是會想盡一切辦法表達出充滿奇幻感的戰(zhàn)斗,而這個戰(zhàn)斗需要滿足以下特點才能夠體現(xiàn)出他們的世界觀:

  1、一場擁有足夠多士兵、魔物參與,充斥著劍與魔法的戰(zhàn)場感受。

  2、每個戰(zhàn)場單位都應該像是一名真正的士兵,戰(zhàn)局有利的時候想拼命輸出,戰(zhàn)局不利的時候會想著逃跑。

  3、魔法是一個會被強調(diào)的內(nèi)容,甚至魔法應該是一個可以扭轉戰(zhàn)局的關鍵因素。

  那我們來看看袁帥為此所做的嘗試:

  從上面截圖中,我們能夠看出來劍與家園中實現(xiàn)的效果如下:

  1、在cocos引擎下實現(xiàn)了數(shù)百個3D單位的同屏顯示,簡直是cocos引擎應用的黑科技級別案例了。

  2、考慮到手機操作的特性,將決定勝敗的關鍵因素放在了戰(zhàn)前策略,玩家可以在戰(zhàn)斗開始前排兵布陣、選擇兵種搭配。而沒有選擇類RTS的方式,玩家不需要操控每個單位下達命令,大大減少了玩家的操作量。

  3、為了彌補玩家無法操控戰(zhàn)斗單位而帶來的戰(zhàn)斗單位“愚蠢”感,開發(fā)團隊為每個單位都編寫了獨立AI,遠程的HIT&RUN,騎兵的正面沖鋒和繞后偷襲兩種類型都會讓你感覺AI干的不比你差。這也讓玩家真正感受到屏幕上的是數(shù)百個真實的士兵,而不是簡單的5、6個戰(zhàn)斗模塊。

  4、雖然有了戰(zhàn)前策略,但如果不讓玩家實時干預戰(zhàn)斗,整個觀看的過程也是無聊的,所以開發(fā)團隊引入了英雄的概念,并允許英雄在戰(zhàn)斗中隨時釋放魔法來扭轉戰(zhàn)局,徹底讓玩家感受到自己是一位奇幻大陸上的軍隊指揮官。

  好,接下來拿出我們正在研發(fā)的《卡片怪獸》來做下分析

 〃片怪獸在最早立項的時候,是出于對玩家痛點的假設并由此給出的解決方案。

  1. 爐石傳說是一款超過三年的端游,在手游上他們只做了簡單的移植,并沒有為手游版本做太好的操作適配。

  2. 如果可能的話,移動游戲應該更多的考慮單手操作,而不是橫屏操作。

  3. 爐石本身是一款缺乏成長的游戲,而成長性的確實會減少游戲本身的中期目標的建立。

  4. 目前的TCG游戲在移動端的單局時間都太長了,移動時代的TCG應該是3-5分鐘一局。

  因此,在這個基礎上,我們?yōu)樽约哼x擇了一種全新的3V3,并且融入了前后排、裝備概念的TCG玩法,并且選擇了豎屏布局,將單局游戲市池制在了3分鐘左右,5分鐘之內(nèi)。

  (請暫時忽略目前粗糙的牌面,我們會沿用這種強烈的風格化,但精美度會大大提高)

  三、關于核心玩法的總結

  好了,總結下好的核心玩法應該實現(xiàn)的效果:

  1、讓玩家有一種身份認知,我是一名奇幻世界的指揮官(劍與魔法),我是一名龍與地下城世界里的一 手(卡片怪獸)……

  2、讓玩家在核心玩法開始前通過選擇能夠體會到策略性。比如劍與魔法的戰(zhàn)前布陣、卡片怪獸的組牌……

  3、讓玩家在核心玩法進行中能夠體會到有意義的操作,實現(xiàn)逆轉的快感。比如劍與魔法的魔法釋放時機和目標的選擇、卡片怪獸根據(jù)牌面的計算選擇下牌的時機和位置……

  4、能夠讓玩家產(chǎn)生清晰的強弱認知,比如劍與魔法的兵種等級和數(shù)量、卡片怪獸的卡牌等級和攻擊方式……

  四、“游戲循環(huán)”是什么?為什么需要游戲循環(huán)?

  如果是核心玩法是游戲的基礎部分,用來在玩法層面第一時間吸引玩家,那么游戲循環(huán)的作用就是帶給玩家目標感,從而在一定周期內(nèi)保持玩家對目標的追求,從而對游戲產(chǎn)生欲罷不能的依賴性,這也是玩家返回游戲的原因。同時,游戲內(nèi)容的大部分活動呈周期性循環(huán),這種重復即“游戲循環(huán)”。當然,對于游戲開發(fā)者而言,游戲循環(huán)的復雜程度還決定了開發(fā)一款游戲所需的工作量。

  五、簡單舉例說明下游戲循環(huán)

  游戲循環(huán)——由始至終貫穿游戲過程的一序列活動。例如:建造-等待-獲益。而基本上,這個循環(huán)的起點通常都是核心玩法,因為卡片怪獸的游戲循環(huán)有點小問題,我就不用卡片怪獸舉例了。來看看下面兩款,比如:

  在劍與家園里面就是戰(zhàn)斗獲得金幣 → 金幣建造單位 → 更多單位戰(zhàn)勝更強對手獲得更多資源。

  又或者在陰陽師里,則是通過各種戰(zhàn)斗獲得式神或者升級材料,然后通過材料強化自己的式神,從而更快更有效率的獲取材料。

  或許有人會質疑這種重復的行為是否會太無聊?事實上這會大大降低玩家對游戲的理解難度,畢竟掌握2到3個簡單的動作比又長又難的動作序列好記多了。所有游戲都存在游戲循環(huán),我們簡單舉例子:

  FPS:購買武器 → 殺死對手 → 得到金錢 → 購買更強武器

  休閑游戲:得到謎題 → 解決謎題 → 得到積分 → 下一個更難的謎題

  MMORPG:購買道具 → 贏得戰(zhàn)斗 → 得到獎勵 → 購買更好的道具

  六、如何設計好的游戲循環(huán)

  會想到寫這篇文章,就是因為在和策劃溝通卡片怪獸設計的時候,在游戲循環(huán)上有一些自己覺得不滿意的地方,因此把我認為好的游戲循環(huán)應該具備的點羅列在下面:

  1、應該模仿現(xiàn)實生活中的人類活動;

  不管是購買武器、殺死對手;還是購買裝備、贏得戰(zhàn)斗;或是招募兵員,獲得勝利。這一切都是我們對現(xiàn)實社會的理解,也最容易讓玩家覺得一切順暢而且沒有理解難度。要知道如何時候讓玩家接受和進入一個新循環(huán)的成本都是很高的。

  2、開始和過程都應該簡單;

  上面提到了,讓玩家加入(開始)一個游戲循環(huán)是一件成本非常高的事情,只要過程有一些不順暢就很容易讓玩家感到焦慮,從而永遠離開游戲。所以在這個過程中,不僅需要有良好(而不是繁瑣)的引導教程來說明基本的操作,而且需要伴隨著一些絢麗的特效,比如發(fā)光的按鈕、特殊的聲音等。

  3、活動序列應該短且容易記憶和重復;

  一個循環(huán)過程最好不要超過5步,因為人的本性決定了越直接的目標驅動效果越好。戰(zhàn)斗以后獲得兵種效果一定好于戰(zhàn)斗以后獲得資源,然后再去征兵所訓練新的士兵的方式。

  4、在游戲循環(huán)中不斷獎勵玩家;

  作為游戲設計師,我們必須時刻牢記我們要帶給玩家愉悅的體驗。為此,我們必須保證在整個游戲循環(huán)中,玩家應該知道下一步要做什么,以及如何才能獲得快樂的源泉。這個源泉可以是達成目標的獎勵等,玩家必須感到他們的努力得到了回報,而且獎勵的“強度”應該與達到的目標重要性一致。而在玩家達到目標以后,應該把玩家引向新的目標,玩家應該能夠衡量他們自己是否達到了自己的目標(比如清晰的進度表達,倒計時條等等)。

  5、斷點型循環(huán)的應用

  斷點型循環(huán),我們有時候也稱為“鉤子”,指的是吸引玩家再次登錄的設定。舉例來說,在農(nóng)場游戲里,讓你種植一些“大南瓜”,而這些南瓜的成熟需要24個小時,而且會給你帶來巨量的獎勵和經(jīng)驗點。那這種設定就被稱為斷點型循環(huán)。

  而在玩家的完整體驗中,他們往往是在熟練一個游戲循環(huán),但還沒有厭倦之前,被帶入到另一個游戲循環(huán)之中,而這其中都會包含一兩個斷點型循環(huán),用來確保玩家繼續(xù)玩你的游戲。斷點型游戲循環(huán)是將玩家留在游戲中的重要工具。

  只要注意以上幾點,其實在好的核心玩法上架構一個匹配的游戲循環(huán)并不難。但很多時候大家只擅長去借鑒成熟玩法的循環(huán),并不擅長做出變化(刀塔傳奇的游戲循環(huán)我真的被各種山寨給惡心透了)。其實,只要為一個現(xiàn)有的游戲循環(huán)增加“更多維度”就能夠讓游戲循環(huán)變得更加精妙,這一點都不難。只要注意以下五個準則。

  1、在現(xiàn)有的游戲循環(huán)基礎上添加新層次,不要添加額外的步驟(千萬不要變繁瑣)。

  2、不應當要求新手玩家關注智能深度(初期的循環(huán)應該是無難度和獎勵充斥)。

  3、智能深度不應當需求手眼協(xié)調(diào)能力,需要利用的是策略,遇到問題應當有不止一種的解決方案。

  4、玩家可以先參與基礎層次,隨后參與更高的層次。(難度的釋放需要有梯次,并配合獎勵變化)

  5、一旦完成某項任務,游戲應當在玩家提供更好的解決方案時提供獎勵。

  七、核心玩法和游戲循環(huán)的實際應用

  作為游戲設計師,我們永遠需要解決三個基本問題:

  1、如何吸引玩家?

  2、如何留住玩家?

  3、如何讓玩家消費?

  第一個問題是一個大課題,一本書都說不清楚。第三個問題相信各位策劃都有非常豐富的經(jīng)驗,畢竟這個領域中國是全球領先的。但如何留住玩家,就是如何設計好核心玩法讓玩家感受到策略性,利用好游戲循環(huán)給予玩家目標感,并利用高效的斷點型游戲循環(huán)來鉤住玩家。

  最后一個讓我印象深刻的小技巧——沒有退出點

  對于許多玩家而言,在關卡結束后離開游戲的概率要比在關卡中退出游戲的概率要大。但是在開羅游戲的《游戲發(fā)展國》中,你的游戲開發(fā)完成之后,你會在一段時間內(nèi)看到游戲的每周銷量,在這段時間內(nèi)你依然會繼續(xù)你自己下一款游戲的開發(fā),因為你會再次接受合同或者開始另一個游戲開發(fā)項目,于是在第一個游戲循環(huán)結束之前(游戲的最終銷量全部統(tǒng)計完成前),第二個游戲循環(huán)便悄然開始。這種游戲循環(huán)的重疊移除了游戲中的自然退出點,使你更有可能繼續(xù)玩下去。這種設計再結合上游戲的主題、節(jié)奏和智能深度潛能,便很容易吸引玩家晚上很長一段時間。這種設計對手機游戲而言確實很不錯。

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