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臺(tái)灣獨(dú)立游戲制作人:創(chuàng)意貴在實(shí)現(xiàn)與割舍
時(shí)間:2016-11-15 10:51   來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  一、創(chuàng)意的形成

  只有想法是沒(méi)有用的,要能夠?qū)⑾敕?a href="/jiaotong/20131123/120442.html">實(shí)現(xiàn)成形才能顯現(xiàn)出它的價(jià)值。

  “那個(gè)某某系統(tǒng)我早就想到了,但是先被某某游戲做出來(lái)了。”經(jīng)常有游戲企劃對(duì)銀狐這么說(shuō)。

  這樣的話,也許不只是有銀狐經(jīng)常聽(tīng)到。在游戲這個(gè)行業(yè)待得久一點(diǎn)的人,幾乎都自己聽(tīng)過(guò)或是曾經(jīng)自己有這樣的想法過(guò)。事實(shí)上,大多數(shù)的游戲從業(yè)人員都喜歡玩游戲,而許多游戲的創(chuàng)意或是想法都是從其他的游戲衍生而來(lái)。因此你想得到,別人也想得到,而差別就在誰(shuí)先把想到的東西做出來(lái)。

  在游戲業(yè)(應(yīng)該其他行業(yè)也有)有過(guò)這樣的爭(zhēng)議,到底一款游戲是『創(chuàng)意』重要還是『執(zhí)行力』重要。老實(shí)說(shuō),銀狐個(gè)人對(duì)這個(gè)問(wèn)題的看法是兩者一樣重要,因?yàn)樯倭藙?chuàng)意空有執(zhí)行力;或是少了執(zhí)行力空有創(chuàng)意,兩者的狀況都無(wú)法做出好游戲。但若是兩者真的要挑一個(gè)比較重要的話,銀狐個(gè)人認(rèn)為執(zhí)行是比較重要的。

  在第1199期商業(yè)周刊有幾篇關(guān)于Blizzard的專(zhuān)訪,其中《魔獸世界 (World of Warcraft)》游戲監(jiān)制J. Allen Brack所說(shuō)的“點(diǎn)子并不重要,最重要的是執(zhí)行力!边@句話,正好和銀狐長(zhǎng)久以來(lái)對(duì)于創(chuàng)意與執(zhí)行力何者重要的想法不謀而合。

  而這篇專(zhuān)訪最后的這段銀狐經(jīng)常推薦給游戲企劃們:

  如果,你現(xiàn)在有兩個(gè)選擇:一個(gè)是一流的點(diǎn)子、由普通的團(tuán)隊(duì)來(lái)執(zhí)行;另一個(gè)是普通的點(diǎn)子、但由一流的團(tuán)隊(duì)來(lái)執(zhí)行。你會(huì)選擇何者?

  對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,Michael Morhaime(Blizzard 總裁)的答案是后者,「因?yàn)橐涣鞯膱F(tuán)隊(duì),才能磨出點(diǎn)子的真價(jià)值!辜词顾嵌鞯狞c(diǎn)子。

  雖然銀狐不斷的強(qiáng)調(diào)執(zhí)行力的重要性遠(yuǎn)大于創(chuàng)意,不過(guò)現(xiàn)實(shí)上當(dāng)我們要開(kāi)始設(shè)計(jì)一款游戲的時(shí)候,還是必須要從游戲的創(chuàng)意開(kāi)始。而所有游戲的形成,可能都是由一個(gè)小小的點(diǎn)子開(kāi)始發(fā)想的。在某些公司中,喜歡用所謂的腦力激蕩(Brainstorming)的方式來(lái)發(fā)想創(chuàng)意,但是銀狐個(gè)人認(rèn)為這種把大家聚在一起嘗試透過(guò)眾人提出各自想法來(lái)成形的方式在游戲創(chuàng)作上并不實(shí)際。所謂的腦力激蕩的效果,可能遠(yuǎn)不及兩名游戲企劃站在茶水間閑聊所能發(fā)想出來(lái)的成果(甚至可能不及游戲企劃蹲馬桶時(shí)所想到的)。

  正如同前面銀狐有提到,許多游戲創(chuàng)作者的創(chuàng)意都是來(lái)自其他游戲。而現(xiàn)實(shí)的狀況中,許多創(chuàng)意更是經(jīng)常在我們玩某某游戲時(shí)冒出來(lái)的。這些從其他游戲所衍生出來(lái)的創(chuàng)意,在某個(gè)程度上大多包含了原始游戲的某些部份,然后再加上創(chuàng)作者個(gè)人對(duì)于原始游戲所想到的改良/修正/調(diào)整等等想法。

  要從不同的游戲中吸收經(jīng)驗(yàn)并轉(zhuǎn)化為自己的創(chuàng)意,銀狐個(gè)人認(rèn)為最重要的一件事就是要帶著『腦子』玩游戲。這里所謂的玩游戲,并不是一般玩家玩游戲時(shí)只顧爽不爽(不爽的時(shí)候罵個(gè)兩句三字經(jīng))的狀況,而是要用腦子去思考為什么別人會(huì)這么做?如果今天這個(gè)游戲是自己來(lái)做的話,會(huì)做什么樣的修改?

  銀狐在面試游戲企劃的時(shí)候,喜歡問(wèn)面試者有玩過(guò)什么游戲,里面那一款游戲是最喜歡的;那一款游戲是最不喜歡的。然后再請(qǐng)面試者針對(duì)他最喜歡的游戲,提出他個(gè)人認(rèn)為設(shè)計(jì)得最好以及最不好的地方,并且提出如果今天要由他來(lái)進(jìn)行修改的話,會(huì)怎么修改。每個(gè)人對(duì)游戲的想法都是不同的,因此對(duì)于游戲中那里該修改以及該怎么修改的想法自然也會(huì)不同。這樣的對(duì)談并沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案,銀狐所想要看的是這位面試者對(duì)于游戲設(shè)計(jì)有沒(méi)有自己的想法。如果一個(gè)人號(hào)稱(chēng)玩過(guò)很多游戲,但是他卻說(shuō)不出他最喜歡的游戲有什么優(yōu)缺點(diǎn)(這里所謂的優(yōu)缺點(diǎn)可不是『好玩』或『好爛』這種情緒性的感想),那么就算他玩過(guò)再多的游戲也是一點(diǎn)用都沒(méi)有。

  好,回到正題。任何游戲設(shè)計(jì)的開(kāi)始都是從一個(gè)點(diǎn)子開(kāi)始,而通常這個(gè)點(diǎn)子會(huì)是未來(lái)這個(gè)游戲最重要的特點(diǎn)。在游戲設(shè)計(jì)上,我們會(huì)稱(chēng)這個(gè)為『賣(mài)點(diǎn)』或是『亮點(diǎn)』。或許聽(tīng)到賣(mài)點(diǎn)這個(gè)詞,有人會(huì)覺(jué)得銅臭味太重。但今天除非你有個(gè)有錢(qián)的老爸可以讓你燒十億,否則任何的游戲都必須要考慮到這一點(diǎn)。游戲是商業(yè)行為,游戲是娛樂(lè)業(yè),如果消費(fèi)者不買(mǎi)帳,游戲做出來(lái)沒(méi)有人買(mǎi)單,那么這樣的游戲只是做來(lái)自己爽的。

  有人認(rèn)為所謂的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者就是可以不顧營(yíng)收,專(zhuān)心做自己想做的東西就好。如果你是個(gè)沒(méi)有經(jīng)濟(jì)壓力,不用擔(dān)心下個(gè)月的房租、水電費(fèi)繳不繳得出來(lái)的人,那么你的確可以這么想。如果你不是,那么銀狐希望你沒(méi)有老婆孩子父母要養(yǎng)。獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者和在游戲公司的游戲開(kāi)發(fā)者最大的差別,就是一個(gè)做的是自己認(rèn)為會(huì)被消費(fèi)者接受的游戲;而另一個(gè)做的是老板/上司認(rèn)為會(huì)被消費(fèi)者接受的游戲。

  再把話題拉回來(lái)。我們?cè)谕嬗螒虻臅r(shí)候,有時(shí)會(huì)有“這個(gè)游戲應(yīng)該這樣做應(yīng)該會(huì)更好玩。”或是“這個(gè)游戲若是這么改應(yīng)該會(huì)比較有趣”的想法。而這種從玩游戲中冒出來(lái)的想法,是很多游戲從業(yè)者發(fā)想一個(gè)游戲的起點(diǎn)。而這個(gè),通常也是許多游戲創(chuàng)意的起點(diǎn)。

  身為游戲企劃,銀狐會(huì)建議游戲企劃的生活不能只有游戲。游戲企劃要雜學(xué),要多方面的接觸各式各樣的事物,因?yàn)閺倪@些事物中,也可以帶給各位不同于游戲所提供的創(chuàng)意。正所謂「不玩游戲不行,只玩游戲也不行!挂鰝(gè)好的游戲企劃,多方的吸收各種不同的知識(shí),對(duì)你的游戲企劃工作 是更有幫助的。

  二、發(fā)想與收束

  要做一名好的游戲設(shè)計(jì)者,學(xué)習(xí)如何割舍多余的創(chuàng)意也是很重要的

  任何游戲的成形,通常都是由一個(gè)小小的創(chuàng)意開(kāi)始。然后基于這個(gè)創(chuàng)意之后,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)在這個(gè)創(chuàng)意之上堆上各式各樣的想法,經(jīng)過(guò)許多的想法累積以及淘汰后,最后才會(huì)形成一個(gè)完整的游戲。通常,在這個(gè)游戲創(chuàng)意暴走的時(shí)期,銀狐都將之稱(chēng)為發(fā)想期。

  游戲的創(chuàng)意發(fā)想開(kāi)始的方式很多,有的時(shí)候是從想做某一種游戲開(kāi)始(例如:MMORPG)。在決定了游戲模式、題材、故事背景、美術(shù)風(fēng)格之后,游戲企劃會(huì)開(kāi)始給這款游戲堆上各式各樣的游戲系統(tǒng)(例如:戰(zhàn)斗系統(tǒng)、座騎系統(tǒng)、寵物系統(tǒng)等等)。一般來(lái)說(shuō),很多的游戲企劃會(huì)利用心智圖(Mind Map)作為發(fā)想過(guò)程的簡(jiǎn)單管理。

  早期的MMORPG比較好做,弄幾張地圖、做一些怪物、人物可以在地圖上走來(lái)走去砍砍怪物、獲得經(jīng)驗(yàn)值之后可以升級(jí),一個(gè)游戲大致就已經(jīng)有了雛型。如果再給游戲加個(gè)特色系統(tǒng)(例如:攻城系統(tǒng)或是副本系統(tǒng)),那么整個(gè)游戲就很有賣(mài)相了。不過(guò)隨著時(shí)代的進(jìn)步以及消費(fèi)者的胃口越來(lái)越大,這些原本是選配的游戲系統(tǒng)現(xiàn)在幾乎都成為必備,也因此整個(gè)游戲創(chuàng)意期的心智圖可能會(huì)像大樹(shù)一樣列出了密密麻麻的好幾十項(xiàng)(甚至是數(shù)百項(xiàng)的游戲系統(tǒng))。

 ⊥銀狐個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),一款在線游戲有三大重要的元素(銀狐簡(jiǎn)稱(chēng)為3C),分別是戰(zhàn)斗(Combat)、收集(Collect)以及交際(Communicate)。所有游戲的機(jī)制或是系統(tǒng),都應(yīng)該繞著這三大元素來(lái)設(shè)計(jì)。而這三大元素,可以衍生出許多游戲所需要的系統(tǒng)。

  這三項(xiàng)元素中,銀狐個(gè)人覺(jué)得最重要的就是交際這一項(xiàng)。一款MMORPG從最基本的玩家和玩家間的交流(頻道傳訊、密語(yǔ)等等)到玩家組隊(duì)進(jìn)行冒險(xiǎn),再到玩家組成某個(gè)游戲中的組織(家族、公會(huì)等等,各游戲內(nèi)稱(chēng)呼不同),如果再放大一些,某些以PvP為賣(mài)點(diǎn)的游戲還會(huì)將游戲中的玩家分為數(shù)個(gè)勢(shì)力(國(guó)家)讓這些勢(shì)力互相競(jìng)爭(zhēng),這些都可以說(shuō)是交際這一項(xiàng)的重要設(shè)計(jì)。而在線游戲之所以是在線游戲,就是因?yàn)橛螒蛑型婕议g的交流讓它和單機(jī)游戲有所不同。

  透過(guò)這三大元素的發(fā)想,游戲企劃很快的就可以在心智圖上長(zhǎng)出許許多多的游戲內(nèi)容。這時(shí)發(fā)想出來(lái)的各項(xiàng)游戲內(nèi)容雖然不見(jiàn)得有完整的想法,不過(guò)必須要有一些基本的概念,而不是只有機(jī)制或是系統(tǒng)的名稱(chēng)。銀狐曾經(jīng)收過(guò)某位外行的玩家寄到游戲公司的所謂『游戲企劃案』,里面只列出數(shù)百項(xiàng)的游戲系統(tǒng)名稱(chēng),每個(gè)系統(tǒng)的作用以及大致的概念完全沒(méi)有。這種只有名稱(chēng)而沒(méi)有內(nèi)容的游戲企劃案,在實(shí)務(wù)上是一點(diǎn)用都沒(méi)有的。

  為什么銀狐要說(shuō)這時(shí)列在心智圖上的創(chuàng)意需要有大致的想法,那是因?yàn)樵谶@么做的同時(shí)就可以同時(shí)檢視這個(gè)創(chuàng)意和游戲原本的規(guī)劃是否有沖突。舉例來(lái)說(shuō),如果原始的規(guī)劃是一個(gè)回合制戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗時(shí)是封閉戰(zhàn)場(chǎng)的MMORPG,若是有個(gè)企劃玩了某某游戲后突發(fā)奇想說(shuō)要在項(xiàng)目中加入『百人推王』的設(shè)計(jì),決定在游戲的心智圖中加上『世界Boss』的設(shè)計(jì)。若是此時(shí)沒(méi)有將這個(gè)世界Boss的大致玩法提出,恐怕很多人會(huì)沒(méi)有注意到這玩法和游戲原本的規(guī)劃根本就有沖突。而透過(guò)這大致玩法的檢視,就可以將這些不適合加入游戲的創(chuàng)意淘汰掉。

  通常,在發(fā)想期結(jié)束后,我們會(huì)看到一張列著密密麻麻數(shù)百項(xiàng)想要做的游戲內(nèi)容。如果今天真的想要把這張表上所有的內(nèi)容都做進(jìn)游戲,那么需要花費(fèi)的開(kāi)發(fā)人力、時(shí)間或是經(jīng)費(fèi)都會(huì)相當(dāng)?shù)目捎^。事實(shí)上,很多在創(chuàng)意期發(fā)想出來(lái)的項(xiàng)目雖然經(jīng)過(guò)初期的檢視后,都應(yīng)該是符合游戲原本的規(guī)劃。不過(guò)如果我們?cè)僮屑?xì)的篩選,就會(huì)發(fā)現(xiàn)里面有些會(huì)有執(zhí)行的問(wèn)題,或是互相之間有著沖突。因此,在游戲的發(fā)想期結(jié)束后,要進(jìn)入銀狐稱(chēng)之為收束期的這個(gè)階段。

  在收束期游戲企劃們要做的,就是將原本列在開(kāi)發(fā)項(xiàng)目中的各項(xiàng)創(chuàng)意進(jìn)行編整與淘汰。從三大元素發(fā)想出來(lái)的游戲機(jī)制或是系統(tǒng),可能可以匯整在一起變成一個(gè)項(xiàng)目。舉例來(lái)說(shuō),原本在戰(zhàn)斗的部份可能有名游戲企劃提出了各種不同裝備的設(shè)計(jì);而另一名游戲企劃則是在收集的部份提出了收集到特定的裝備可以?xún)稉Q更強(qiáng)力的裝備。這兩個(gè)創(chuàng)意,就可以在收束期將它匯整為一個(gè)設(shè)計(jì)項(xiàng)目。同樣的,在收束期游戲企劃們也要開(kāi)始針對(duì)游戲?qū)嶋H的制作過(guò)程來(lái)判斷這些創(chuàng)意的可行性以及實(shí)際制作出來(lái)的效果。如果發(fā)現(xiàn)某個(gè)創(chuàng)意有執(zhí)行上的問(wèn)題或是無(wú)法達(dá)到預(yù)想的效果,那么在這個(gè)階段就要可以先將它列為『暫緩待確認(rèn)』的項(xiàng)目。

 ⊥銀狐實(shí)務(wù)上的經(jīng)驗(yàn),大多數(shù)的游戲企劃都是很貪心的(銀狐自己也是),大家都想把自己看過(guò)、玩過(guò)、喜歡游戲的元素加到自己正在制作的游戲當(dāng)中。如果真的把每位游戲企劃想要的項(xiàng)目都加到游戲中,那么只會(huì)出現(xiàn)一個(gè)巨大做不完的項(xiàng)目。收束期要做的,就是將企劃們的創(chuàng)意做個(gè)完結(jié),將目前已經(jīng)想到的創(chuàng)意依其重要性以及項(xiàng)目的需要,列出其優(yōu)先級(jí)。對(duì)于那些暴走出來(lái)的創(chuàng)意,滿(mǎn)到做不完的創(chuàng)意,則需要做適當(dāng)?shù)母钌,避免發(fā)生項(xiàng)目永遠(yuǎn)做不完的現(xiàn)象。

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