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游戲制作人修養(yǎng)心得:從設(shè)計(jì)與運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)思考人性
時(shí)間:2016-05-18 20:12   來(lái)源:游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  前言:聽(tīng)一些資深制作人講,做游戲需要對(duì)人性理解很深入。但在現(xiàn)實(shí)的工作中看似沒(méi)有明顯的體現(xiàn),但是做游戲和做其他產(chǎn)品一樣,都在潛意識(shí)里會(huì)有個(gè)關(guān)于“人性”的參照。要想做一個(gè) 的游戲制作人,到底需要理解些什么呢?以下是知乎網(wǎng)友Hiei提供的意見(jiàn)。

  正文

  游戲和書(shū)籍、電影之間沒(méi)有非常大的區(qū)隔,都可以歸類(lèi)為“內(nèi)容”。

  想要做出好的項(xiàng)目,有兩個(gè)比較簡(jiǎn)單的思路:

  1.擁有出色的內(nèi)容

  2.擁有出色的運(yùn)作能力

  這兩者中,前者要求對(duì)人性以及該類(lèi)內(nèi)容的表達(dá)形式有深刻的理解,這是做出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的保證;后者則要求對(duì)人性與行業(yè)的工業(yè)運(yùn)作模式有深刻的理解,這是做出超預(yù)期運(yùn)營(yíng)推廣的必備技能。游戲領(lǐng)域完全能夠套用這個(gè)理論。

  廣告圈有一句調(diào)侃,叫做“每個(gè)經(jīng)典的廣告,背后都是一個(gè)深刻的洞察”。說(shuō)這句話是調(diào)侃,并不是反對(duì)這句話本身,而是在諷刺“只要有觀察力,就能有好洞察”這個(gè)邏輯。因?yàn)閷?shí)際上,洞察并不是天生的,也不是加班幾天就能帶來(lái)的,更多的是需要對(duì)人的理解,從人的理解出發(fā)來(lái)推導(dǎo)整個(gè)行為模式。這門(mén)學(xué)科叫做人類(lèi)學(xué),是社會(huì)學(xué)的分支。

  設(shè)計(jì)階段

  大多數(shù)獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)者,都是在實(shí)現(xiàn)自己心目中的好游戲。這一點(diǎn)沒(méi)有錯(cuò),因?yàn)楫吘棺约菏峭婕业脑挘哺馨盐沼螒虻牧咙c(diǎn)。但實(shí)際上,一個(gè)賣(mài)座的游戲不可能是針對(duì)一個(gè)小眾群體的。

  以電影來(lái)類(lèi)比的話,《泰坦尼克》和《阿凡達(dá)》這種商業(yè)型作品,投入大,勢(shì)必要求產(chǎn)出高,而產(chǎn)出不可能來(lái)自小眾群體,那么在劇本編寫(xiě)、故事選擇上,就要走大眾都能接受的路線,選擇一個(gè)普通的愛(ài)情作為討論就足夠了。反例的話,蝙蝠俠在討論的人性黑暗,就讓影片本身產(chǎn)生了明顯的褒貶區(qū)隔,畢竟每個(gè)人的三觀不同,對(duì)一個(gè)哲學(xué)問(wèn)題的看法也會(huì)差異很大。

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  與大制作相對(duì)應(yīng),小制作的電影就可以非常有個(gè)性,可以唯美,可以晦澀,可以哀傷,可以血腥。這一切都不用照顧大多數(shù)人的感受,畢竟作品本身針對(duì)的用戶群體已經(jīng)足夠明確了。

  這樣看來(lái),如果你想一直做獨(dú)立游戲,那么沒(méi)問(wèn)題,你可以只照顧自己的感受,并不需要很深刻的研究和理解人性;但如果你想尋找行業(yè)的運(yùn)行規(guī)律,找到必勝,或者起碼不敗的規(guī)則和公式,那就沒(méi)有這么簡(jiǎn)單了, 需要惡補(bǔ)幾門(mén)社會(huì)學(xué)和心理學(xué)相關(guān)課程。

  運(yùn)營(yíng)階段

  游戲推出后,如何控制宣傳成本、如何定位目標(biāo)群體,這其中需要有對(duì)目標(biāo)群體的了解,需要對(duì)每個(gè)渠道熟悉,同時(shí)也需要對(duì)整個(gè)行業(yè)的“工業(yè)運(yùn)作模式”有理解。

  還是以電影來(lái)舉例好了。越小眾的片子,越需要在前期控制開(kāi)映的場(chǎng)數(shù),較少的點(diǎn)映和午夜場(chǎng)會(huì)更合適。因?yàn)楫?dāng)場(chǎng)次較少時(shí),會(huì)能夠篩選出真正喜愛(ài)這部片子的人群,也更容易造成前期較高的口碑,同時(shí)形成饑餓營(yíng)銷(xiāo)。這就是通過(guò)人性和工業(yè)模式誕生出來(lái)的營(yíng)銷(xiāo)策略。

  在游戲行業(yè),這個(gè)運(yùn)作模式相對(duì)更混亂一些,同時(shí)投入產(chǎn)出比也不像電影行業(yè)這么透明,因此更需要較深的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)來(lái)彌補(bǔ)相關(guān)理論的缺失。

  總結(jié)一下

  從設(shè)計(jì)師的角度講,如果你對(duì)于人性沒(méi)有深刻的體會(huì),就很難營(yíng)造出打動(dòng)人心的體驗(yàn),像《旺達(dá)的巨像》這類(lèi)作品就是對(duì)人性的反思。當(dāng)然,你也可以不走這條路,跟電影和小說(shuō)一樣,“打動(dòng)人心”只是眾多通往精品的路線之一。

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  從制作人的角度講,如果你對(duì)于人性沒(méi)有深刻的體會(huì),就無(wú)法抓準(zhǔn)用戶的真實(shí)需求,這會(huì)讓你的判斷變得只能依靠直覺(jué)和經(jīng)驗(yàn),而這是風(fēng)險(xiǎn)非常大的。不管是開(kāi)發(fā)階段的產(chǎn)品定位,還是經(jīng)營(yíng)階段的推廣策略,都需要對(duì)目標(biāo)客戶以及行業(yè)的深刻理解。

  從團(tuán)隊(duì)領(lǐng)頭人的角度講,如果你對(duì)于人性沒(méi)有深刻的體會(huì),會(huì)在管理上遇到各種瓶頸。最基礎(chǔ)的,無(wú)法設(shè)身處地為員工著想;較高的,無(wú)法在團(tuán)隊(duì)內(nèi)保持溝通順暢; 的,無(wú)法形成團(tuán)隊(duì)信任感與凝聚力。

  說(shuō)到底,好的游戲策劃比較好找,而一個(gè)好的制作人 是稀有動(dòng)物。

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