相較于RPG等游戲?qū)τ诋嬅娴谋憩F(xiàn)追求,在玩家選擇益智類游戲時,“可玩性”往往是放在第一位考慮的。因此,在制作益智類游戲時,如何讓玩家在關(guān)卡中充分調(diào)動腦細胞的同時還能不感到疲倦,如何讓玩家真正享受這一過程,都是開發(fā)者值得思考的問題。
上周,我們?yōu)榇蠹医榻B了獲得蘋果全球推薦的單詞游戲Alice in Wordland (愛麗思與詞幻境),對于這樣的文字游戲而言,把握游戲性和益智性的平衡可以說是重中之重。本次,我們有幸邀請到了開發(fā)者樂城堡團隊,為我們分享他們在關(guān)卡設(shè)計中的經(jīng)驗與匠心。
小編:在上次的采訪中,我們知道了Alice in Wordland對同類型游戲進行了那么具體在玩法上進行了怎樣的參考呢?
制作人:核心玩法上,設(shè)計最初考慮過六邊形連線,考慮過引入換消的概率等等,但之所以在制作demo前都被否決,有兩點原因。第一,這些所謂的創(chuàng)新玩法并不是嚴(yán)格意義上的創(chuàng)新,只是刻意尋求不同,并沒有對游戲體驗帶來質(zhì)的進步。第二,作為文字游戲玩家,他更在乎核心玩法還是題目內(nèi)容?我認(rèn)為是后者,核心玩法存在的意義只是為了提供一個不會帶來認(rèn)知枯燥的解決方案,而讓游戲樂趣和難度更多體現(xiàn)在題目內(nèi)容本身。因此,Alice in Wordland的核心玩法保留四邊形八向連線的形式。
題目內(nèi)容上,首先排除Word Brain沒有題干的模式。沒有題干只有字母陣的模式更像是無明確目標(biāo)、增加了不能使用重復(fù)字母這個難度維度的Word Search,游戲體驗趨向于純休閑和消磨時間,玩家找到單詞心理上的正反饋(如果有心理的波動的話)只會是“我對亂序字母的語感真強”這一類。有題干的模式雖然產(chǎn)生額外的設(shè)計成本,但是帶來的游戲體驗無疑是更為豐富的。其一,題干會使玩家在關(guān)注字母陣前提前思考可能出現(xiàn)的單詞,如果字母陣?yán)镎糜,那么玩家心理上的正反饋會是“果然這個描述下有這個單詞,我猜對了!”這一類。當(dāng)然,對于先關(guān)注字母陣的玩家,不根據(jù)題干找到詞他依然可以獲得類似Word Brain的正反饋。如果他找到單詞之后回過頭去看題干,他會獲得“原來題目是要找和這個描述相關(guān)的單詞呀,有道理”這一類的正反饋。這樣分析之后,我得出結(jié)論,題目內(nèi)容而言,Word Whizzle是比Word Brain體驗更好的游戲。接下來要做的就是,如何在游戲體驗上超越Word Whizzle。
在通關(guān)了Word Whizzle的800+題目之后,我發(fā)現(xiàn),Word Whizzle的題干有如下幾個特點。第一,題干的知識面不會涉及任何生僻的知識點或者流行文化內(nèi)容,這一點我非常認(rèn)可,因為這樣的題目范圍無論玩家什么性別年齡愛好,受眾極廣。第二,題干的形式基本分為四種,定義、同義詞、分類、關(guān)聯(lián)性事物,這四種形式我都認(rèn)可,這也是任何文字游戲常用的最被玩家解題思維方式所習(xí)慣的形式。但是,這兩點都有優(yōu)化的空間。第一點,我設(shè)計題干時加入了很多涉及專業(yè)領(lǐng)域皮毛的知識點,比如金融、物理、體育、音樂、繪畫、女性相關(guān)(因為立項調(diào)查時發(fā)現(xiàn),文字游戲女性玩家占6成,Word Whizzle更是達到7成)等等。這樣設(shè)計的初衷是給玩家?guī)韮煞N新的正反饋——“這題是音樂題哎,我學(xué)過鋼琴,我肯定知道,哈哈”的優(yōu)越感心理以及“這題是金融題啊,我又不是干這行的,但是我想想我好像在哪兒聽過這個”的回憶類心理。第二點,題干的形式我在保留了經(jīng)典的四種為主體之后,偶爾摻雜了些謎語和引用類的題干,而且增加了題干中運用同義詞的頻率(比如Word Whizzle里我喜歡的一題that has wings,答案單詞里有bird和hospital),這些非常規(guī)的題目形式可以給愿意稍微思考一下的玩家?guī)砘腥淮笪、原來如此、會心一笑的心理正反饋。至此,在明確了可以比Word Whizzle帶來更豐富的游戲體驗的題干設(shè)計方向之后,我開始了兩個月的題目設(shè)計。
小編:我們發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)關(guān)卡設(shè)計也十分有趣,關(guān)卡內(nèi)部的靈活性非常強,為什么要這么設(shè)計呢?
制作人:在設(shè)計關(guān)卡之前,我首先結(jié)合自己通關(guān)Word Whizzle的經(jīng)驗對其關(guān)卡結(jié)構(gòu)進行了優(yōu)化。Word Whizzle的關(guān)卡結(jié)構(gòu)采用大關(guān)套小題的線性結(jié)構(gòu),每個大關(guān)由20-30題組成。這樣的人為劃分,我認(rèn)為是出于玩家心理考慮。對比消除游戲的成熟且主流的幾百關(guān)的線性結(jié)構(gòu),就可以更好地理解Word Whizzle的關(guān)卡結(jié)構(gòu)設(shè)計初衷。消除游戲之所以可以把關(guān)卡放在一個層級,是因為其單個關(guān)卡內(nèi)節(jié)奏變化(湊炸彈,連消,滿足不同過關(guān)條件等等)和體力系統(tǒng)(不會因為長時間或者重復(fù)失敗而產(chǎn)生負(fù)面情緒),足以控制玩家的游戲節(jié)奏和時長,而單個關(guān)卡也足以為玩家提供階段性的成就感。相比之下,文字游戲的一關(guān),無論是節(jié)奏變化、視覺還是內(nèi)容上都遠遠不足,因此需要劃分一個20-30題的階段性目標(biāo),用數(shù)量積累達到類似的滿足感。
我非常認(rèn)同Word Whizzle大關(guān)的劃分設(shè)計,因此Alice最終采用的是每大關(guān)25題的線性大關(guān)結(jié)構(gòu)。但是20-30小題每題之間的線性關(guān)系我是不認(rèn)同的。再次對比消除游戲,玩家對消除游戲關(guān)卡的認(rèn)知沒有障礙,而且其游戲水平,即連消和連爆的核心技巧,會隨著推關(guān)的經(jīng)驗積累不斷提高,就算在某一關(guān)遇到困難,只要方法對,重復(fù)幾次或者使用道具就可順利過關(guān)。
文字游戲的關(guān)卡的難度主要體現(xiàn)在題干的內(nèi)容和與單詞的關(guān)聯(lián)性,這需要的是玩家游戲外的知識儲備和英語能力,但是這些東西無法通過一個游戲得到顯著提高。因此,當(dāng)玩家對于題干一頭霧水,在不使用道具(也就是字母提示)的情況下,是無法通過重復(fù)嘗試更接近勝利的。但我通過Word Whizzle的通關(guān)經(jīng)驗發(fā)現(xiàn),絕大部分單詞都是常用詞,相信對于第一語言的美區(qū)玩家更是如此,所以遇到困難的題大多是在某一時刻因為疲勞、分心、被誤導(dǎo)等等原因,對于題干缺乏精準(zhǔn)有效的聯(lián)想,或者對于亂序的字母陣中隱藏的單詞缺乏敏感的認(rèn)知。這種性質(zhì)的困難通常換個時間點,或者換個身心狀態(tài)就會迎刃而解。因此我認(rèn)為,有必要對特定時刻卡在單一題目上的不友好體驗做出優(yōu)化。純線性結(jié)構(gòu)是導(dǎo)致這個問題的罪魁禍?zhǔn)祝耆鉀Q它的另一個極端就是純隨機訪問的結(jié)構(gòu)。這樣的結(jié)構(gòu)會帶來新的問題——玩家接觸到的選擇過多,20-30題同時開放帶來的大量信息也超出玩家的記憶范圍。因此,Alice in Wordland采用了折中的解決方案,25題的樹形結(jié)構(gòu)。
上圖是最早的樹形結(jié)構(gòu)題目原型。圖中每一個節(jié)點代表一個題干,每一條連線代表解鎖條件依賴關(guān)系。題干對應(yīng)的單詞和字母陣這里沒有顯示,這里舉個例子便于理解。比如Dinner Course的答案單詞之一是dessert,European Language的答案單詞是French,Greek,Italian。當(dāng)玩家找到French和dessert兩個單詞,在不需要完成European Language的其他單詞的情況下,第二層的French Desserts題目已經(jīng)被解鎖。如果玩家找出Greek和Italian遇到困難時,他可以先做French Desserts這題。同理,當(dāng)玩家先找到的單詞是Greek或者Italian而暫時找不出另外兩個時,也可以分別先做Greek Alphabet或者Italian Cities的題目。諸如此類,層層遞進。這樣的樹形推關(guān)體驗解決了在單一題目卡死的問題(樹形結(jié)構(gòu)下玩家很可能四五條線同時推進),還給玩家?guī)砹烁庇^的進度感。對于一般玩家,他不用關(guān)心題號,甚至也不用挖掘題與題之間是依據(jù)什么單詞相互關(guān)聯(lián),就可以順利進行游戲,并且潛移默化地感受到,在大多數(shù)情況他不受限于某個單一題目或者固定的推關(guān)順序。對于高端玩家,他既可以梳理出(當(dāng)然,不需要真的畫出來,腦補就行)每一關(guān)的樹形結(jié)構(gòu)解鎖關(guān)系圖(例如下圖是Alice in Wordland第一關(guān)的設(shè)計手稿),也可以發(fā)覺解鎖單詞形態(tài)和意義的區(qū)別(比如下圖中,fire在lost job的答案和最后一題的題干中發(fā)生了語義變化)。我相信,這樣的設(shè)計,更接近文字游戲重度愛好者的需求與熱愛,更能展現(xiàn)語言、文字、知識它們存在本身的魅力。
小編:看來不僅是關(guān)卡結(jié)構(gòu),關(guān)卡內(nèi)題干的難度設(shè)計和UI的設(shè)計也有所不同?
制作人:這里先羅列下設(shè)計題目所用到的搜索工具和資料:
Github上某位大大用腳本抓取大量網(wǎng)頁后統(tǒng)計了20萬常用英語單詞表。我手工過濾掉了其中的人名、地名、縮寫等。這個詞表有兩個用途,第一是作為設(shè)計答案或者從答案反設(shè)計題干的單詞庫,第二是作為字母陣生成器中干擾項難度評分的依據(jù) 。
www.wordsplay.com下的crosswords題目庫和答案庫,用來獲取題干的靈感。
Family Feud題庫,是一個根據(jù)提示,調(diào)查100個路人,然后讓玩家猜結(jié)果的電視節(jié)目。也是用來獲取題干靈感的。
Online Etymology Dictionary,可以搜索單詞的詞根和所有相關(guān)變種的詞典,用來設(shè)計題與題之間的解鎖關(guān)系。
www.thefreedictionary.com下的idioms查詢,用來搜索單詞相關(guān)的俗語和詞組,用來設(shè)計題干和單詞語義變化
四大網(wǎng)絡(luò)常用英語詞典,Collins, Cambridge, Merriam-Webster和dictionary.com(以及旗下同義詞詞典)。四個詞典對于英英美英、用詞習(xí)慣以及詞義常用度都有各自的理解,所以綜合四家之言考量,可以提高題目的準(zhǔn)確性和權(quán)威性。
先說字母陣的設(shè)計。Word Whizzle的字母陣大小從2x2遞進到5x5,通過我自己的游戲體驗,2x2和3x3都是用來熟悉游戲規(guī)則的,難度幾乎可以忽略不計,基本可以作為純消磨時間的途徑。而4x4相比3x3,5x5相比4x4,兩次進化在難度上都是質(zhì)變的、甚至令人絕望的提高。因此,Alice的大關(guān)設(shè)計將3x3和4x4,4x4和5x5的題目混和,讓玩家在3x3和4x4為主體的大關(guān)中,分別逐漸感受和熟悉4x4和5x5的難度,最終平緩過渡到4x4和5x5為主體的大關(guān)。對于字母陣的字母具體排列,Word Whizzle做得非常有限,既沒有很好地展現(xiàn)此核心玩法每個字母只能使用一次帶來的劃詞路徑規(guī)劃難度,甚至還出現(xiàn)了500關(guān)之后全部關(guān)卡采用同一個字母陣排列方式的嚴(yán)重設(shè)計事故。 因此,Alice in Wordland的字母陣排列是根據(jù)量化的標(biāo)準(zhǔn)通過程序?qū)崿F(xiàn)的。
以上圖為例,題干是Leather Products,答案是shoe, case, ball, belt。字母陣生成器根據(jù)輸入的四個單詞,生成1000+種排列的字母陣,并根據(jù)難度排序。難度系數(shù),也就是Current Difficulty后面的公式,是由三個部分組成。第一個數(shù)字代表字母路徑的復(fù)雜程度。這個數(shù)值的計算依據(jù)了多項標(biāo)準(zhǔn),比如直線路徑比斜線路徑容易找,統(tǒng)一方向路徑比變化方向路徑容易找。左圖的990和右圖的2010難度相差巨大,通過belt就能看出:左圖的belt非常明顯地出現(xiàn)在右下角,其中elt部分沒有方向變化;右圖的belt,無論使用哪個b,每一個字母都會改變一次路徑方向,使得這個詞相對難找。第二個數(shù)字代表干擾項難度。干擾項指在常用單詞表中,還有哪些其他單詞出現(xiàn)在字母陣中,對玩家造成潛在的干擾。左圖的102分和35個干擾項,對比右圖的280分和83個干擾項,在Distraction Words下可以得到直觀的反映。第三個數(shù)字代表同一個單詞有多少條其他路徑。數(shù)值越高,其他路徑越多。左圖80分,ball, belt, case三個詞都只有一條路徑,shoe有兩條路徑。右圖640分,每一個單詞都有多條路徑,雖然不是每一條其他路徑都是錯誤解法(比如右圖ball和belt各自使用哪個b都可以完成題目,但shoe只能用其中一個s才是正確解法),但多種選擇勢必會增加題目難度。設(shè)計字母陣生成器的時候,三個數(shù)值之間的權(quán)重我并沒有仔細推敲,所以在生成之后,我還是會根據(jù)具體關(guān)卡的難度需要,綜合考慮三個數(shù)值,人為決定最合適那個字母陣。
小編:我們發(fā)現(xiàn)Alice in Wordland還有一個十分創(chuàng)新的隱藏關(guān)卡模式,為什么想要到設(shè)計隱藏關(guān)卡?
制作人:在計算字母陣難度系數(shù)的干擾項的時候,我突然有了另一個核心玩法的靈感,也就是現(xiàn)在Alice in Wordland的隱藏模式(Hidden Mode)。既然干擾項羅列出了每個字母陣中所有出現(xiàn)的常用詞,為何不讓玩家去找到它們呢?這個玩法同樣為玩家提供了題干和單詞長度,但不提供固定字母陣。玩家需要像Crosswords開荒的幾題那樣想出符合長度要求的單詞,然后遍歷所有字母陣驗證猜想,或者像Word Search一樣先遍歷所有字母陣感知單詞,然后切換題干看兩者是否正好吻合。我相信,隱藏模式是符合文字游戲玩家熟悉的認(rèn)知下的“復(fù)古”的創(chuàng)新,會帶來更豐富的游戲性。
小編:很多文字類游戲的題目都比較枯燥,Alice in Wordland在內(nèi)容設(shè)計上是如何規(guī)避這些問題的呢?
制作人: 題目設(shè)計是漫長的,艱辛的,痛苦的,糾結(jié)的。每一個選詞每一條解鎖條件都每一個題干都經(jīng)歷了反復(fù)推敲甚至推翻重做。作為英語第二語言,(不過,我認(rèn)為哪怕作為第一語言也應(yīng)如此)設(shè)計高質(zhì)量題目遵循的核心準(zhǔn)則是,stay hungry, stay foolish, and keep googling。stay hungry表示不滿足于設(shè)計了某類題目或者某條巧妙的解鎖關(guān)系,然后炒冷飯或者降低之后題目的質(zhì)量,而應(yīng)該不斷創(chuàng)新不斷擴展,為玩家?guī)砀S富的詞匯體驗。stay foolish表示出題的依據(jù)不是自己的知識背景和興趣愛好,帶有制作人自己烙印的題目,也使和制作人“臭味相投”的那小部分玩家產(chǎn)生共鳴。因此在放空自己、把自己放在一個對英語、對西方文化一無所知的位置上的時候,就需要keep googling了。所有直覺、所有猜想、所有靈感都需要得到google的驗證。舉一個簡單的例子,參照之前第一關(guān)手稿。當(dāng)有了book和fire兩個詞,且題目總數(shù)已經(jīng)接近第一關(guān)10題的設(shè)定時,我需要把book和fire放在同一個題干作為第一關(guān)的完美收官。如果作為制作人我用自己的知識背景,通過book和fire會聯(lián)想到火系魔法,魔法書,甚至具象到魔法門英雄無敵。但這些東西是大部分玩家,尤其是文字游戲玩家會知道的或者感興趣的嗎?一定不是。所以,當(dāng)一個“一無所知”的我在google輸入book of fire的時候,奇跡發(fā)生了:A Song of Ice and Fire,一個在美國家喻戶曉的作品。
于是,第10題的題干book title contains fire and ice和答案song,以及之前鋪墊出ice這個解鎖單詞,一切都順理成章了。這只是Alice目前14大關(guān)、300+道題目設(shè)計過程的縮影。后面的題目隨著單詞長度和數(shù)量的增加,google出類似冰與火之歌這種畫龍點睛的題干靈感越來越難,但我依然理想主義地堅持著,堅信玩家選擇文字游戲不僅僅是為了消磨時間,堅信玩家會體會到Alice in Wordland在內(nèi)容上與其他文字游戲的截然不同,堅信玩家會滿懷期待地進入 下一題。
最后,Alice自上線拿到全球推薦以來,已經(jīng)過去了三周多時間,經(jīng)歷了兩個版本迭代,完善了新手引導(dǎo)和用戶操作體驗。新的版本也即將面世,我們希望更多的人有機會接觸到Alice in Wordland,也希望樂城堡能在手游研發(fā)的道路上不忘初心。最后打個小廣告,想和我們在游戲設(shè)計上有更多深入溝通的小伙伴,以及希望加入我們一起做更好的游戲的小伙伴請發(fā)郵件到contact@joycastle.mobi喲~
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