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GDC調(diào)查:53%歐美開(kāi)發(fā)者青睞開(kāi)發(fā)PC游戲
時(shí)間:2017-03-20 15:19   來(lái)源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  最近,GDC官方發(fā)布了一份針對(duì)參展的4500名游戲開(kāi)發(fā)者的調(diào)查。該報(bào)告針對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商的團(tuán)隊(duì)情況、平臺(tái)偏好、AR/VR產(chǎn)業(yè)、電競(jìng)等方面進(jìn)行分析。數(shù)據(jù)顯示,相較于移動(dòng)平臺(tái),開(kāi)發(fā)者們更傾向于為PC平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲,大約53%的開(kāi)發(fā)者正在為PC游戲開(kāi)發(fā)游戲,而手游開(kāi)發(fā)者的占比只有38%。

  大多數(shù)的受訪者來(lái)自歐美:當(dāng)被問(wèn)及所居住的區(qū)域,67%的開(kāi)發(fā)者來(lái)自北美,歐洲位居第二占到22%。而來(lái)自亞洲的開(kāi)發(fā)者有8%。最后分別是南美和非洲,分別占到3%和0.3%。大多數(shù)開(kāi)發(fā)者已經(jīng)做了3~6年游戲了:調(diào)查顯示參加GDC的都是老司機(jī),大約37%的開(kāi)發(fā)者已經(jīng)在游戲行業(yè)摸爬滾打3~6年了,17%的開(kāi)發(fā)者表示已經(jīng)參與游戲開(kāi)發(fā)達(dá)7~10年,另外還有13%的開(kāi)發(fā)者只有1~2年的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

  數(shù)據(jù)顯示,相較于移動(dòng)平臺(tái),開(kāi)發(fā)者們?nèi)匀桓鼉A向于為PC平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲,大約53%的開(kāi)發(fā)者正在為PC游戲開(kāi)發(fā)游戲,而手游的占比只有38%。

  針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)的情況,54%的開(kāi)發(fā)者表示對(duì)安卓平臺(tái)更感興趣,51%的開(kāi)發(fā)者則更傾向于iOS平臺(tái)。另外還有40%的人表示現(xiàn)階段不準(zhǔn)備開(kāi)發(fā)移動(dòng)游戲。對(duì)于開(kāi)發(fā)者們而言,手游數(shù)量的劇增帶來(lái)了嚴(yán)重的曝光率問(wèn)題,導(dǎo)致研發(fā)以及營(yíng)銷成本增長(zhǎng),所以更多人都首先考慮PC平臺(tái)。

  從主機(jī)游戲市場(chǎng)的占比來(lái)看,PS4的開(kāi)發(fā)者數(shù)量高于X1大約5個(gè)百分點(diǎn)。有受訪的開(kāi)發(fā)者表示,主機(jī)游戲的收益會(huì)受到平臺(tái)的限制,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),要不就專門為不同的平臺(tái)開(kāi)發(fā)兩個(gè)版本,要不就干脆對(duì)機(jī)能妥協(xié),根據(jù)低配的平臺(tái)進(jìn)行開(kāi)發(fā)。

  而任天堂的Switch由于才發(fā)售不久,開(kāi)發(fā)者占比只要3%,但是不少開(kāi)發(fā)者對(duì)于該平臺(tái)都顯示出比較大的興趣,5%的開(kāi)發(fā)者明確表示下一款產(chǎn)品將在NS上發(fā)布。

  對(duì)于NS將掌機(jī)和主機(jī)平臺(tái)結(jié)合在一起的設(shè)計(jì),48%的開(kāi)發(fā)者表示這并不一定就是未來(lái)游戲市場(chǎng)的趨勢(shì)。但是對(duì)于NS未來(lái)的成績(jī),一半的開(kāi)發(fā)者都持有謹(jǐn)慎樂(lè)觀的態(tài)度,一半的開(kāi)發(fā)者表示NS的銷量將超宇WiiU(全球累計(jì)銷量1300萬(wàn)臺(tái)),只有14%的開(kāi)發(fā)者表示其不如WiiU。

 ⊥VR游戲的開(kāi)發(fā)情況來(lái)看,約有39%的開(kāi)發(fā)者有過(guò)VR游戲的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),其中24%的受訪者表示正在開(kāi)發(fā)VR游戲,而AR游戲的開(kāi)發(fā)者約占總數(shù)的5%。但即使是那些未曾參與開(kāi)發(fā)VR游戲的開(kāi)發(fā)者,也對(duì)VR市場(chǎng)表現(xiàn)出濃厚的興趣。

  在被問(wèn)及正在開(kāi)發(fā)那個(gè)平臺(tái)的游戲時(shí),24%的開(kāi)發(fā)者正在為Vive開(kāi)發(fā)游戲,Oculus和PSVR分別占23%和13%。HTC Vive已經(jīng)成為VR游戲開(kāi)發(fā)者最青睞的平臺(tái),要知道去年開(kāi)發(fā)者最青睞的Oculus Rift占到19%,而HTC Vive和PSVR分別只占6%。對(duì)于自己的下一款游戲,40%的受訪者表示會(huì)登陸HTC Vive,37%的人表示Oculus Rift,26%的人選擇PSVR。

  報(bào)告表示,75%的開(kāi)發(fā)者都認(rèn)為AR/VR是一個(gè)可長(zhǎng)期持續(xù)的產(chǎn)業(yè)。但是目前AR/VR產(chǎn)業(yè)依舊面臨不少問(wèn)題,有開(kāi)發(fā)者表示目前的硬件價(jià)格依舊門檻太高,對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),更多的還是依靠第一方的資金扶持,如果扶持力度下降,很有可能會(huì)倒下一大批開(kāi)發(fā)者。

  除此之外,報(bào)告還就“VR體驗(yàn)時(shí)會(huì)暈動(dòng)癥這一現(xiàn)象是否有所緩解”對(duì)開(kāi)發(fā)者們做了一個(gè)調(diào)查,43%的游戲開(kāi)發(fā)者表示有些VR游戲讓他們感到暈眩,而31%的開(kāi)發(fā)者則認(rèn)為這種現(xiàn)象已經(jīng)很少發(fā)生了,17%的開(kāi)發(fā)者他們從未感到過(guò)暈動(dòng)癥,而少數(shù)開(kāi)發(fā)者則在所有VR體驗(yàn)中都感到眩暈,大約占9%。由此可見(jiàn)暈動(dòng)癥的現(xiàn)象似乎是有所好轉(zhuǎn)。

  對(duì)于目前電競(jìng)行業(yè)的態(tài)度,90%的開(kāi)發(fā)者表示電子競(jìng)技是一項(xiàng)長(zhǎng)期的、可持續(xù)的產(chǎn)業(yè),這個(gè)數(shù)字較去年提升了2%。一位受訪者表示:只要有足夠大的受眾群體,其進(jìn)展就會(huì)變得相對(duì)順利。我們可以看到多年來(lái)電競(jìng)用戶與日俱增,很有可能當(dāng)那些伴隨著電競(jìng)游戲成長(zhǎng)的一代人的長(zhǎng)大,電競(jìng)就會(huì)變得像主流的體育運(yùn)動(dòng)那樣成為社會(huì)的一部分。

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