如今,隨著互聯(lián)網(wǎng)科技、泛娛樂等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲行業(yè)每時(shí)每刻都面臨著變革,一個(gè)爆款的誕生,一項(xiàng)新技術(shù)的推出等事件,都足以顛覆整個(gè)行業(yè)。2016已經(jīng)過去,這一年,我們又看到了多款熱門新游戲的誕生,見證了許多游戲大事件,也目睹了直播、電競、VR等新事物如何改變著我們參與游戲的方式——可以說,游戲發(fā)展至今,早已不僅僅是一種娛樂方式,它已經(jīng)成為了我們生活的一部分。
作為見證游戲行業(yè)變遷的盛典,中國游戲風(fēng)云榜在今年除了常見的游戲類獎(jiǎng)項(xiàng)之外,也結(jié)合2016年的趨勢增設(shè)了直播、泛娛樂、電競和VR等諸多領(lǐng)域的獎(jiǎng)項(xiàng),而從已公布的獎(jiǎng)項(xiàng)、提名名單和部分評選結(jié)果,我們也可大致解讀出2017年游戲行業(yè)可能的趨勢方向。
熱門游戲類型:MMO和電競手游將持續(xù)火爆
從風(fēng)云榜的提名和獲獎(jiǎng)游戲來看,我們不難發(fā)現(xiàn),MMORPG依然是最熱門的類型,而以《陰陽師》為代表的卡牌和二次元游戲也相當(dāng)火爆。此外,IP效應(yīng)依然強(qiáng)大,絕大多數(shù)熱門游戲都和IP有關(guān)。以目前的情勢來看,很有可能在2017年以上這些類型將繼續(xù)火爆下去,畢竟MMO和IP屬性對很多游戲來說可算是一種保障;卡牌這一經(jīng)典品類歷經(jīng)多次進(jìn)化,在未來依然有相當(dāng)大的挖掘空間。
值得一提的是,《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭》、《球球大作戰(zhàn)》等產(chǎn)品的火爆,帶動(dòng)了移動(dòng)電競的風(fēng)潮,隨著這個(gè)產(chǎn)業(yè)逐漸走向成熟,未來這一領(lǐng)域可能還會(huì)出現(xiàn)新的亮點(diǎn)。
《皇室戰(zhàn)爭》官方錦標(biāo)賽
直播:已成為游戲行業(yè)不可忽視的領(lǐng)域
2016年中國在線直播平臺(tái)數(shù)量接近200多家,網(wǎng)絡(luò)直播的市場規(guī)模約為90億元。用戶量、媒體報(bào)道頻率、資本熱度等數(shù)據(jù)均顯示,直播已成為游戲行業(yè)不可忽視的領(lǐng)域。今年風(fēng)云榜專門設(shè)置了多個(gè)直播相關(guān)的獎(jiǎng)項(xiàng),無論是年度人氣電競直播平臺(tái)還是人氣電競主播的爭奪都非常激烈,最后脫穎而出的都是佼佼者,再如那些年度人氣自媒體的得獎(jiǎng)?wù),也都和直播密不可分?/P>
2016中國游戲風(fēng)云榜“年度人氣電競主播”得主之一:Miss
分析目前直播行業(yè)的現(xiàn)狀,我們也可大致預(yù)測,在2017年乃至于更遠(yuǎn)的未來,直播或許將呈現(xiàn)以下4大趨勢:
1、規(guī)范化。在2016年直播行業(yè)一直亂象不斷,負(fù)面社會(huì)效應(yīng)突出,因此在未來,規(guī)范化是必然之事,政府已經(jīng)出臺(tái)了相關(guān)規(guī)定,未來會(huì)不斷加強(qiáng)監(jiān)管;
2、移動(dòng)電競直播崛起。隨著《王者榮耀》和《皇室戰(zhàn)爭》的大熱,移動(dòng)電競直播已經(jīng)成為了新的熱潮,未來隨著更多的此類游戲涌現(xiàn),這股熱潮還會(huì)越來越熱。
3、娛樂化和明星參與。目前周杰倫等明星已經(jīng)積極參與到直播中,在2017年這類明星必然會(huì)更多。
4、在2016年,VR/AR也是熱門概念之一,“游戲直播VR化”也是許多人看好的新方向。雖然,目前VR設(shè)備也仍處在起步階段,還沒有全面普及,VR游戲直播也還停留在概念、試驗(yàn)階段,但隨著科技的不斷發(fā)展,我們?nèi)匀豢梢云诖谖磥碛螒蛑辈ヅcVR、甚至更多新的形式結(jié)合,帶來更多新的體驗(yàn)。
泛娛樂:產(chǎn)業(yè)繼續(xù)擴(kuò)大,或?qū)⒄Q生新的模式
本屆風(fēng)云榜以“不止于此”為主題,將游戲的評選范圍擴(kuò)大至泛娛樂行業(yè)——泛娛樂,已成為游戲、乃至整個(gè)娛樂行業(yè)不可忽視的重要話題。
騰訊游戲副總裁程武(微博)在分析泛娛樂的未來趨勢時(shí)表示:任何娛樂形式將不再孤立存在,而是全面跨界連接、融通共生;創(chuàng)作者與消費(fèi)者界限逐漸打破,每個(gè)人都可以是創(chuàng)作達(dá)人;移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)催生粉絲經(jīng)濟(jì),明星 IP誕生效率將大大提升;趣味互動(dòng)體驗(yàn)將廣泛應(yīng)用,娛樂思維或?qū)⒅厮苋藗兊纳罘绞?科技、藝術(shù)、人才自由,“互聯(lián)網(wǎng)+”將催生大創(chuàng)意時(shí)代。
∩以想象,隨著各領(lǐng)域進(jìn)一步融合,泛娛樂產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)擴(kuò)大,各個(gè)事物之間將會(huì)更加緊密協(xié)作。在未來,泛娛樂將不僅僅是游戲或者動(dòng)漫為主的延展,任何一個(gè)事物都能成為IP,都能產(chǎn)生泛娛樂效應(yīng),換句話來說,在未來泛娛樂將無所不在,存在于所有的領(lǐng)域。2017年,我們將能夠看到更多新的泛娛樂案例,而這些新模式可能會(huì)超出大眾預(yù)想之外。
VR:未來將真正爆發(fā)
VR在2016年吸引了無數(shù)資本,相關(guān)創(chuàng)業(yè)公司層出不窮,隨著Oculus、HTC、索尼等大廠相繼發(fā)布消費(fèi)者級別頭顯,讓VR成為游戲乃至整個(gè)科技圈最熱門的話題,賦予了我們極大的想象空間。但是,由于技術(shù)性和體驗(yàn)性的很多難題短期內(nèi)難以克服,因此這個(gè)行業(yè)尚未迎來真正的爆發(fā)。
不過,行業(yè)依然對VR的未來普遍持樂觀態(tài)度,并看好它將徹底改變我們的生活。如今,硬件廠商在不斷改進(jìn)技術(shù),完善VR的體驗(yàn);越來越多的VR游戲開始嶄露頭角,在各大平臺(tái)上獲得玩家的認(rèn)可;從業(yè)者們也不斷在挖掘VR的潛力,嘗試將其與直播、影視等領(lǐng)域結(jié)合……我們有理由相信,在這樣的大趨勢下,VR會(huì)迎來真正的爆發(fā)。
電競:移動(dòng)電競崛起
根據(jù)新華社的報(bào)道,經(jīng)歷了起步、探索階段之后,中國電子競技行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了高速發(fā)展時(shí)期。截止到2015年,全國共有9700萬的電競愛好者,整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)產(chǎn)值超過500億元人民幣。本次風(fēng)云榜設(shè)置的電競相關(guān)選項(xiàng)就有十幾個(gè)之多,也充分反映了電競火爆的局面。
從目前情況來看,以《英雄聯(lián)盟》為代表的端游電競格局可能很難發(fā)生大的變化,但移動(dòng)電競則仍有很大的發(fā)展空間。2016年,《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭》等產(chǎn)品的崛起,讓移動(dòng)電競從一個(gè)“熱門概念”逐漸走向成熟,成為行業(yè)公認(rèn)的趨勢。不少業(yè)內(nèi)人士都預(yù)測,比起端游電競,移動(dòng)電競更具“全民化”特點(diǎn),在未來或許將超越端游電競,開創(chuàng)“全民電競”的新時(shí)代。
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