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2016全球游戲市場(chǎng)報(bào)告(美國篇):手游玩家1.6億,人均付費(fèi)224美元
時(shí)間:2017-01-12 10:02   來源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  

  美國人口約3.2億,截止2016年底,美國互聯(lián)網(wǎng)普及率全球 達(dá)到88.5%,并且多達(dá)20%的美國家庭只使用移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),美國智能手機(jī)普及率為72%,安卓市場(chǎng)約為蘋果的2倍。游戲是美國民眾日常的主要娛樂項(xiàng)目之一,美國娛樂軟件協(xié)會(huì)(ESA)報(bào)告稱,63%的美國家庭至少有一人會(huì)定期玩游戲。

  

  3.2億的美國人口中,游戲玩家總數(shù)約有1.8億,其中游戲付費(fèi)玩家為1億,2016年人均游戲付費(fèi)約為224美元。

  移動(dòng)游戲玩家約有1.6億,其中,移動(dòng)游戲付費(fèi)用戶約有6900萬。

  

  

 ≥Newzoo相關(guān)報(bào)告顯示,美國2015年游戲市場(chǎng)規(guī)模為220億美元,移動(dòng)游戲?yàn)?億美元,預(yù)計(jì)到2016年底,美國作為北美第1,全球第2大游戲市場(chǎng),游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到236億美元,其中,主機(jī)游戲市場(chǎng)繼續(xù)保持主導(dǎo)地位,市場(chǎng)規(guī)模約114億美元,美國游戲玩家在近一年逐漸從PC端轉(zhuǎn)向移動(dòng)端,預(yù)計(jì)到2016年底,移動(dòng)游戲市場(chǎng)會(huì)超過PC端游戲市場(chǎng)54億美元的規(guī)模,預(yù)計(jì)達(dá)到68億美元。

  

   +消除+策略

  美國游戲玩家對(duì) 類游戲有著獨(dú)特的執(zhí)著和偏好,榜單 00中有30款 類游戲, 類游戲付費(fèi)強(qiáng),用戶粘度高,其通過游戲內(nèi)道具付費(fèi)的方式,繞過政府對(duì)真錢賭博的監(jiān)管,吸金能力極強(qiáng),據(jù)Newzoo相關(guān)調(diào)查,美國 游戲玩家中約50%都會(huì)進(jìn)行付費(fèi),付費(fèi)玩家年齡主要集中在21~50歲年齡層。美國自從1931年內(nèi)華達(dá)州通過賭博合法化起,各州對(duì)于賭博合法化的推進(jìn)都如火如荼,目前美國已有28個(gè)州將賭場(chǎng)視為合法。同時(shí),近年來隨著互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的高度發(fā)展,越來越多的線下用戶也轉(zhuǎn)到了線上,未來,美國 游戲仍然有較大的營(yíng)收增長(zhǎng)潛力。

  美國玩家也喜歡消除類和策略類游戲,該類游戲也都分別被英國King公司和芬蘭Supercell公司所壟斷。

  

  iOS平臺(tái) 為 類,$5.54,其次是卡牌棋盤類$4.83和冒險(xiǎn)類$3.43, 為賽車類$2.26。

  Google Play平臺(tái) 為角色扮演類,$2.62,其次是策略類$2.43和消除類$2.40, 為音樂類$0.94。

  

  14-16年間,Game of War - Fire Age、Clash of Clans、Candy Crush Saga三款游戲連續(xù)三年霸占美國暢銷榜單 0,榜單呈現(xiàn)明星產(chǎn)品高壽、霸榜的局面。

  相對(duì)于其他地區(qū),美國玩家對(duì) 類游戲情有獨(dú)鐘,前面也有提及,美國2016年收入榜單 00中 類游戲最多,有30款。此外,App Store美國暢銷榜前30常年有7、8款 游戲盤踞,列居所有游戲類型之首。 類游戲付費(fèi)強(qiáng),用戶粘度高,從14年至16年榜單來看,Double Down Casino、Slotomania(在美國暢銷榜前30霸占了4年之久,可謂經(jīng)久不衰)、Big Fish Casino這幾款產(chǎn)品的穩(wěn)定性非常高,長(zhǎng)期霸占暢銷榜 0,雖然Big Fish Casino在16年榜單跌至第11名,但這三款 游戲無疑是美國乃至北美 游戲的三大巨頭。

  休閑類游戲熱度在過去三年略有下降趨勢(shì),芬蘭公司Supercell的休閑游戲Hay Day14年排名第5,15年跌到第9,到了16年跌破 0,另外統(tǒng)計(jì)也顯示,2016年美國 00暢銷榜單中也僅有5款休閑游戲,可見,美國游戲玩家對(duì)休閑游戲不甚感冒。

  美國 00中只有2款卡牌游戲,Clash Royale便是其中一款,卡牌類游戲雖然不是美國玩家中受歡迎的游戲類型,但是Clash Royale是2016年暢銷Top5游戲,所以,除過有大牛公司Supercell基數(shù)龐大且優(yōu)質(zhì)的潛在玩家外,只要游戲自身質(zhì)量高,經(jīng)得起玩家推敲,不論什么游戲類型,還都是可以收到很好的成績(jī)的。

  Pokémon GO是2016年游戲市場(chǎng)的一匹黑馬,其在創(chuàng)紀(jì)錄的時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)了 的全球收入和參與度,除過向主流社會(huì)引入了移動(dòng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) (AR)游戲外,也重新振興了全球最流行的游戲IP。Pokémon GO雖然是有別于多年霸占美國收入榜單 0的策略消除 三大類游戲,但因其強(qiáng)大的IP影響力以及獨(dú)特新穎的玩法,一經(jīng)發(fā)行,不光在美國,在全球很多國家都連續(xù)數(shù)月霸占收入榜首,Pokémon GO自6月上線后,在美國蟬聯(lián)7-9月收入冠軍,雖然在8,9月以后,由于該款游戲的玩法和移動(dòng)用戶碎片化的使用習(xí)慣并不契合等因素,許多用戶在嘗鮮之后迅速離開游戲,該款游戲在美國及全球范圍的熱度出現(xiàn)驟降,但Pokémon GO算得上是2016年最有突破和創(chuàng)新精神的游戲了。

  主要手游發(fā)行商

  

  本土主要手游開發(fā)商

  美國游戲及移動(dòng)游戲開發(fā)商在美國本土以及全球都非常有影響力,美國游戲市場(chǎng)被本土游戲公司所壟斷,在全球其他西方國家,App Store暢銷榜 0也至少有過半都是美國公司開發(fā)的游戲,此外App Annie在2015年發(fā)布的全球頂尖52個(gè)發(fā)行商名單,其中美國當(dāng)?shù)氐陌l(fā)行商占據(jù)17個(gè)名額,同時(shí)這些發(fā)行商也都是開發(fā)商,美國本土游戲開發(fā)商實(shí)力可見一斑。

  

  Activision Blizzard是美國一家互動(dòng)游戲和娛樂公司?偛课挥诩永D醽喼菔ツ峥, 2008年由Vivendi Games和Activision的合并而成,公司還特許經(jīng)營(yíng)Call of Duty, Destiny, Skylanders, Blizzard Entertainment開發(fā)的 World of Warcraft, StarCraft, Diablo, Hearthstone: Heroes of Warcraft, 以及King公司的 Candy Crush Saga, Pet Rescue Saga 和 Farm Heroes Saga。

  

  Electronic Arts,簡(jiǎn)稱EA,創(chuàng)建于1982年,總部位于美國加利福尼亞州紅木城,是全球 的互動(dòng)娛樂軟件公司,主要經(jīng)營(yíng)各種電子游戲的開發(fā)、出版以及銷售業(yè)務(wù)。品牌旗下主要有動(dòng)作類、角色扮演類、賽車類、格斗類游戲。除了傳統(tǒng)盒裝零售的單機(jī)游戲,還出品有大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMO)。EA于2011年收購了《植物大戰(zhàn)僵尸》開發(fā)商美國休閑游戲開發(fā)與發(fā)現(xiàn)公司PopCap。旗下代表游戲有《模擬人生》系列、《瘋狂橄欖球》等。

  

  Machine Zone成立于2008年,總部設(shè)在加利福尼亞州的帕洛阿爾托,其前身是Addmired,一支來自美國創(chuàng)業(yè)孵化器Y Combinator的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),經(jīng)過多年掙扎之后開始進(jìn)入游戲領(lǐng)域,從事免費(fèi)增值模式游戲開發(fā),之后才成為了現(xiàn)在的Machine Zone。該公司憑借旗下策略移游戲Game of War - Fire Age使其在過去幾年中獲得巨大收益,從而成為美國最賺錢的手游公司。

  

  Caesars Entertainment Corporation是美國一家的娛樂集團(tuán)公司,總部位于內(nèi)華達(dá)州Paradise,公司擁有和經(jīng)營(yíng)超過50個(gè)賭場(chǎng)和酒店,以及七個(gè)不同品牌的高爾夫球場(chǎng)。Caesars是世界上第四大游戲公司,也是一家上市公司,由一多個(gè)私募股權(quán)公司共同持股。該公司旗下Playtika公司共有10款知名的 類游戲,分別是Slotomania、Caesars Casino、 Bingo Blitz、House of Fun、World Series of Poker、Vegas Downtown Slots等。

  

  Zynga是美國一家社交視頻游戲運(yùn)營(yíng)公司,成立于2007年7月,總部位于美國加利福尼亞州舊金山。該公司開發(fā)的社交游戲可在手機(jī)平臺(tái)獨(dú)立運(yùn)行,或通過其網(wǎng)站Zynga.com運(yùn)行或在社交網(wǎng)站上運(yùn)行。 Zynga于2009年6月在Facebook上推出其最 的游戲FarmVille,F(xiàn)acebook游戲排行榜中(根據(jù)AppData數(shù)據(jù),MAU排名),前5名有三款游戲是Zynga開發(fā)的游戲:FarmVille 2,Texas HoldEm Poker(現(xiàn)在名為Zynga Poker )和ChefVille。

  美國游戲市場(chǎng)關(guān)鍵點(diǎn):

  1.明星產(chǎn)品高壽霸榜

  美國移動(dòng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)處于高速發(fā)展期的中后段,隨著游戲產(chǎn)品數(shù)量的暴增,應(yīng)用商店的馬太效應(yīng)加劇,暢銷榜單長(zhǎng)期被明星產(chǎn)品霸占,除此之外的絕大多數(shù)游戲很難被玩家發(fā)現(xiàn),為此手游發(fā)行商開始增加市場(chǎng)推廣投入,通過社交網(wǎng)絡(luò)、廣告聯(lián)盟、電視媒體、游戲直播平臺(tái)等多渠道進(jìn)行營(yíng)銷,從而使得用戶獲取成本快速增加,行業(yè)門檻提高,這種背景下,小廠商的成功幾率也越來越低。

  2.發(fā)行壟斷分發(fā)單一

  美國移動(dòng)游戲發(fā)行商在本土及全球都非常有影響力,美國游戲市場(chǎng)被本土游戲所壟斷,而在全球其他西方國家,App Store暢銷榜 0也至少有過半都為美國發(fā)行的游戲。App annie在2015年發(fā)布的全球頂尖52個(gè)發(fā)行商名單,其中美國本土的發(fā)行商占據(jù)17個(gè)名額,美國本土游戲發(fā)行實(shí)力可見一斑,所以海外游戲若要在美國發(fā)行,同當(dāng)?shù)匕l(fā)行商的合作顯得尤為必要。

  不同于中國復(fù)雜的游戲分發(fā)市場(chǎng),美國主要就是iOS和Google Play商店,同時(shí),受制于應(yīng)用商店內(nèi)推廣資源的稀缺,游戲廠商應(yīng)在美國本土建立更加多元且暢通的推廣渠道,可根據(jù)目標(biāo)玩家群的分布,合理組合 Facebook、 Twitter 等社交媒體、垂直游戲媒體以及移動(dòng)廣告聯(lián)盟等來進(jìn)行游戲推廣與營(yíng)銷。

  3. 游戲幾近飽和

  美國玩家對(duì) 類游戲情有獨(dú)鐘,前面也有提及,美國2016年收入榜單 00中 類游戲最多,有30款。此外,App Store美國暢銷榜前30常年有7、8款賭博游戲盤踞,但美國的 游戲市場(chǎng)也同樣被本土游戲壟斷,DoubleDown Casino、Slotomania和Big Fish Casino這三款本土產(chǎn)品的穩(wěn)定性非常高,霸占美國暢銷榜 0長(zhǎng)達(dá)3,4年之久。所以對(duì)于海外開發(fā)而言,雖然 游戲在美國受歡迎,付費(fèi)率高,但若沒有與前面提及幾款游戲抗衡的能力,就不要發(fā)行 類游戲。

  雖然策略類游戲在美國也很受歡迎,但策略類游戲同樣被大牛Supercell和本土策略游戲壟斷,建議海外發(fā)行商在美國市成以嘗試下角色扮演類和模擬經(jīng)營(yíng)類游戲。

  4.VR游戲熱度持續(xù)走高

  2016年北美VR游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到15億美元,而美國VR游戲市場(chǎng)或占據(jù)全球44%的市場(chǎng)份額,成為最大的虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯和內(nèi)容市場(chǎng)。隨著今年HTC Vive、Oculus RiftVR以及PlayStation VR的先后上市,VR游戲市場(chǎng)得到了巨大的推動(dòng),不同平臺(tái)的游戲開發(fā)商都表示會(huì)將重心逐漸轉(zhuǎn)向 VR,除了能夠帶來新的游戲體驗(yàn)之外,VR 還能夠在一定程度上提升游戲的知名度,2017年VR游戲會(huì)在全球持續(xù)走高,首當(dāng)其沖,自然是美國VR游戲市場(chǎng)。

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