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巨額賽事轉(zhuǎn)播費:電競或走出新的商業(yè)道路
時間:2016-12-23 10:47   來源:威鋒游戲   責(zé)任編輯:毛青青

  賽事轉(zhuǎn)播權(quán)賣了 20 億人民幣,厲害了你的 LOL。論電競要如何擺脫資本泡沫的影子,也許 Riot 就是一個很好的示范。

  20億元轉(zhuǎn)播授權(quán):電競史之最

  今年 11 月底的時候,網(wǎng)上就已經(jīng)流傳著各種傳言,稱《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商 Riot Games 講和美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟(MLBAM)簽署價值 2 億美元的兩年直播權(quán)協(xié)議。日前,這項關(guān)于電競賽事轉(zhuǎn)播費的消息終于塵埃落地。

  12 月 17 日,Riot Games 正式宣布,與迪士尼注資、隸屬 MLBAM 旗下的視頻直播公司 BAMTech 合作,通過各種方式提升《英雄聯(lián)盟》及其品牌在體育賽事的收入,包括贊助和廣告等各個方面。

 ≥華爾街日報通過可靠渠道確認(rèn),從 2017 到 2023 年之間,BAMTech 將向 Riot Games 預(yù)支付 3 億美元資金(約合人民幣 20 億元),用于專屬分銷和開發(fā)《英雄聯(lián)盟》電競聯(lián)賽的權(quán)利,同時還包括銷售廣告和贊助等方面內(nèi)容。按照協(xié)議,在該框架獲得的初期收入全部歸入 BAMTech 旗下,一旦超過 3 億美元,Riot 將獲得一定比例的收入分成。

  這意味著,在未來的六年里,如果《英雄聯(lián)盟》維持目前的熱度,那么 BAMTech(還有 MLBAM)將是最大收益者;而即便未來這款游戲出現(xiàn)下滑,那么 Riot 和騰訊至少也已經(jīng)有 20 個億進賬了。

  這對開發(fā)商和整個電競行業(yè)來說影響重大,如此高價的轉(zhuǎn)播授權(quán)費此前從未有過,不僅證明了電競在全球的熱度,也證明了主流媒體對這項“非傳統(tǒng)賽事”的認(rèn)可,更重要的是,它揭示了電競賽事正在向著傳統(tǒng)體育賽事靠攏的商業(yè)價值。

  賽事轉(zhuǎn)播權(quán):電競持續(xù)發(fā)展之路

  大家都知道,電競現(xiàn)在業(yè)內(nèi)都被稱為“最燒錢的玩法”,現(xiàn)在大部分的賽事是由游戲商自掏腰包,或者到處拉商業(yè)贊助來舉辦的。電競比賽無論賽事組織、廣告宣傳還是戰(zhàn)隊和選手的選拔,耗資都是巨大的,但這種難以長期持續(xù)的方法缺乏穩(wěn)定的資金支持,往往造成的后果就是賽事水準(zhǔn)難以保證,熱度也維持不下去,進一步失去觀眾基礎(chǔ)。

  和電競比賽相比,已經(jīng)相當(dāng)成熟的傳統(tǒng)體育賽事在商業(yè)上有很大部分以來賽事轉(zhuǎn)播,就拿英超聯(lián)賽來說,2019-2022 賽季光在中國大陸及澳門地區(qū) 轉(zhuǎn)播權(quán)就賣了 49.6 億元,中超的轉(zhuǎn)播權(quán)今年也漲到 16 億,而其他 體育比賽的賽事轉(zhuǎn)播,合計起來也是以百億計算的。

  電競在這方面實在沒法比肩,原因是它還遠遠未能形成一種“生態(tài)”,用打比喻的說法來講,電競這個圈子還嚴(yán)重缺乏自己孕育、生長、結(jié)果然后再反饋土壤的能力。

  如果電競想要完成自己的生態(tài)構(gòu)筑,賽事 是最重要的一環(huán),突破口也必須從這里找。Riot 與 BAMTech 高價賽事轉(zhuǎn)播合作證明這種設(shè)想是對的,通過賽事轉(zhuǎn)播權(quán)交易獲得預(yù)付款,電競賽事就相當(dāng)于有了自己造血的能力。

  走向主流:傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)紛紛入圈

  針對這次合作,MLB 業(yè)務(wù)總裁接受采訪時表示:“我們認(rèn)為世界已經(jīng)為電競做好了準(zhǔn)備!

  Riot 公司電競總監(jiān) Jarred Kennedy 說:“我們的目標(biāo)始終都是把《英雄聯(lián)盟》打造成全球主流的體育運動,我們希望體育本身可以為自己造血,而且認(rèn)為此次交易會幫我們實現(xiàn)這個目標(biāo)!

  隨著全球電子競技(電競)游戲的迅速發(fā)展,包括電競比賽、賽事直播等生態(tài)也逐漸做大,不少傳統(tǒng)行業(yè)也將目光投向這個新興市場,2016 年亞馬遜正式入局移動電競,并且宣布于 12 月 2 日舉辦首屆冠軍火焰邀請賽。

  另外來自美國職業(yè)籃球的老牌俱樂部休斯頓火箭也在 12 月份宣布成立電競部門,并且正式聘用了一位電子競技部門主管塞巴斯蒂安·帕克,幫助火箭隊推動他們的電競部門發(fā)展,傳統(tǒng)體育賽事俱樂部與電子競技就這樣擦出了亮眼的火花。

  預(yù)計在 2017 年,電子競技會更大程度地“圈內(nèi)自嗨”的局面,更好地走向與傳統(tǒng)體育的結(jié)合,并且被更多的主流媒體所關(guān)注,屆時可以實現(xiàn)通過簽下轉(zhuǎn)播權(quán)、廣告合作等來得到運營賽事的大部分資金,不必過度依賴開發(fā)商和戰(zhàn)隊俱樂部的出資。

  不過在此之前,我們還需要關(guān)注一個重要前提,那就是能獲得可觀的賽事轉(zhuǎn)播付款的基礎(chǔ),是這一個電競比賽本身就已經(jīng)具有相當(dāng)影響力,而賽事影響力撒于這一款游戲的水準(zhǔn)如何,這與傳統(tǒng)體育有著巨大差別,當(dāng)然也就迫使電競產(chǎn)業(yè)必須拿出更過硬的電子競技游戲來回饋選手和觀眾,生態(tài)的雛形正是這樣一步一步建立起來的。

  電競距離成為大眾認(rèn)可的體育運動,或許真的不會太遠了。

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