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一個(gè)策劃的2016反思:成為游戲策劃,你已經(jīng)準(zhǔn)備好了嗎?
時(shí)間:2016-12-20 09:11   來源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  逝者如斯夫,轉(zhuǎn)眼又是一年。在這個(gè)大多數(shù)人關(guān)注春運(yùn)車票,年終獎(jiǎng)金的時(shí)候,而我只能蝸居在小小的租房中關(guān)注招聘網(wǎng)站的信息。其中的滋味五味雜陳,不足為外人道也。

  將回憶放的長(zhǎng)遠(yuǎn)些,四年之前,我還迷醉與這個(gè)行業(yè)的高薪資,相對(duì)優(yōu)雅的辦公環(huán)境(相比與工廠)。但實(shí)際入職后,真是和想象差了很多,最早做游戲客服,只能拿到一個(gè)在魔都自飽的薪資。出于對(duì)自己選擇的堅(jiān)定,依然堅(jiān)持了下來,時(shí)至今日依然一無所有。而曾經(jīng)做了其他選擇的朋友,至少有了安穩(wěn)的生活,每思至此,心中難免惶惶恐恐。故將所思,所感留貼于此,一是盼得高人指點(diǎn)迷津,二是希望那些與我處境相同的人共勉,三是希望言辭犀利者給予當(dāng)頭棒喝,得迷途知返。下面就是我對(duì)策劃的一些思考。

  一、你的物質(zhì)條件是否支持你做游戲策劃這個(gè)職業(yè)?

  每當(dāng)談?wù)摰竭@個(gè)地方,大家總會(huì)探討個(gè)人素質(zhì)是否適合做這個(gè)職業(yè)。個(gè)人認(rèn)為,對(duì)于這個(gè)問題還有一個(gè)比較現(xiàn)實(shí)的原因,那就是你自身的物質(zhì)條件支不支持你做這個(gè)職業(yè)。游戲策劃是一個(gè)非常不穩(wěn)定的工作崗位。整個(gè)行業(yè),大廠就那么幾家,能夠進(jìn)去的都是非常 ,或者有一定渠道的人。而剩下的大眾當(dāng)中,能力好點(diǎn)的會(huì)將中型企業(yè)的崗位填滿,而剩下的大多數(shù)人,就只能奔波于小型團(tuán)隊(duì)。一般情況下,小型團(tuán)隊(duì)的資金只能滿足做一個(gè)項(xiàng)目,項(xiàng)目成功皆大歡喜,項(xiàng)目失敗,各奔東西。額外還會(huì)出現(xiàn)欠薪的情況。而找工作又是一個(gè)非常痛苦的階段,少則一周,多則一兩個(gè)月,這樣長(zhǎng)的時(shí)間在在高消費(fèi)的一二線城市產(chǎn)生費(fèi)用,足以成為一個(gè)打工者的負(fù)擔(dān),期間還要忍受面試失敗的精神壓力。如果你沒有殷實(shí)的家底,或者說即便不工作,父母還給你提供較為安定的生活,自己可以非常寬心的找工作,那你可以繼續(xù)做這個(gè)工作。否則你就要有非常大的情懷,支持你克服任何困難。

  另外,既然做游戲,那必須玩游戲。但如果你沒有很好的經(jīng)濟(jì)條件支持,你就無法更多的體驗(yàn)游戲。在體驗(yàn)游戲上,一是要花費(fèi)很多資金在硬件設(shè)備上,二是要花費(fèi)在體驗(yàn)過程中。我相信這樣的消費(fèi)對(duì)于一個(gè)普通策劃來說,自己的薪資是很難維持的。

  所以,對(duì)于想做策劃的朋友們,請(qǐng)你們?cè)谧鰶Q定前,先放下自己會(huì)有很豐厚收入的想法,做好面對(duì)經(jīng)常找工作的準(zhǔn)備。

  二、你是否做好失去游戲樂趣的準(zhǔn)備

  很多人選擇這個(gè)行業(yè),是因?yàn)橄矚g玩游戲,覺得可以把愛好做為職業(yè)。但實(shí)際呢?非也!好多行業(yè)外的人認(rèn)為,啊,你們做游戲的是不是上班就天天玩游戲(這是游戲測(cè)試)?每次遇到這樣的疑問,覺得的挺尷尬的。策劃的真正的工作,大部分時(shí)間是配置表格,和其他策劃、程序、美術(shù)交(si)流(bi)。執(zhí)行領(lǐng)導(dǎo)的想法,撰(chao)寫(xi)設(shè)計(jì)文檔。即便是上班時(shí)間玩游戲,那肯定也是因?yàn)槟銈円獏⒖紕e人這個(gè)功能設(shè)計(jì)了。另外,曾經(jīng)你非常迷戀的游戲角色,你可見證他如何從原畫師的手中變成美術(shù)原畫,由建模師手下變成一個(gè)面片組成的模型,再在動(dòng)作設(shè)計(jì)師手下,獲得各種動(dòng)作,再有程序添加到游戲中,使之按照一定規(guī)則做出一定行為。至此,游戲給你的種種神秘感一去不回。你迷戀的角色也像掀掉了面紗的女神。你每天面對(duì)的是不斷修改的表格,不斷重復(fù)解釋的規(guī)則。得到了職業(yè),失去了樂。當(dāng)然上面只是簡(jiǎn)單說明的一個(gè)例子,實(shí)際過程中還有更繁瑣的。除非你對(duì)于某一項(xiàng)事物特別迷戀,否則千萬不要把興趣作為職業(yè)。

  那么作為游戲策劃是不是就沒有樂趣了,當(dāng)然不是,作為一名游戲策劃,你的樂趣不僅要包含玩游戲的樂趣,還要有對(duì)職業(yè)的樂趣。玩游戲的樂趣非常好理解,也就是你可以想一個(gè)普通玩家一樣,去體驗(yàn)游戲,去體驗(yàn)游戲帶給你的樂趣。如果你連這個(gè)樂趣都不能體驗(yàn),不能感受的話,你如果說服玩家在玩你設(shè)計(jì)的游戲時(shí),能體驗(yàn)到游戲樂趣。

  關(guān)于職業(yè)樂趣,個(gè)人認(rèn)為更多的是設(shè)計(jì)成就感。這種成就感有兩個(gè)方面,一是看到自己的設(shè)計(jì)從抽象觀點(diǎn),變成可以實(shí)實(shí)在在可以體驗(yàn)的產(chǎn)品時(shí),那種勞有所獲的滿足。二是游戲策劃是游戲規(guī)則的制定者,在游戲世界中,任何行為的發(fā)生都是按照游戲策劃設(shè)定的規(guī)則進(jìn)行的,當(dāng)你看到那么多玩家在你制定的規(guī)則下游戲,游戲中那么多的事物在你的規(guī)則下活動(dòng)所產(chǎn)生的一種運(yùn)籌帷幄的感覺。

  三、你是否準(zhǔn)備好了做一名有意義的游戲策劃?

  對(duì)于策劃這個(gè)職位(游戲策劃師、游戲設(shè)計(jì)師),在很多的書籍中,或者其他前輩的分享文檔中有了很多的說明,這些說明中非常詳細(xì)的介紹了這個(gè)職業(yè)的起源,演進(jìn),以及國內(nèi)外的差別等等,這里就不多做說明了,相信有心的策劃定會(huì)在自我成長(zhǎng)的過程中閱讀過相關(guān)的資料。我們只來討論一些實(shí)際的東西,何為有意義的策劃?

 ⊥我個(gè)人理解而言,我始終認(rèn)為游戲策劃是非常有創(chuàng)造性的工作崗位。這種創(chuàng)造性的主要體現(xiàn)就是將抽象事物具象化。每一款好的游戲,最初都誕生于一個(gè)讓人激動(dòng)的想法,然后不斷的去拓展,完善,這個(gè)想法,最終成為可以讓玩家體驗(yàn)的游戲。

  但需要說明的是,創(chuàng)造性的思考或想象,并非漫無目的的空想。思考必須要有目的,你的思考要么是為了解決當(dāng)前遇到的問題,或者是為了達(dá)成某一目標(biāo),再或者是為了營造某一體驗(yàn),你的所有思考都是為了達(dá)到你的設(shè)計(jì)目。所以也只有這樣的思考,才能有內(nèi)在的邏輯,才能有站得住腳的觀點(diǎn),才能有說服別人的理由,否則你在對(duì)別人解釋你的設(shè)計(jì)時(shí),遇到質(zhì)疑,也只能說“感覺這樣子比較好”、“感覺不對(duì)”、“別的游戲都是這么來的,你就照著做行了”等等,如果真是這樣,我們不僅要思考,游戲策劃的意義是什么?

  上文說到,創(chuàng)造性的思考并非空想,那么思考也就必須有一定的現(xiàn)實(shí)依據(jù)。而這些現(xiàn)實(shí)依據(jù)正式作為游戲策劃必須積累的知識(shí)。例如,我們司空見慣的傷害名稱設(shè)定,物理傷害,法術(shù)傷害。不知大家有沒有想過,為什么要設(shè)定兩種傷害,而不是三種,或者更多呢?而兩種傷害的名稱為什么要叫做“物理傷害”、 “法術(shù)傷害”,而不是“肉體傷害”、“精神傷害”呢?首先,在一個(gè)游戲中,其中任何名稱的設(shè)定,都是要符合游戲的世界觀設(shè)定,符合游戲背景題材。在一個(gè)古代冷兵器題材的游戲中出現(xiàn)現(xiàn)代熱武器多少有些違和,在一個(gè)魔幻題材的游戲中出現(xiàn)仙、佛多少有些滑稽。所以,這兩種傷害名稱,一般都出現(xiàn)在魔幻題材的游戲中。但如果到我們文化背景下的武俠題材游戲中,我們就會(huì)叫做“外功傷害”和“內(nèi)功傷害”。那么,又為什么是兩種傷害呢?,首先,一種傷害對(duì)于一個(gè)角色扮演游戲來說,戰(zhàn)斗的數(shù)值表現(xiàn)太過單調(diào),也不利于豐富職業(yè)設(shè)定。更主要的是,角色扮演模仿的是活體生物,世界上不管任何生物都有物質(zhì)的身體和精神的靈體。不管是身體還是靈體都是可以受到傷害的,而這兩種傷害,都可以對(duì)生物的生命造成傷害。身體受到的傷害物理性質(zhì)的表現(xiàn)更明顯,而靈體受到的傷害則非物理性質(zhì)表現(xiàn)更明顯。這些表現(xiàn),在設(shè)計(jì)技能時(shí),體現(xiàn)會(huì)非常直觀。世界上大多數(shù)物體,要么是生物體,要么是非生物體,兩種傷害非常符合人們的理解。所以,在大多數(shù)游戲中,都會(huì)設(shè)計(jì)兩種傷害。當(dāng)然,不是說所有游戲必須一成不變的都要設(shè)定成兩種傷害,具體還要看實(shí)際的項(xiàng)目需求,和設(shè)計(jì)需求。

  另外,作為策劃,我們是有必要傳遞正確的信息的。例如,做過武俠或者仙俠題材游戲的同行們,相信大家對(duì)于經(jīng)脈多多少少是有些了的。根據(jù)我們傳統(tǒng)的中醫(yī)理論,人體的經(jīng)脈系統(tǒng)是由經(jīng)絡(luò)、脈絡(luò)構(gòu)成的,在經(jīng)絡(luò)和脈絡(luò)上分布著穴位。所以他們的層級(jí)關(guān)系非常明確,但我們經(jīng)?梢钥吹接螒蛑杏羞@樣的設(shè)計(jì):一個(gè)打坐的人形圖片上,由若干點(diǎn)構(gòu)成,點(diǎn)與點(diǎn)由線段鏈接。每個(gè)點(diǎn)都有對(duì)應(yīng)的名字,這些名字有的叫XXX經(jīng)、XXX脈、XXX穴。甚至有些名字就直接是杜撰的。我們這樣做,對(duì)玩家來說確實(shí)沒有多大影響,因?yàn)樗麄冎魂P(guān)心他們的游戲角色是否得到了屬性,角色的戰(zhàn)斗能力是否加強(qiáng)。但即便100個(gè)玩家有99個(gè)不關(guān)心這些名字,但我們至少要讓那一個(gè)關(guān)心名字的玩家,在我們的游戲里得到正確的信息,這至少是我們做事的態(tài)度。像這樣的例子還有很多,這里列舉的例子并非吐槽,只是為了說一點(diǎn):作為游戲策劃,我們的設(shè)計(jì)必須有所依據(jù),我們的設(shè)計(jì)必須是我們思考的結(jié)果,我們的設(shè)計(jì)必須是我們思維的結(jié)晶。否則,在面對(duì)別人的質(zhì)疑時(shí),我們只能釋放我們的終極技能“感覺不對(duì)”。

  既然如此,那作為策劃我們是不是就不能空想了,難道古代的人們無法制造飛船,就不能想象飛天了。當(dāng)然不是,我們反而是要經(jīng)常去想的,因?yàn)橹挥腥绱,我們才能保持非;钴S的思維,才能碰撞出新穎的想法。我們需要做的是,將這些想法記錄下來,時(shí)機(jī)成熟時(shí),這些想法也許就會(huì)成為你下一個(gè)設(shè)計(jì)中的亮點(diǎn)。即便不能設(shè)計(jì)到實(shí)際產(chǎn)品中去,那也會(huì)拓展你的思路。

  所以,做一個(gè)有意義的策劃,我們必須積累豐富的知識(shí),保持活躍的思維,不怕繁瑣的實(shí)踐精神,敢于承擔(dān)的胸懷。在專業(yè)技能方面,我們不僅要掌握常用的工具軟件,還要能輸出結(jié)構(gòu)清晰,邏輯嚴(yán)謹(jǐn),需求明確的設(shè)計(jì)文檔,這也是我們對(duì)自己工作的尊重,而不能讓美術(shù)和程序拿到我們的設(shè)計(jì)文檔后,一臉囧相,完全不想看下去?傊鸵痪湓挘骸耙粋(gè)不會(huì)程序的美術(shù),不是好策劃”。

  絮絮叨叨,竟寫了如此之多,由于個(gè)人資歷尚淺,文中觀點(diǎn)難免偏頗。不當(dāng)之處還望同行們不吝賜教,用以共勉。

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