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“藝術”?“玄學”?“產(chǎn)品”? 游戲策劃到底難在哪里?
時間:2017-02-22 08:57   來源:GameRes游資網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  為何有些游戲在策劃階段看起來很有賣點,將有可能“沖擊爆款”,最后成品卻差強人意,有些策劃對于設計理念能分析的頭頭是道,卻無法做出好的產(chǎn)品?游戲策劃真的是一項高難度工作嗎?它的難度在哪?

  以下是來自5位游戲策劃(以及曾經(jīng)的游戲策劃)的回答,看看他們是如何理解自己的這個職業(yè)的。

  薛峰:

  我覺得游戲策劃最難的地方在于難以驗證,也因此導致了策劃的很多工作不像程序、美術一樣有清晰的成長路徑,往往只能靠項目經(jīng)驗來獲得市場認可。(很多公司招策劃就問做過的產(chǎn)品流水有多少)

  之所以不說策劃的全部工作都難以驗證,是因為劇情、關卡之類的策劃方案是可以直接看出其設計水平的。恰好策劃在這些方面也有比較成熟和清晰的成長路徑,1年能做成什么樣,3年能做成什么樣,5年能做成什么樣,這些比較能夠說得出來,你讓人推薦相關的書籍和參考資料也很豐富。這種就屬于策劃“技術”的一方面,和程序美術的技術類似。

  而策劃的剩余方面更類似“藝術”“玄學”“產(chǎn)品”,很多設計抉擇、設計方案除非做專門的單變量A/B測試,很難說得清楚它是對是錯,是好是壞。于是業(yè)內(nèi)人士和廠商將評價策劃水平和能力這個過于復雜的問題簡化,搞成結(jié)果導向也就不難理解了?茨阕龀鰜淼挠螒虻纳虡I(yè)指標如何,也就是DAU多少、流水多少。

  但這樣去評價策劃的能力也是不準確的。做過成功產(chǎn)品又做過失敗產(chǎn)品的人應該很能夠理解這一點:決定一個產(chǎn)品成還是不成的變量太多了,很多時候根本說不清楚是哪些點主導了其成功。你以為是系統(tǒng)框架好、數(shù)值節(jié)奏好、亦或新手引導很不錯嗎?其實很可能它們加一起的影響力都不如這款游戲的IP,或者是選擇了一個絕佳的上市檔期。而在另外一款游戲中,占主導影響力的因素又完全可能是另外一組。

  我要申明一點,我不是認為策劃的技術和抉擇不重要或者怎樣都可以。在上一段中我也說過,有時候挽救項目于危難的恰峭是這些設計抉擇。但重點在于這些東西在事先不可驗證,在事后也很難驗證清楚。

  在有這么多變量的情況下,既然判斷一個策劃水平都成為了難事,那策劃本身該如何去成長也就是一頭霧水。游戲策劃要成長到能做成功項目的程度,他該從哪個變量下手,應該側(cè)重什么則非常隨意,沒有成熟清晰的成長路徑。若能遇到經(jīng)驗豐富的師傅來帶,則可以在技術上很快獲得提升,然而能不能做出成功項目則依然是看運氣。師傅的抉擇也無法驗證是否正確,就算在他做出成功產(chǎn)品時是正確的,放到現(xiàn)在和以后也未必就正確了。我們也會相當看重一個策劃的經(jīng)驗,因為一個方案只要沒有明顯硬傷,是無法在早期判斷出其是否合理的,這時我們傾向于有經(jīng)驗的策劃大腦中對一些抉擇的直覺。

  因為策劃工作的這種特點,使得很多策劃的晉升都是靠熬項目。其中的運氣成分也就比程序和美術來得大,如果連續(xù)幾個項目都不賺錢(這種幾率還比較大),那該策劃即便技術水平不錯,也很難受到商業(yè)公司的認可。有些人從業(yè)好多年了也沒混出個名堂,很多人就覺得人家實力不行,其實可能只是運氣不好。對于運氣不好的同學來說,也實在是憋屈啊,哈哈。

  猴與花果山:

  我們總覺得策劃很爛,這并不是沒有道理的。因為現(xiàn)在的游戲策劃入行門檻太低了,當然入行門檻低并不是關鍵,而是很多策劃確實缺乏必要的理論知識和設計概念。很常見的一點就是策劃無法用已有的理論說服別人,只能期待“市場驗證”,但是很多時候市場驗證不過是馬后炮,作為后來者經(jīng)驗教訓還行,但是你要用未發(fā)生的“市場驗證”來證明你設計得好,這個除了你自己誰都沒法接受,所以千萬不要有“策劃的東西沒難以驗證”的概念。

 ≠個簡單的例子“我想做一個游戲,是情侶2個人一起玩的,2個人一起做菜的游戲”,然后開始考慮各種問題,其中包括且不限于2個人如何合作如何互動,一切想好之后很高興的說服自己了,然后“上面”不批準,就感覺“我的這個想法很好,別人沒做過,所以沒有市場驗證,所以老板不同意,你覺得不好?不信你放上去看看,成績一定很好,這樣就能證明我牛逼了”,但是老板為什么不準你做這個?因為老板看見一個核心問題你沒解決——情侶在一起的時候坐在一起專心致志的玩手機游戲的應用情景存在嗎?有!餐廳等座,還有嗎?一個陪著另一個吊鹽水,那么還有呢?回過頭來細心想想,這個應用情景做這樣的產(chǎn)品靠譜嗎?策劃又不服了“我和我女朋友就是這樣的”,呵呵,這水品真沒法說不爛。

  當然除了沒有經(jīng)過”市場驗證“無法證明他的想法是好的,還有就是沒有經(jīng)過“市場驗證”所以他反駁不了別人的,同樣情侶游戲,應用情景是三消游戲,一方行動前可以等待另一方提出建議,然后在行動,這時候我們親愛的策劃要說了——“啊呀,你這樣兩個人互相等,不要等死啦,這樣不行的”,這個問題經(jīng)過“市場驗證”沒有?那他為什么不行呢?思考一個應用情景——情侶二人各自回了自己的寢室之后,拿出手機來玩這個游戲,玩的到底是游戲,還是等著對方“無言的交流”?

  整天高歌“創(chuàng)意”,卻不知道創(chuàng)意正是“迎合->預見->引導”這樣一個過程,微信就是創(chuàng)意,迎合人的熟人社交需求->預見了一種通過移動設備(逐漸流行甚至成為生活方式)的熟人社交->引導人進入這個新的生活方式。張小龍策劃微信的時候也沒有“市場驗證”吧?所以策劃技術的難點在于:

  1,足夠豐富的理論和知識:這不是說我看了多少本小說或者什么古典文化,而是你知道世界正在以什么方式變化,你也知道很多硬技術知識,比如你知道[人的習慣]是怎樣工作的。除此之外,豐富的生活知識也非常重要,在你的眼里應該看得到的是大多人的生活模式,而不是“我”和“我朋友”的。

  2,分析能力:基于知識,基于生活經(jīng)驗,分析產(chǎn)品的應用情景,分析產(chǎn)品的愿景;谥R,基于研發(fā)經(jīng)驗,分析產(chǎn)品實現(xiàn)中的坑點和對策——在產(chǎn)品還沒著手研發(fā)之前,先行定義好產(chǎn)品的調(diào)性,讓每個參與的人都清楚的看到產(chǎn)品的方向;先行設定好實現(xiàn)方案,讓著手研發(fā)的人不要輕易掉進技術坑內(nèi)無法自拔。

  我們且不說引導人的生活方式這種問題,畢竟游戲只是生活很小的一個部分,也不是剛需,使用游戲產(chǎn)品能否成為生活方式是一個問號(但是游戲化卻一定會成為)。就以上2點,大多近幾年入行的策劃都不咋的。所以我們產(chǎn)生“策劃很爛”的概念,依據(jù)就是——的確爛貨太多了。

  貼吧的分析什么的我并沒有看過,但是我看過知乎很多的分析,其實他們都很好的驗證了一個諷刺——玩家都覺得自己可以做策劃,但是一個項目的策劃都是玩家,那這項目根本做不成。玩家分析問題的角度和策劃分析問題的角度是不同的——玩家更多的從“我”的體驗出發(fā)分析問題,“我”的“感覺”占據(jù) 上風,但是策劃分析問題的角度是客觀的,沒有情感的,冰冷的。

 ≠一個最簡單的例子——回合制游戲中,角色的敏捷只關系一個回合中角色出手順序排位,敏捷越高出手越早。玩家一看到這個就能分析出來——敏捷越高越好,因為玩家借助了主觀的經(jīng)驗和概念在分析這個問題:

  1,通常來說,我們玩過的很多游戲中,尤其是回合制游戲,先動的確是有優(yōu)勢的。

  2,通常來說,兵貴神速,先動可以有 的決定權。

  但是這都是“通常來說”,就這一句命題來說,策劃看到的應該是——敏捷沒有任何價值,因為先動和后動的優(yōu)勢、劣勢并沒有任何分析,憑什么說先動一定有優(yōu)勢?從客觀性角度來說,這就是一個玩家和一個策劃的基礎差距。

  同時,策劃的分析和設計方案,除了客觀外還要尊重邏輯抽象,很多蹩腳策劃設計東西的時候只按照自己的原則,無論是否突破框架,更不明白突破框架的代價。就比如“橫版動作游戲三連殺是否會跌入懸崖”,很多策劃認為這就是想怎么設計就怎么設計的,更有甚者想了一些結(jié)局方案,卻不知道自己用屁股上的肉補在胸口,還沾沾自喜。

  把其他游戲的系統(tǒng)揉在一起的做法本身沒什么問題,關鍵是看揉的怎樣,如果有很多的牽強和別扭,那這事情基本沒戲?陀^的來看,現(xiàn)在市場上的游戲,不管你尊敬的你崇拜的還是你看不起的,嚴格的來說不就是把之前的游戲系統(tǒng)揉在一起的么?nothing new under the sun,只有你不知道的合理玩法,沒有從未出現(xiàn)過的合理玩法,所以把已經(jīng)有的東西做的更好也是一種創(chuàng)意。

  鄭金條:

  游戲策劃最難的可能只有三點:

  A、需要好的產(chǎn)品視野,產(chǎn)品設計沒有踏對未來的市場節(jié)奏,項目就會被帶偏,從第一步就會開始做無用功。

  產(chǎn)品的出發(fā)點錯了,后面做得越多,浪費越多。

  而好的產(chǎn)品視野和好的產(chǎn)品切入點,可遇不可求。

  B、需要好的項目協(xié)調(diào)和把控能力,保障產(chǎn)品能夠按照預期,或者按照迭代預期,組織和協(xié)調(diào)資源做好產(chǎn)品開發(fā)。

  雖然看起來這可能不像策劃的職責,但策劃的任務是把想象中的游戲世界通過溝通的方式推動其他領域的人員兌現(xiàn)為可執(zhí)行和檢驗的環(huán)節(jié)。

  游戲應該是什么樣子就在策劃的腦海里,游戲做出來是什么樣子,這就是策劃的協(xié)調(diào)功力了。

  C、游戲是真實世界的虛擬映射,你要像人民銀行行長那樣去設計一套合理運行的經(jīng)濟系統(tǒng),想著貨幣怎么供給,怎么消耗,在長周期里如何維持在合理的彈性區(qū)間。

  對策劃來說,這是不可能完成的任務

 …濟系統(tǒng)的設計,始終是游戲運營的最難點,無論你怎么迭代,怎么優(yōu)化,從開發(fā)者的角度,你始終力不從心,道理很簡單,你根本不是經(jīng)濟學家,即使你是經(jīng)濟學家,你也控制不住。

  劍網(wǎng)情飛:

  大家說了很多設計上的難度,那么我來補充一下溝通的難度。

  一般來說,策劃的工作,三分在設計,三分在溝通,剩下四分在聽領導嗶嗶(笑

  正經(jīng)點。

  當一份策劃案已經(jīng)完全設計完畢的時候,接下來就是要溝通,告訴美術需要畫成什么樣的素材、告訴程序要怎樣的功能。這個過程稱之為提出需求。

  新人或外人一般會有一個誤解:游戲是策劃設計出來的,所以策劃是指使其他人干活的,其他人都在執(zhí)行策劃分配的任務。其實,事實是,每一個動手的人,無論是美術還是程序,都會影響到這個系統(tǒng)的走向:美術畫出來的資源,在他畫出來之前,策劃也不知道是什么樣的。策劃只能向美術描繪一種感覺,例如“這按鈕要很顯眼”、“這個人的性格是軟弱的,她的衣著風格畫的柔弱一點”;程序?qū)懗鰜淼拇a,其實是程序聽完了規(guī)則后,自己想出的實現(xiàn)方案。萬一策劃案進行調(diào)整,有些東西是調(diào)整不了的,除非事前說好。

  然后,當美術和程序完工了以后,策劃需要去檢查一下是否符合自己的設想,包括看美術畫的風格、效果到不到位,看程序?qū)崿F(xiàn)的功能有沒有差錯。這個過程稱之為驗收。

  一般又會有另一個誤解:如果實現(xiàn)的東西跟策劃想的差別很大,那就打回去重做,是美術程序的鍋。其實,雖然美術程序有鍋,但是策劃的鍋其實更大,簡單說就是沒有溝通好。如果是美術畫的不到位,那就是策劃之前的描述不準確,或者缺乏示意圖;如果是程序規(guī)則出現(xiàn)邏輯上的漏洞,那就是之前沒設計好,策劃腦洞沒想到位,或者跟程序溝通的時候二者沒有達成一致概念。

  孫志超:

  游戲策劃從來都不難,難的是紙上談兵。有不少崇洋的朋友,每每覺得國內(nèi)無論是流程、理念還是人員都是臘雞,卻不敢面對國外真正的游戲策劃有很多人都是寫了幾年腳本、擺了幾年引擎,才逐步考慮系統(tǒng)設計的方向以及游戲技術、游戲機制與游戲表現(xiàn)的統(tǒng)一。你說你光對著一個策劃文檔研究什么是好游戲,那有個卵用?

  更何況,既然你不懂技術也不愿學習計劃,那就好好學習和程序美術溝通,三人成虎對吧。再好的策劃方案和執(zhí)行細節(jié),不考慮實現(xiàn)性,那是玩家YY,不是正經(jīng)的做游戲。

  很多人(包括很多游戲公司)對于做了好游戲、做了賺錢的游戲、會做游戲、精通理論、會吹牛逼,這幾件事混為一談。比如說騰訊,招人一定會問你做過多少流水的游戲,因為騰訊希望游戲賺錢,不是讓你來做小品級嚴肅游戲的,這就很合理。但很多策劃群體中的討論和評判,可沒有這么嚴謹。

  做過好游戲,不一定表示這個策劃談的理論都有道理;

  理論研究得多,不代表能做賺錢的游戲;

  做了好游戲,不見得不能吹牛逼;

  理論功底強、實踐技術佳,做的游戲可能也不賺錢;

  ……

  但實際情況是怎樣呢?

  會做賺錢游戲的,在“成熟游戲策劃”心中就是神,一切都會;

  會做好游戲的,在“玩票型策劃”和“邊緣游戲策劃”心中就是神,一切都會;

  會理論的,在“青澀游戲策劃”心中就是神,一切都會;

  會吹牛逼的,在“玩家型策劃”心中就是神,一切都會;

  ……

  踏踏實實每天干活,學習思考日夜不倦,做個還能玩的游戲,難度1;做個略賺錢的普通游戲,難度2;做個略賺錢且好的游戲,難度3;做個比較賺錢的好游戲,或是做個很賺錢的普通游戲,難度4;做好游戲/賺錢游戲,說的理論成體系可實踐的,難度5。

  剛開始只有做難度1的能力,偏做著難度5的夢,能不覺得難嗎?

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