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宮本茂: 的游戲策劃應該對很多好的想法進行取舍
時間:2016-12-22 08:49   來源:游戲大觀   責任編輯:毛青青

  24年前,宮本茂和他的團隊正準備在任天堂的SFC上發(fā)布《塞爾達傳說:時空隧道》,在當年一次接受采訪時,宮本茂解釋了他的游戲設計理念以及當時這款游戲無法做成開放世界的技術限制,他表示, 的游戲策劃應該對很多好的想法進行取舍。由于當時的技術限制,很多的功能都沒有能夠被采納,但宮本茂解釋稱,把漫無邊際的想法變成一個可以玩的游戲,本身就是游戲策劃的天職。

  他當時透露,任天堂創(chuàng)作這款游戲的流程是,先讓幾個人的小組投入一年左右的時間做游戲,然后加入更多員工創(chuàng)作八個月左右,到1990年的時候,又增加了更多人到塞爾達團隊,聽起來和如今的小團隊創(chuàng)作非常接近。

  “一開始我們用很少的人開始進行一些非常傻的嘗試,然后,一旦項目成型時候,我們投入更大的團隊進行制作。如果你一開始就用很大的團隊試錯,那最后會浪費不少人太多的時間。特別是我們推出新系統(tǒng)的時候,很多游戲需要測試硬件的極限,然后再加入敵人以及游戲嘲等”。

  1992年的宮本茂

  宮本茂當時表示,第一款塞爾達游戲是不完整的,“當時我們想做很多東西,但由于硬件的限制而不得不放棄。比如第七關的地牢入口,當水干了之后地面會改變顏色,但我們最初是打算讓水消失的;還有就是,你可以燒掉一些小樹,可我們最初是想讓玩家燒掉更大的樹,里面有很多細節(jié)都是由于硬件限制而不得不改變”。

  “一開始,塞爾達的系統(tǒng)是更偏開放世界式的,比如,如果路上有石頭擋著,你可以安全地避開并且繼續(xù)玩下去,總會有其他的路可以走。我還想增加一些可以讓玩家迷路的嘲,有可能他們用一年都走不出來。但這種做法的最大問題就是通信和劇情,如果讓玩家們太久呆在嘲中,那么NPC給出的信息可能就沒有什么意義了。想要處理這么多可能性,在編程方面需要更多的內(nèi)存占用”。

  在被問到,是否有一些功能是開發(fā)團隊想做而最終沒能加入游戲的時候,宮本茂說,“是的,有很多。但是你不能只是把所有的好主意都扔到一款游戲里,這些想法必須和游戲里的其他東西有一定關聯(lián),想法之間還需要有連貫性,不過我們想做的東西還有很多很多”。

  他表示,還有些想法是做到了一半,如果再多半年的研發(fā)時間,可能就做出來了。但宮本茂表示,“我認為這些想法是沒有任何限制的,如今我們聽到的想法太多了,一個游戲策劃的職責是找到如何把它們進行匯總并且做成游戲,我認為對于游戲創(chuàng)作者而言,收集想法并且對它們進行組織的能力比想象力和創(chuàng)造性更加重要。”

  “在我看來,一個游戲并不只是你投入在它上面玩的時間,還包括離開家之后想著回來再繼續(xù)玩。也就是說,我們需要做的游戲是能讓玩家考慮重復玩的。你甚至可以把所有與游戲無關的東西聯(lián)系到一起,游戲是對所有新事物的嘗試,所以我們做游戲從來不缺素材”。

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