24年前,宮本茂和他的團(tuán)隊(duì)正準(zhǔn)備在任天堂的SFC上發(fā)布《塞爾達(dá)傳說:時(shí)空隧道》,在當(dāng)年一次接受采訪時(shí),宮本茂解釋了他的游戲設(shè)計(jì)理念以及當(dāng)時(shí)這款游戲無法做成開放世界的技術(shù)限制,他表示, 的游戲策劃應(yīng)該對(duì)很多好的想法進(jìn)行取舍。由于當(dāng)時(shí)的技術(shù)限制,很多的功能都沒有能夠被采納,但宮本茂解釋稱,把漫無邊際的想法變成一個(gè)可以玩的游戲,本身就是游戲策劃的天職。
他當(dāng)時(shí)透露,任天堂創(chuàng)作這款游戲的流程是,先讓幾個(gè)人的小組投入一年左右的時(shí)間做游戲,然后加入更多員工創(chuàng)作八個(gè)月左右,到1990年的時(shí)候,又增加了更多人到塞爾達(dá)團(tuán)隊(duì),聽起來和如今的小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作非常接近。
“一開始我們用很少的人開始進(jìn)行一些非常傻的嘗試,然后,一旦項(xiàng)目成型時(shí)候,我們投入更大的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行制作。如果你一開始就用很大的團(tuán)隊(duì)試錯(cuò),那最后會(huì)浪費(fèi)不少人太多的時(shí)間。特別是我們推出新系統(tǒng)的時(shí)候,很多游戲需要測(cè)試硬件的極限,然后再加入敵人以及游戲嘲等”。
1992年的宮本茂
宮本茂當(dāng)時(shí)表示,第一款塞爾達(dá)游戲是不完整的,“當(dāng)時(shí)我們想做很多東西,但由于硬件的限制而不得不放棄。比如第七關(guān)的地牢入口,當(dāng)水干了之后地面會(huì)改變顏色,但我們最初是打算讓水消失的;還有就是,你可以燒掉一些小樹,可我們最初是想讓玩家燒掉更大的樹,里面有很多細(xì)節(jié)都是由于硬件限制而不得不改變”。
“一開始,塞爾達(dá)的系統(tǒng)是更偏開放世界式的,比如,如果路上有石頭擋著,你可以安全地避開并且繼續(xù)玩下去,總會(huì)有其他的路可以走。我還想增加一些可以讓玩家迷路的嘲,有可能他們用一年都走不出來。但這種做法的最大問題就是通信和劇情,如果讓玩家們太久呆在嘲中,那么NPC給出的信息可能就沒有什么意義了。想要處理這么多可能性,在編程方面需要更多的內(nèi)存占用”。
在被問到,是否有一些功能是開發(fā)團(tuán)隊(duì)想做而最終沒能加入游戲的時(shí)候,宮本茂說,“是的,有很多。但是你不能只是把所有的好主意都扔到一款游戲里,這些想法必須和游戲里的其他東西有一定關(guān)聯(lián),想法之間還需要有連貫性,不過我們想做的東西還有很多很多”。
他表示,還有些想法是做到了一半,如果再多半年的研發(fā)時(shí)間,可能就做出來了。但宮本茂表示,“我認(rèn)為這些想法是沒有任何限制的,如今我們聽到的想法太多了,一個(gè)游戲策劃的職責(zé)是找到如何把它們進(jìn)行匯總并且做成游戲,我認(rèn)為對(duì)于游戲創(chuàng)作者而言,收集想法并且對(duì)它們進(jìn)行組織的能力比想象力和創(chuàng)造性更加重要!
“在我看來,一個(gè)游戲并不只是你投入在它上面玩的時(shí)間,還包括離開家之后想著回來再繼續(xù)玩。也就是說,我們需要做的游戲是能讓玩家考慮重復(fù)玩的。你甚至可以把所有與游戲無關(guān)的東西聯(lián)系到一起,游戲是對(duì)所有新事物的嘗試,所以我們做游戲從來不缺素材”。
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