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游戲策劃的核心:“需求”與充氣娃娃
時間:2017-01-17 10:29   來源:GameRes游資網   責任編輯:毛青青

  

  不同的策劃對這個問題的答案不一樣,當前答案確實也是多種多樣的,而且不同方向去看待這個問題,得出的結論也不一樣。這里我說一下我個人的看法:

  策劃的核心是需求。

  這句話,首先要理解的是策劃是提出需求的,不負責實現(xiàn)需求,也就是說策劃不需要寫代碼,也不需要去畫原畫UI之類的。聽起來是不是感覺策劃的職責很簡單,就是負責“腦洞”?但是難就難在,“需求”這個東西上面。

  什么是需求?

  “所有怪物都會掉落裝備”是需求,“這個按鈕點擊之后會播放特效”也是需求,“這個角色是雙馬尾而不是黑長直”還是需求。你去問問策劃們,這些是不是需求?是,但是如果你就拿著這三句話去跟美術小妹或者程序小哥說,人家不給你兩耳光子算是對你客氣的了。

  為什么?

  因為 需.求.不.明.確!!!!我要再說一次,因為 “需.求.不.明.確!!!”。這種需求,就好比跑去訂做一個充氣娃娃,假如我開口就跟店長說:“我要一個充氣娃娃”。這個時候店長要怎么賣你呢?

  銷售經驗極高的店長:

  “這個A型號的材質高端,對皮膚好”

  “那個F型號的雖然更柔軟,但也容易磨損”

  “不不不,你不能買這個型號的因為這是基佬專用型號”

  高明的老司機,因為他們見過很多來買充氣娃娃的客人了,對大眾的認知有一定程度的了解,知道大多數(shù)人喜歡什么樣的充氣娃娃。而且他們見過的客戶太多了,一眼看到你就知道你是哪種客戶,所以他們可以直接跟你推薦你可能會喜歡的型號,并且能直接指出會存在哪些問題,而且知道解決方案。這種老司機很難得,一旦遇到了,策劃就啥都不用做,就當個吉祥物就OK。

  店長是你的老朋友:

  “哦,你還是要那種雙馬尾的發(fā)型嗎?”

  “我知道你喜歡膚色黑點的,這個就是”

  “那個型號材質較脆可能不太適合你”

  你經常去店長那里買充氣娃娃,彼此都熟悉了。店長知道你的喜好,所以你在提出你“充氣娃娃”的需求的時候,店長會按照你的習慣拿給你對應的型號。這種情景需要你跟店長有一定關系才會出現(xiàn),需要時間積累。

  那么假如店長是個萌新呢?很有可能對方直接就扔給我一個充氣娃娃。然后就發(fā)生了如下對話:

  我:“啥?為什么這個是雙馬尾?我不喜歡雙馬尾啊”。

  店長:“我靠你不早點說清楚,拿回來我改改”。

  然后店長拿起電焊強和切割機,噼里啪啦一陣鼓搗,給了你一個新版本的充氣娃娃:

  我:“不對,胸不平何以平天下,你這娃娃不對啊大哥”。

  店長:“誒?上次隔壁村王小蛋要的就是這種啊,有什么不好嘛”。

  我:“哎呀他是他我是我啊”。

  店長:“好吧,我改”。

  然后又是一陣啪啪啪,店長給了你“充氣娃娃丶改進型”:

  我:“奇怪,總感覺有什么不對勁”。

  店長:“哪有,你自己看看,是不是跟你們村二丫長得一模一樣嘛”

  我:“你這么說倒是很像。。。嗯。。。等等,為什么這個充氣娃娃是男的?我要男娃娃干嘛啊!!”

  店長:“啊?這個你沒說清楚啊,本來充氣娃娃就有男款女款,你不說清楚誰知道你要男的女的啊?”

  我:“我%^&&#RG%^@”

 〈看,策劃跟美術程序之間是不是經常會出現(xiàn)這種情況?因為需求不明確,“充氣娃娃”是一個很大的概念,你在訂做的時候,要跟店長講清楚,否則就會出現(xiàn)無窮的返工、修改。

  那么回到提出需求上面,策劃要怎樣去提一個明確的需求呢?

  首先要明確的是,需求的產生是為了解決問題,也就是說,不可能憑空存在一個需求。需求,是為了解決一個實際問題,或者改變某種現(xiàn)實情況。比如,我要買充氣娃娃,是為了把她打扮得漂漂亮亮然后跟大家分享照片( 沒有其他奇怪的用處,真的)。

  需求不會因為其他需求而產生,也就是說,別人買了充氣娃娃,并不意味著我一定要買,我買不買,是我的事,假如有個人對我說:“誒誒誒,你看那邊那些人都買了充氣娃娃,你也買一個唄”,我會順手給他一耳光,“老子有女朋友了,還需要買充氣娃娃??!!”

  然后,策劃在提需求之前,需要雙方對這個需求,有一個基本的共識。所以對于策劃而言,在提出需求之前,至少要對同類型的東西要有所了解。也就是說,當我口中說出“我要一個充氣娃娃”的時候,店長和我都必須要明白,這個充氣娃娃至少是個人形的,否則,我就得做一個特別說明:

  “充氣娃娃必須是小馬造型的”

  ----這一點至關重要,省去了很多特別的說明,而且初級策劃很容易在這方面上提升能力,多玩玩同類游戲就行了。

  接著是一些宏觀上的需求,就是說,別人一眼看過去,會對這個需求有一個基本定義,知道這個需求是什么,最容易理解最容易表現(xiàn)的地方。所以,我要跟店長說:

  “女性,亞洲人種,棕色偏白一點的皮膚”

  ---性別這個就不用多說了。

  ---人種可以很好的囊括人的骨骼、膚色、身高、體重等關鍵參數(shù)的區(qū)間,這樣我可以確保店長不會給我一個高達2米的俄羅斯大媽。

  ---在亞洲人種的基礎上,我對膚色有了一些額外的需求,就是要求棕色偏白一點,因為亞洲人種本身也是具有多種膚色的,如高原、蒙古地區(qū)人種就偏黑并且泛紅,南方偏棕色,北邊西伯利亞更偏白。

  簡單的一句話提供了一個宏觀的需求,當?shù)觊L拿到這句話的時候,他就不會給你一匹小馬或者某種藍皮膚的外星人。其實這樣一句話,經驗豐富的店長已經知道你大概會喜歡哪幾種充氣娃娃了。但由于我不知道對方是不是經驗豐富的店長,所以我最好在膚質、發(fā)型、面部等等地方給出需求,確保對方的“樣品空間”保持在一定范圍。所以我會再補充:

  “發(fā)型要雙馬尾”

  “胸不平何以平天下”

  “皮膚不要粗糙”

  請注意這里其實給出了兩種提需求的方式:

  A、XXX(某個部位)是XXX(具體的細節(jié))

  B、XXX(某個部位)不能是XXX(具體的細節(jié))

  前者,是指定,后者,是限定。兩者的區(qū)別是,前者更直觀,店長不用去琢磨發(fā)型的類別,只需要關注怎樣把雙馬尾做好,而后者,則讓店長有更大的發(fā)揮空間,或許店長會給你一種新的發(fā)型。

  其實這個時候,我的需求已經可以讓店長做出一個充氣娃娃了。但是,如果這個店長不是那種超一流天才的店長,最后我得到的,很可能僅僅是一個普通的大眾化的充氣娃娃。這個充氣娃娃的標準就是,能用,至于用得熟不熟乎,只有用了才知道。

  所以為了保證我能有一個漂亮的、獨特的充氣娃娃,我需要給她加上一些我認為獨特的東西。

  但是一定要注意的是,新加的這些東西,要符合一定的規(guī)則,比如,我想給她再加一雙手,夠獨特吧?但是它不符合人類的審美,所以直接kill掉。

  那好,我讓店長給她加一個人工智能,讓她能夠說話,能產生情緒反應。但是同樣的,雖然夠獨特,但是它超出了店長的能力范圍,并且代價太大成本太高,kill掉。

  所以從上面的例子就可以知道,為什么很多新人策劃常常抱怨自己的idea被干掉,因為新人策劃在提出需求的時候,往往只關注了需求的特點,而沒有考慮實際情況,沒有考慮新加東西的規(guī)則和代價!澳氵@個想法很有創(chuàng)意,也只有創(chuàng)意”。

  那么這個時候,我該怎樣提出我的,能顯示我獨特喜好的需求呢?

  這個時候我最好去看看別人訂做的 充氣娃娃。假如我突然發(fā)現(xiàn),誒,這款AlfaGone型號的充氣娃娃這個蝴蝶結很有意思,我希望我的充氣娃娃也有這樣的效果,那么我可以怎么做呢?

  一種做法是直接把這個蝴蝶結扣過來,裝在自己充氣娃娃的腦袋上。這是一種簡單粗暴的方法,但是并不恰當。因為這個蝴蝶結的款式,放的位置,顏色,是跟娃娃的服裝、發(fā)型、發(fā)色、氣質搭配起來的, 不是簡簡單單“因為這個蝴蝶結好看”才放上去的。我們覺得好看,是因為設計者在試圖營造這樣一種氛圍,它是一種效果,而不是 的事實。

  游戲開發(fā)中這種例子太多了,我曾經參與的一個項目就出現(xiàn)了這種,覺得別人游戲某個設定很好玩,然后“咱們也這樣做吧”,而不考慮跟自己游戲其他設定之間的關聯(lián)性,最后做出來的效果當然不盡人意。這種情況還有個引申,就是局部細節(jié)的修改對整體映像的影響,這里暫不贅述。

  因為我應該學到的,不是“充氣娃娃頭上要放個蝴蝶結才好看”,而是:

  “要讓娃娃更好看一點,可以在穿著XXX衣服的時候,放個蝴蝶結在充氣娃娃頭上”

  這句話的進一步提煉,就是:

  “可以通過在娃娃身上放一些小飾品,來提高整體美感”、

  所以這個時候,我給店長的需求,是“在娃娃身上加一些恰當?shù)难b飾性的飾品”,而不是簡單的“娃娃頭上要發(fā)個蝴蝶結”。至于是什么飾品,這個交給店長,店長根據娃娃的服裝來搭配對應的飾品。

  好了,這個時候,如果是我的話,我已經充分給出了我的充氣娃娃的需求,整理一下,簡單的幾句話:

  “女性,亞洲人種,棕色偏白一點的皮膚”

  “發(fā)型要雙馬尾”

  “胸不平何以平天下”

  “皮膚不要粗糙”

  “在娃娃身上加一些恰當?shù)难b飾性的飾品”

  接下來,娃娃的制作過程需要一些時間,店長可能會有一些細節(jié)上的東西拿捏不準,因此需要跟我確認一下,所以我大概會經常去店長店里,看著娃娃從一堆材料慢慢變成一位亭亭玉立的少女,直到完工的那一天。我相信,任何有過這種體驗的人,都會十分難忘吧

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