移動(dòng)游戲作為一個(gè)炙手可熱的行業(yè),在這兩年的時(shí)間里飛速發(fā)展,并達(dá)到高飽和狀態(tài)。從游戲行業(yè)發(fā)展的四維視角(Four dimensional perspective,加入時(shí)間軸)來(lái)看,它每一個(gè)階段都會(huì)順應(yīng)著一種市場(chǎng)趨勢(shì)與成功案例進(jìn)行轉(zhuǎn)化與擴(kuò)散。在這中間,與之對(duì)應(yīng)的玩家群體結(jié)構(gòu)也會(huì)發(fā)生變動(dòng)。而女性玩家就是這個(gè)結(jié)構(gòu)體系之中最為顯著的變動(dòng)代表之一。
…過(guò)《糖果粉碎傳奇》、《奇跡暖暖》、《開(kāi)心消消樂(lè)》等游戲的挖掘,很多游戲廠商都發(fā)現(xiàn)了女性玩家的潛力,利潤(rùn)轉(zhuǎn)化以及在玩家群體中的占比量是不容忽視的。在休閑游戲和輕量化游戲?yàn)橹鲗?dǎo)地位的移動(dòng)游戲領(lǐng)域,女性玩家為游戲公司所帶來(lái)的收入已經(jīng)超越了男性玩家,甚至隱有與全局游戲中男性玩家氪金總和相持平的趨勢(shì)。
知名移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心Talkingdata于早些時(shí)候發(fā)布了一份2015年移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告,在該報(bào)告中顯示,截止到2015年第四季度,移動(dòng)游戲用戶中的男女比例基本持平,并且在不同的年齡階段,女性玩家都與男性玩家的占比無(wú)限趨近。而在部分地區(qū)(例如中國(guó)和美國(guó)),女性玩家在玩家總數(shù)中的占比已經(jīng)超越男性玩家1-2個(gè)百分點(diǎn)。此外,美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(ESA)通過(guò)一系列行業(yè)調(diào)查報(bào)告發(fā)現(xiàn),大多數(shù)時(shí)候,游戲廠商獲得一個(gè)女性玩家所創(chuàng)造的價(jià)值在多種角度都遠(yuǎn)遠(yuǎn)比一個(gè)男性玩家要高。這其中除了人類自身的社會(huì)身份(Social identity)因素,也有著女性自身感性思維(affective thinking)方式的原因。因此如何獲得更多高質(zhì)量的女性玩家逐漸成為游戲廠商創(chuàng)造商業(yè)效益的高優(yōu)先級(jí)權(quán)重。
在整個(gè)游戲行業(yè)中女性玩家利潤(rùn)轉(zhuǎn)化已經(jīng)超越男性玩家的當(dāng)下,縱觀整個(gè)游戲市場(chǎng)卻沒(méi)有幾個(gè)真正 的女性游戲。今天我們就通過(guò)剖析女性玩家的游戲需求以及一些隱藏在表象之下的問(wèn)題來(lái)指明正確的女性游戲設(shè)計(jì)方向。
帶著女性游戲標(biāo)簽的男性游戲
仔細(xì)觀察游戲市場(chǎng),可以發(fā)現(xiàn)在這個(gè)領(lǐng)域早就有不少知名大作以女性標(biāo)簽為核心要素進(jìn)行制作。只是它們的性質(zhì)只能算帶有女性元素(Female element)的游戲,而不是女性游戲。
∩愛(ài)與簡(jiǎn)易并非女性游戲價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)
在目前女性游戲的體系中,大部分游戲廠商并不能準(zhǔn)確把握女性游戲如何為女性玩家創(chuàng)造價(jià)值。其一在于很多游戲設(shè)計(jì)師對(duì)女性游戲的理解已經(jīng)產(chǎn)生從日常生活中的普通女性習(xí)性與喜好等表層的因素作為游戲內(nèi)容參考的慣性。其二,大部分游戲的成本來(lái)源于外界融資,快速的利益轉(zhuǎn)化與資本體現(xiàn)成為重中之重,因此他們更喜歡通過(guò)模仿已有的成功案例表現(xiàn),降低自身的產(chǎn)品風(fēng)險(xiǎn)。
于是這就導(dǎo)致了女性游戲及其市場(chǎng)產(chǎn)生了一些比較嚴(yán)重的問(wèn)題。一些游戲公司首先對(duì)“女性喜歡可愛(ài)的東西”以及“女性大腦片區(qū)(Brain area)在復(fù)雜數(shù)據(jù)思考方面較弱于男性”的特征而設(shè)計(jì)出的畫(huà)風(fēng)可愛(ài),玩法簡(jiǎn)易的游戲。當(dāng)然只看這一點(diǎn)的話,并沒(méi)有什么產(chǎn)品錯(cuò)誤,它符合許多女性用戶行為和心理。
但問(wèn)題在于,它的成功使得大量的游戲廠商進(jìn)行沿用,這就導(dǎo)致游戲風(fēng)格鎖定,快速增長(zhǎng)玩家的視覺(jué)疲勞。而簡(jiǎn)易的“游戲流程”其實(shí)也與游戲價(jià)值和深度的塑造背道而馳,它的生命力主要撒于機(jī)制的創(chuàng)意上,大量的借鑒與模仿,只會(huì)使其失去游戲性,大幅度縮減游戲留存率。而且更關(guān)鍵的是,并不是所有游戲都適合通過(guò)直接包裝與套用“女性元素”完成女性玩家的游戲需求轉(zhuǎn)化。
從性別性狀研究姑娘的游戲需求
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)的維度中,有這樣幾個(gè)要求:多元視野(Multiple visual field)、產(chǎn)品邏輯性(Product logic)、執(zhí)行力(Executive power)。這對(duì)于游戲產(chǎn)品也是一樣,除了最后一點(diǎn),其他的都直接與用戶的研究密切相關(guān)。
簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō),多元視野就是能從競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手與女性玩家視角作為出發(fā)點(diǎn)去對(duì)游戲產(chǎn)品的發(fā)展方向進(jìn)行判斷。尤其是后者的視角更為重要,這就和棋盤(pán)對(duì)弈一樣,站在她們的角度去推算,找到有利于己方的布局。你看的越多越遠(yuǎn),對(duì)于你所規(guī)劃的游戲產(chǎn)品藍(lán)圖的實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)性就越高。而當(dāng)你完成了女性玩家視角(Female players Perspective)的模擬與預(yù)測(cè)之后,如何創(chuàng)造出與之符合的實(shí)際游戲體驗(yàn)與價(jià)值等這種內(nèi)容與操作行為的把控就是產(chǎn)品邏輯性。因此首先你得真正了解女性,如果她們喜歡可愛(ài)與簡(jiǎn)易,那么至少你要明白她們?yōu)槭裁聪矚g。
∩愛(ài)的真實(shí)價(jià)值
首先我們要明白一個(gè)概念,對(duì)于智慧生物來(lái)說(shuō),不管是何種存在形象,其實(shí)都可以解構(gòu)成“精神”和“肉體”這兩大部分。當(dāng)然,這里所說(shuō)的“精神”并不是奇幻小說(shuō)常見(jiàn)的能量感應(yīng),而是一種由生物腦組織釋放的物質(zhì),它能使生物產(chǎn)生“自我意識(shí)”(self-consciousness)的能力。而對(duì)于“肉體”來(lái)說(shuō),則在所有生物界中通用,它的目地?zé)o非就是互相嵌套運(yùn)作的兩點(diǎn),生存與繁衍。
雖然游戲?qū)τ谌祟悂?lái)說(shuō)是一種精神層面的享受,但實(shí)際上,人類并不存在 主觀的“自我意識(shí)”,他依然受制于“肉體”激素分泌的干預(yù)。(例如人類的情緒都是由內(nèi)分泌循環(huán)系統(tǒng)決定的)
女性之所以更加喜歡可愛(ài)的事物,其根本原因是因?yàn)槿祟愡@種哺乳性動(dòng)物,在生命演變過(guò)程中所進(jìn)化出的雌性激素(Estrogen)具有著促使個(gè)體去完成哺乳任務(wù)的功能,而這種影響的具體表現(xiàn)形式就是當(dāng)女性在面對(duì)人類幼兒以及具有相同特征幼態(tài)體的事物時(shí)更容易釋放產(chǎn)生快感與興奮度的多巴胺效應(yīng)(Dopamine effect)。簡(jiǎn)單地說(shuō)也就是它誘使女性產(chǎn)生了母愛(ài)。
因?yàn)槿祟惿硐到y(tǒng)對(duì)幼態(tài)體是進(jìn)行泛識(shí)別,所以對(duì)一切類似性狀的事物都會(huì)產(chǎn)生這種感覺(jué)。因此可愛(ài)這種概念相對(duì)于不同的物種有著不同的區(qū)分,雌性激素導(dǎo)致我們只對(duì)具有類似于我們物種的幼態(tài)特征形成可愛(ài)的感覺(jué),男性體內(nèi)也有雌性激素,雌性激素分泌水平一定程度決定著男性對(duì)可愛(ài)的迷戀程度。
所以不難看出,在女性游戲中,可愛(ài)其實(shí)是作為一種表面元素而存在的,而真正使可愛(ài)形成價(jià)值的,在于這種可愛(ài)是否具有交互性。
姑娘心中的“簡(jiǎn)易”
我們都知道男性與女性大腦結(jié)構(gòu)不同,很多人認(rèn)為女性在邏輯性與智力上偏差是先天性的大腦結(jié)構(gòu)決定的,因此女性更喜歡簡(jiǎn)單的游戲。其實(shí)這種觀點(diǎn)是純粹的謬論。因?yàn)槟X容量(Brain volume)的不同可以通過(guò)大腦結(jié)構(gòu)的不同彌補(bǔ),而反過(guò)來(lái)腦結(jié)構(gòu)的不同也就能用腦容量來(lái)彌補(bǔ)。
麻省理工大學(xué)(MIT) 的神經(jīng)科學(xué)教授 Nancy Kanwisher 說(shuō)過(guò)這樣一句話:
“It is cognition that counts, not the physical matter that does the cognition”,意思是重要的是認(rèn)知,而不是進(jìn)行認(rèn)知的物理物質(zhì)。所以大腦結(jié)構(gòu)差異并不能導(dǎo)致引出邏輯性與智力偏差的結(jié)論。
那么,為什么姑娘們普遍喜歡更為簡(jiǎn)單的游戲呢?我想,你也許搞錯(cuò)了什么。
首先,這涉及到一個(gè)思維分歧的問(wèn)題,我們知道在常規(guī)情況下,大腦左半球與右半球分別負(fù)責(zé)理性思維與感性思維(因?yàn)橐环绞軗p,另一方會(huì)具有學(xué)習(xí)能力,找回失去的能力)。我們利用腦葉解釋收集器理論可以較為清晰地理解他們之間的關(guān)系。
腦葉解釋收集器理論認(rèn)為左腦作為模型解釋器用于對(duì)不同的事件進(jìn)行資料整理,時(shí)序分析,細(xì)節(jié)運(yùn)算并試圖在一系列采樣中找到規(guī)律,建立數(shù)據(jù)模型。而右腦作為信息收集器用于對(duì)聲音,圖像,官能感受器,時(shí)序綜合進(jìn)行收集。兩者都具有預(yù)測(cè)判斷并輸出行為的功能。
由于女性右半球更發(fā)達(dá),所以女性很多時(shí)候通過(guò)大腦右半球進(jìn)行預(yù)測(cè)判斷與行為的輸出,而比較缺乏大腦左半球創(chuàng)建數(shù)據(jù)模型的分析過(guò)程,因此很多時(shí)候感官靈敏,對(duì)外界信息收集與捕獲更加敏銳,而做出的行為舉措不太理性。但如果將這種現(xiàn)象定義為不擅于處理復(fù)雜的事情則是錯(cuò)誤的理解。因?yàn)槭聦?shí)上,聲音,圖像等外界介質(zhì)都屬于復(fù)雜的信息結(jié)構(gòu)。所以姑娘喜歡的不是簡(jiǎn)單的游戲,而是不需要過(guò)多計(jì)算,時(shí)序分析,數(shù)據(jù)整理的游戲。而它并不能與簡(jiǎn)單直接劃上等號(hào)。(不論什么面向性,過(guò)于簡(jiǎn)單的游戲都是無(wú)聊的)
造成女性只能玩簡(jiǎn)單游戲這種錯(cuò)誤理解的原因主要是因?yàn)樵谟螒蛐袠I(yè)中,幾乎所有的游戲玩法的設(shè)計(jì)方向都是基于男性玩家的思維進(jìn)行設(shè)計(jì)的。根據(jù)國(guó)際游戲開(kāi)發(fā)者協(xié)會(huì)2014年的研究顯示,游戲行業(yè)只有22%的從業(yè)者為女性,而且大部分并不是游戲策劃,更不是游戲制作人。這就導(dǎo)致即使在制作具有選擇女性化元素的權(quán)利,但在男性設(shè)計(jì)師的手上設(shè)計(jì)出來(lái)的系統(tǒng)和內(nèi)容始終缺乏精準(zhǔn)的女性視角。從而導(dǎo)致游戲所規(guī)劃出的挑戰(zhàn)性與深度體驗(yàn)依然是男性向的,形成女性玩家無(wú)法快速上手,甚至失去興趣的結(jié)果。
所以在制作女性游戲內(nèi)容與挑戰(zhàn)性的時(shí)候,我們應(yīng)該基于女性的思維特點(diǎn),塑造通過(guò)聲音,圖像等信息而構(gòu)成的游戲挑戰(zhàn)性與難度,而弱化在游戲數(shù)據(jù)層面的需求。而不是單純的降低游戲進(jìn)一步的接觸面與數(shù)據(jù)量。例如在一款RPG游戲中,玩家在戰(zhàn)斗過(guò)程中,不用過(guò)多的考慮敵我攻擊手段的間隔時(shí)間,傷害的多少。卻可以通過(guò)聲音和敵人的動(dòng)作成功預(yù)測(cè)對(duì)方下一步的反應(yīng)以及擊敗的方法。而在游戲道具與成就價(jià)值的體現(xiàn)上,舊能的削弱數(shù)據(jù)的展現(xiàn)方式,改用圖像的直觀強(qiáng)化。
角色功能演變而成的樂(lè)趣
不論是男性還是女性,在社會(huì)的身份扮演過(guò)程中,往往具有著不同的分工與職能。而在這些工作的分配中,會(huì)逐漸形成一些習(xí)慣,而這種習(xí)慣往往也會(huì)轉(zhuǎn)變成一種愛(ài)好。所以我們?cè)谥谱髋杂螒虻臅r(shí)候應(yīng)該舊能將姑娘那些由習(xí)慣衍生的愛(ài)好也制作成游戲內(nèi)容,如此一來(lái)可以進(jìn)一步提升姑娘們?cè)谟螒蛑械捏w驗(yàn)。例如物品的收集,大部分女性玩家都喜歡收集游戲中喜歡的物品,而這種喜好其實(shí)就源于社會(huì)身份分工。在原始社會(huì),人類這種群居動(dòng)物在生存上有著顯著的分工,男性負(fù)責(zé)狩獵,女性負(fù)責(zé)采集,隨著時(shí)代的推移,雖然女性的采集形式在逐漸進(jìn)化與演變,但采集的本質(zhì)未曾發(fā)生過(guò)變化,已經(jīng)根深蒂固。
她們是玩家,不是游戲內(nèi)容
在曾被女權(quán)主義者一度視為性別歧視重災(zāi)區(qū)的游戲市場(chǎng)上,底層技術(shù)大多數(shù)是男性,設(shè)計(jì)師大多數(shù)是男性,產(chǎn)品經(jīng)理大多數(shù)是男性所形成的閉環(huán)游戲生態(tài)已經(jīng)將男性的思維深深植入其中。男性設(shè)計(jì)出的游戲,再由男性玩家買單,然后游戲開(kāi)發(fā)商再根據(jù)(男性)市場(chǎng)反饋繼續(xù)設(shè)計(jì)出男性所喜歡的游戲。在這樣的游戲中,女性角色,甚至女性玩家,大多數(shù)時(shí)候都是游戲設(shè)計(jì)師提供給男性玩家的游戲賣點(diǎn)。更有甚者,直接在游戲中加入女性玩家勾引男性玩家進(jìn)行游戲的宣傳手段。因此我們已經(jīng)很難界定究竟是性別歧視創(chuàng)造了游戲,還是游戲創(chuàng)造了性別歧視。
移動(dòng)游戲行業(yè)崛起的今天,女性玩家比例的迅速增長(zhǎng)無(wú)疑是任何一個(gè)游戲廠商都想去爭(zhēng)取把握的機(jī)遇。我并不反對(duì)這種挖掘金礦的行為,但是對(duì)于女性游戲來(lái)說(shuō),游戲開(kāi)發(fā)商所要做的遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止如何讀懂姑娘們的游戲需求,還需要好好地為女性玩家群體設(shè)想一下,如何塑造一個(gè)更加完善的游戲環(huán)境。請(qǐng)時(shí)刻記住,她們也是玩家,不是游戲內(nèi)容。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請(qǐng)?jiān)L問(wèn)川北在線:http://dstuf.com/