過去三年時間里,iLogos與EA和Rovio等 發(fā)行商合作,基于多個知名IP開發(fā)游戲產(chǎn)品。本工作室既開發(fā)原創(chuàng)游戲,也會接受像這樣的外包項(xiàng)目。我們的員工遍布全球7個工作室,數(shù)量已經(jīng)超過300。我們與不同公司合作開發(fā)游戲,工作具有靈活性,并對此引以為豪。
根據(jù)現(xiàn)有IP創(chuàng)作游戲是一種愉快體驗(yàn),但也帶來了一些特別的挑戰(zhàn)。以下是我們在過去幾年所積累的經(jīng)驗(yàn)。
1.學(xué)習(xí)最 的作品
在開始基于某個IP開發(fā)游戲前,你需要研究市場,試玩市面上那些最成功的,改編自同一IP的游戲。分析它們的成功要素有哪些,鼓勵團(tuán)隊(duì)參考成功作品的做法,嘗試通過游戲細(xì)節(jié)讓玩家感知到IP的原滋原味。
2.選擇具有可行性的商業(yè)模式
圍繞IP開發(fā)游戲通常有三種商業(yè)模式可以選擇:完全內(nèi)部研發(fā)、授權(quán)開發(fā),以及聯(lián)合開發(fā)。如果IP持有方擁有一支富有經(jīng)驗(yàn)的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),可以考慮內(nèi)部研發(fā)方案。通過授權(quán)第三方開發(fā),IP持有方的經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn)被攤薄,但弊端是對最終產(chǎn)品的控制力非常有限。在iLogos,我們傾向于將聯(lián)合開發(fā)作為創(chuàng)作IP改編類游戲的 合作模式。游戲陀螺
3.一開始就明確合作細(xì)節(jié)
實(shí)現(xiàn)公平互利的收入分成模式十分困難。因此從一開始,IP持有方和開發(fā)團(tuán)隊(duì)就應(yīng)當(dāng)明確這方面的細(xì)節(jié)。在開始IP游戲的研發(fā)前,這些問題值得考慮:開發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)與經(jīng)驗(yàn)有多少價值?IP對于游戲的附加值多大?IP持有方/發(fā)行商將為游戲的營銷推廣投入多少資金?每一次合作案例都具有其特殊性。
此外,明確各方的權(quán)責(zé)界限也很重要。舉例來說,我們根據(jù)一部動作電影IP創(chuàng)作了一款游戲,剛開始合作開發(fā)商堅(jiān)持自己創(chuàng)作所有美術(shù)資源,但在短短一個月后,我們就注意到他們并不具備為游戲產(chǎn)品創(chuàng)作美術(shù)資源的經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)兩家公司合作時,你需要通過組織架構(gòu)及人員,確保一切順利。從某種意義上講,聯(lián)合開發(fā)(游戲)有點(diǎn)像談戀愛,IP就是雙方的孩子,你們都得好好照顧他。
4.預(yù)制作十分重要
在iLogos公司,我們將預(yù)制作視為金規(guī)鐵律——尤其是在開發(fā)大型游戲項(xiàng)目時。研發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)當(dāng)在預(yù)制作階段明確游戲最終版本的功能、里程碑,生成所有必要的文檔并創(chuàng)作 原型;跀(shù)據(jù)分析、營銷需求等因素,與合作開發(fā)伙伴共同制定目標(biāo)和關(guān)鍵績效指標(biāo)(KPI)。
很重要的一點(diǎn)是,游戲IP和游戲所屬品類應(yīng)當(dāng)匹配。例如,如果三消游戲的主要受眾是中年女性,那么根據(jù)《變形金剛》開發(fā)一款三消游戲,就不是一個理想的選擇!蹲冃谓饎偂返姆劢z以男性為主。與此同時,你也應(yīng)當(dāng)對各個平臺和設(shè)備進(jìn)行研究,確保IP粉絲使用游戲作品將要登陸的設(shè)備。
5.為審核流程預(yù)留大量額外時間
你也許希望在游戲制作階段,所有與IP相關(guān)的內(nèi)容都能夠被審核通過。但經(jīng)驗(yàn)告訴我們,審核流程往往比研發(fā)團(tuán)隊(duì)的預(yù)期更長。這是因?yàn)楦骼嫦嚓P(guān)方有不同的優(yōu)先事項(xiàng)。當(dāng)我們開發(fā)第一款改編自IP的游戲時,我們未能意識到審核流程是如此緩慢——當(dāng)游戲接近完成研發(fā),我們才終于收到了IP持有方對其Aplha版本的反饋。該反饋要求我們重新設(shè)計(jì)游戲中的很多內(nèi)容,做出大量改動。游戲陀螺
6.了解用戶和IP持有方的期望值
你需要站在玩家的立場審視一款游戲,確保它能夠滿足玩家的期望值。你可以通過社交媒體,了解粉絲們對某個IP的看法,以及對相關(guān)游戲產(chǎn)品有哪些期待。與此同時,IP持有方也會對開發(fā)團(tuán)隊(duì)如何使用內(nèi)容,將游戲設(shè)計(jì)成什么樣子有自己的想法。游戲產(chǎn)品應(yīng)與IP本身的調(diào)性相符,如根據(jù)《頭腦特工隊(duì)》IP開發(fā)一款泡泡射擊游戲,或是根據(jù)《辛普森一家》開發(fā)一款城建游戲(《辛普森一家:枯竭》)都是不錯的主意。但如果你根據(jù)《My Little Pony》的IP開發(fā)一款格斗游戲,或根據(jù)《福爾摩斯》開發(fā)一款烹飪模擬類游戲,那就太不搭調(diào)了。
7.確保團(tuán)隊(duì)成員認(rèn)可項(xiàng)目
有時你也許對別人家的IP無感,但你必須保證團(tuán)隊(duì)所有成員在情感和創(chuàng)意上充分投入IP,這一點(diǎn)很重要。在理想狀態(tài)下,他們需要竭盡研究打造一款成功IP游戲的要素,而團(tuán)隊(duì)的努力最終會在游戲中得到體現(xiàn)。
8.只能有一個執(zhí)行制作人
執(zhí)行制作人負(fù)責(zé)管理一款游戲從概念形成到推出的整個流程,確定各環(huán)節(jié)目標(biāo),并在日常工作中與研發(fā)人員進(jìn)行溝通。必須得有人享有拍板權(quán),這樣才能確保整個團(tuán)隊(duì)分享愿景,緊密地協(xié)同工作。單款游戲的游戲只能有一個執(zhí)行制作人,無論他來自研發(fā)團(tuán)隊(duì),抑或IP授權(quán)方。
9.必須堅(jiān)持美術(shù)風(fēng)格
對IP持有方來說,游戲作品的美術(shù)風(fēng)格是最敏感話題之一,所以研發(fā)團(tuán)隊(duì)必須在這方面始終滿足對方的需求。到目前為止,我們根據(jù)20世紀(jì)?怂构灸矷P改編的游戲研發(fā)過程已經(jīng)持續(xù)了近兩年時間,當(dāng)我們開始研發(fā)的時候,就收到了來自IP持有方對于美術(shù)風(fēng)格的所有要求。研發(fā)團(tuán)隊(duì)需要深入研究IP美術(shù)風(fēng)格的細(xì)節(jié)。
10.為什么要根據(jù)別人家的IP開發(fā)游戲?
一個成熟、流行的IP能夠讓游戲在日益擁擠的移動應(yīng)用市場脫穎而出。移動游戲市場的競爭日趨激烈,且有持續(xù)白熱化的趨勢。Kabam公司的《漫威格斗冠軍》、Glu的《金卡戴珊:好萊塢》和Zynga的《Wizard of Oz Slots》都通過與知名IP合作,獲得了巨大成功。IP擁有重視用戶群體,其粉絲下載游戲的意愿更高,同時還會為研發(fā)團(tuán)隊(duì)提供大量現(xiàn)成的內(nèi)容和資源。
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