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EA副總裁:公司近年來最大的三項(xiàng)改變
時間:2017-06-26 14:13   來源:界面   責(zé)任編輯:毛青青

  對于EA來說,游戲早已成為了一種服務(wù)。不過,隨著游戲行業(yè)本身的發(fā)展和變化,EA在服務(wù)玩家的方式上也勢必要產(chǎn)生變化。

 ≠例來說,2015年發(fā)行的《星球大戰(zhàn):前線》采用季票模式收費(fèi)模式:玩家們需要付費(fèi)才能體驗(yàn)游戲中的新模式、多人地圖、武器和角色。而在上周結(jié)束的E3會展中,EA表示《星球大戰(zhàn):前線2》發(fā)售后公布的內(nèi)容將完全免費(fèi)。

  EA高級副總裁Laura Miele接受采訪時表示,取消季票是因?yàn)檫@種模式阻礙了玩家之間的相互交流。

  “對于一款游戲服務(wù)內(nèi)容來說,用戶的社交體驗(yàn)占據(jù)了非常重要的部分,而我們的工作就是保證用戶能夠在游戲中有良好的體驗(yàn),”Miele說道!拔覀儼l(fā)現(xiàn)這些昂貴服務(wù)分割了整個玩家群體,只有一小部分購買季票的玩家能夠共同組隊(duì)體驗(yàn)游戲中的新內(nèi)容,這種模式顯然已經(jīng)成為阻礙社區(qū)發(fā)展的累贅。隨后,我們立刻開始探索能夠更好的為玩家服務(wù)的模式和結(jié)構(gòu)。根據(jù)玩家在游戲體驗(yàn)中后得出的反饋結(jié)果,我們完成了這次的升級和改變!

  當(dāng)然,Miele并沒有保證季票模式不會再次出現(xiàn)在其他的EA游戲作品中。至少現(xiàn)在,她認(rèn)為《星球大戰(zhàn):前線》中任然有很多值得思考的問題。盡管回歸季票模式的可能性非常低,但是游戲服務(wù)中最重要的就是收集玩家們的反饋意見,并據(jù)此不斷發(fā)展成熟。

  “我并不認(rèn)為現(xiàn)在的服務(wù)模式會毫無變化地延續(xù)至未來兩到三年,”Miele說道!拔覀儠粩嗟貎A聽玩家們的意見和反饋,并據(jù)此不斷發(fā)展成熟,這才是游戲服務(wù)真正的意義!

  “我們會竭盡所能為玩家提供最好的游戲服務(wù),但這需要時間去完善成熟。無論是表現(xiàn)的形式,服務(wù)的內(nèi)容還是開發(fā)的功能,這些在未來都會發(fā)生改變,絕不會在未來的幾年中止步不前。我們會努力在游戲中做出突破,給玩家們帶來更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),以此來吸引更多玩家加入我們。相信這一天很快就能到來。”

  Miele同時指出了EA在過去幾年中最大的三個改變。

  第一點(diǎn),公司CEO安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)明確地將公司文化理念轉(zhuǎn)變成“玩家第一”。

  “這并不是一個難以實(shí)現(xiàn)的轉(zhuǎn)變,任何管理團(tuán)隊(duì)都不會否認(rèn)公司是由玩家和游戲組成的,”Miele說道!八晕艺J(rèn)為,這部分團(tuán)隊(duì)核心文化價值的改變是較為輕松的!

  第二點(diǎn),公司徹底改變了區(qū)分玩家的方式。

  “行業(yè)早期的時候,我們認(rèn)為XBox玩家喜歡體育類游戲,PlayStation玩家喜歡射擊類游戲,”Miele說道!暗菑奈覀人,家庭還有整個EA公司員工的游戲愛好來看,這種定義并不符合用戶的游戲習(xí)慣。沒有任何人能夠被準(zhǔn)確歸入某個專門類別,所以我們嘗試用一種全新的方式來看待我們的玩家和市場。”

  如今,EA通過分析玩家們玩游戲的動機(jī)來對他們進(jìn)行分類。這些玩家是否想要體驗(yàn)競技性更強(qiáng)的游戲?他們是否僅僅是想逃往一個新的世界?或者他們是否僅僅是想在游戲中體驗(yàn)和朋友之間合作的感覺?

  “如果公司能夠轉(zhuǎn)換思維通過這些方式為玩家們考慮,那就一定能為玩家?guī)砀鼉?yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),”Miele說道。“這樣一來,公司和玩家之間的聯(lián)系會變得更加深刻,這絕不是一份需求清單能夠表現(xiàn)的。如果我們和開發(fā)團(tuán)隊(duì)討論時說,‘我們想要為玩家創(chuàng)造更加精彩的逃離劇情’,這樣肯定比‘這款競技游戲應(yīng)該有5張地圖和4種模式,看一下需求清單吧!’這種對話要好得多!

  最后,同時可能是最關(guān)鍵的一點(diǎn),得益于該公司遍及全球的玩家群體,它可以很方便的收集大量的玩家數(shù)據(jù)。通過這種途徑收集的數(shù)據(jù)作為一種人類因子與通常的數(shù)據(jù)挖掘研究相結(jié)合,能更好地了解玩家們所思所想。

  我們能追蹤收集數(shù)以億兆的數(shù)據(jù),但是如果我們?nèi)狈?zhàn)略眼光來處理美國、加拿大、波蘭和中國的當(dāng)?shù)貥I(yè)務(wù),我們就不可能給玩家們提供真正有意義的產(chǎn)品!盡iele補(bǔ)充道,“我們是娛樂產(chǎn)業(yè),這是一個非常有創(chuàng)意的領(lǐng)域。單靠深度學(xué)習(xí)、人工智能和矩陣是不能解決問題的。這個領(lǐng)域中人類情感也是極其重要的一環(huán),(結(jié)合人類情感來研發(fā))也是EA的強(qiáng)項(xiàng)。過去三年我們在安德魯?shù)念I(lǐng)導(dǎo)下在這方面有一個大的飛躍。”

  這并不代表EA正朝著人工智能這類方向進(jìn)行發(fā)展。相反,EA只是將重點(diǎn)放在了能夠給公司帶來利益的技術(shù)。

  “他們正在尋求游戲外的技術(shù)和創(chuàng)新,并且和未來玩家們的游戲體驗(yàn)結(jié)合在一起。神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、深度學(xué)習(xí)、虛擬人類和虛擬世界這些技術(shù)用在多人游戲中都很合適。他認(rèn)為一個團(tuán)隊(duì)不能僅僅只是考慮游戲,而是更大程度上的去考慮整個世界!

  “沒錯,相對于過去的45年來說,游戲產(chǎn)業(yè)和文化都將會在下個五年發(fā)生翻天覆地的變化。之后的五年中,我們存在的社會將會發(fā)生非常大的改變。我們必須要考慮到這些情況,并且富有遠(yuǎn)見地判斷未來EA和游戲?qū)幱诤畏N地位!

  EA在去年推出《星球大戰(zhàn):前線》的PSVR任務(wù)后,再也沒有推出任何后續(xù)的VR游戲了。至少現(xiàn)在,EA不認(rèn)為當(dāng)前的VR安裝基數(shù)足以說服他們開發(fā)新的游戲。不過他們依然相信VR的長期潛力。

  “VR在某個時候?qū)⒊蔀樾袠I(yè)一個令人難以置信的階躍變化。VR沉浸感十足,引人入勝,而且這項(xiàng)技術(shù)將繼續(xù)發(fā)展。我們需要看到更大的安裝基數(shù),我認(rèn)為行業(yè),而EA也是行業(yè)的一部分,將會繼續(xù)研發(fā)吸引人的體驗(yàn)。我們正在觀察市場,安裝基數(shù),以及硬件供應(yīng)商的技術(shù)發(fā)展。我們對這項(xiàng)技術(shù)有信心,但我們需要市場發(fā)展起來!

  市場規(guī)模同樣可以解釋EA為何沒有大力支持任天堂的Switch,EA也一反常態(tài)地缺席了平臺發(fā)布會。目前為止,EA宣布登陸Switch主機(jī)的游戲只有《FIFA18》。

  《FIFA18》在Switch上的版本將由旗下FIFA游戲的溫哥華開發(fā)團(tuán)隊(duì)專門進(jìn)行打造,游戲?qū)^(qū)別于PS4以及XboxOne主機(jī)版,同時也不是游戲的PS3版和Xbox360版的直接移植。

  “我們想要通過硬件帶來更有意義的游戲體驗(yàn)。所以技術(shù)和設(shè)計(jì)還有用戶流都是我們未來需要考慮的東西!

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