對于EA來說,游戲早已成為了一種服務。不過,隨著游戲行業(yè)本身的發(fā)展和變化,EA在服務玩家的方式上也勢必要產(chǎn)生變化。
≠例來說,2015年發(fā)行的《星球大戰(zhàn):前線》采用季票模式收費模式:玩家們需要付費才能體驗游戲中的新模式、多人地圖、武器和角色。而在上周結束的E3會展中,EA表示《星球大戰(zhàn):前線2》發(fā)售后公布的內容將完全免費。
EA高級副總裁Laura Miele接受采訪時表示,取消季票是因為這種模式阻礙了玩家之間的相互交流。
“對于一款游戲服務內容來說,用戶的社交體驗占據(jù)了非常重要的部分,而我們的工作就是保證用戶能夠在游戲中有良好的體驗,”Miele說道。“我們發(fā)現(xiàn)這些昂貴服務分割了整個玩家群體,只有一小部分購買季票的玩家能夠共同組隊體驗游戲中的新內容,這種模式顯然已經(jīng)成為阻礙社區(qū)發(fā)展的累贅。隨后,我們立刻開始探索能夠更好的為玩家服務的模式和結構。根據(jù)玩家在游戲體驗中后得出的反饋結果,我們完成了這次的升級和改變!
當然,Miele并沒有保證季票模式不會再次出現(xiàn)在其他的EA游戲作品中。至少現(xiàn)在,她認為《星球大戰(zhàn):前線》中任然有很多值得思考的問題。盡管回歸季票模式的可能性非常低,但是游戲服務中最重要的就是收集玩家們的反饋意見,并據(jù)此不斷發(fā)展成熟。
“我并不認為現(xiàn)在的服務模式會毫無變化地延續(xù)至未來兩到三年,”Miele說道。“我們會不斷地傾聽玩家們的意見和反饋,并據(jù)此不斷發(fā)展成熟,這才是游戲服務真正的意義!
“我們會竭盡所能為玩家提供最好的游戲服務,但這需要時間去完善成熟。無論是表現(xiàn)的形式,服務的內容還是開發(fā)的功能,這些在未來都會發(fā)生改變,絕不會在未來的幾年中止步不前。我們會努力在游戲中做出突破,給玩家們帶來更優(yōu)質的游戲體驗,以此來吸引更多玩家加入我們。相信這一天很快就能到來。”
Miele同時指出了EA在過去幾年中最大的三個改變。
第一點,公司CEO安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)明確地將公司文化理念轉變成“玩家第一”。
“這并不是一個難以實現(xiàn)的轉變,任何管理團隊都不會否認公司是由玩家和游戲組成的,”Miele說道!八晕艺J為,這部分團隊核心文化價值的改變是較為輕松的。”
第二點,公司徹底改變了區(qū)分玩家的方式。
“行業(yè)早期的時候,我們認為XBox玩家喜歡體育類游戲,PlayStation玩家喜歡射擊類游戲,”Miele說道!暗菑奈覀人,家庭還有整個EA公司員工的游戲愛好來看,這種定義并不符合用戶的游戲習慣。沒有任何人能夠被準確歸入某個專門類別,所以我們嘗試用一種全新的方式來看待我們的玩家和市場!
如今,EA通過分析玩家們玩游戲的動機來對他們進行分類。這些玩家是否想要體驗競技性更強的游戲?他們是否僅僅是想逃往一個新的世界?或者他們是否僅僅是想在游戲中體驗和朋友之間合作的感覺?
“如果公司能夠轉換思維通過這些方式為玩家們考慮,那就一定能為玩家?guī)砀鼉?yōu)質的游戲體驗,”Miele說道。“這樣一來,公司和玩家之間的聯(lián)系會變得更加深刻,這絕不是一份需求清單能夠表現(xiàn)的。如果我們和開發(fā)團隊討論時說,‘我們想要為玩家創(chuàng)造更加精彩的逃離劇情’,這樣肯定比‘這款競技游戲應該有5張地圖和4種模式,看一下需求清單吧!’這種對話要好得多!
最后,同時可能是最關鍵的一點,得益于該公司遍及全球的玩家群體,它可以很方便的收集大量的玩家數(shù)據(jù)。通過這種途徑收集的數(shù)據(jù)作為一種人類因子與通常的數(shù)據(jù)挖掘研究相結合,能更好地了解玩家們所思所想。
我們能追蹤收集數(shù)以億兆的數(shù)據(jù),但是如果我們缺乏戰(zhàn)略眼光來處理美國、加拿大、波蘭和中國的當?shù)貥I(yè)務,我們就不可能給玩家們提供真正有意義的產(chǎn)品!盡iele補充道,“我們是娛樂產(chǎn)業(yè),這是一個非常有創(chuàng)意的領域。單靠深度學習、人工智能和矩陣是不能解決問題的。這個領域中人類情感也是極其重要的一環(huán),(結合人類情感來研發(fā))也是EA的強項。過去三年我們在安德魯?shù)念I導下在這方面有一個大的飛躍!
這并不代表EA正朝著人工智能這類方向進行發(fā)展。相反,EA只是將重點放在了能夠給公司帶來利益的技術。
“他們正在尋求游戲外的技術和創(chuàng)新,并且和未來玩家們的游戲體驗結合在一起。神經(jīng)網(wǎng)絡、深度學習、虛擬人類和虛擬世界這些技術用在多人游戲中都很合適。他認為一個團隊不能僅僅只是考慮游戲,而是更大程度上的去考慮整個世界!
“沒錯,相對于過去的45年來說,游戲產(chǎn)業(yè)和文化都將會在下個五年發(fā)生翻天覆地的變化。之后的五年中,我們存在的社會將會發(fā)生非常大的改變。我們必須要考慮到這些情況,并且富有遠見地判斷未來EA和游戲將會處于何種地位!
EA在去年推出《星球大戰(zhàn):前線》的PSVR任務后,再也沒有推出任何后續(xù)的VR游戲了。至少現(xiàn)在,EA不認為當前的VR安裝基數(shù)足以說服他們開發(fā)新的游戲。不過他們依然相信VR的長期潛力。
“VR在某個時候將成為行業(yè)一個令人難以置信的階躍變化。VR沉浸感十足,引人入勝,而且這項技術將繼續(xù)發(fā)展。我們需要看到更大的安裝基數(shù),我認為行業(yè),而EA也是行業(yè)的一部分,將會繼續(xù)研發(fā)吸引人的體驗。我們正在觀察市場,安裝基數(shù),以及硬件供應商的技術發(fā)展。我們對這項技術有信心,但我們需要市場發(fā)展起來!
市場規(guī)模同樣可以解釋EA為何沒有大力支持任天堂的Switch,EA也一反常態(tài)地缺席了平臺發(fā)布會。目前為止,EA宣布登陸Switch主機的游戲只有《FIFA18》。
《FIFA18》在Switch上的版本將由旗下FIFA游戲的溫哥華開發(fā)團隊專門進行打造,游戲將區(qū)別于PS4以及XboxOne主機版,同時也不是游戲的PS3版和Xbox360版的直接移植。
“我們想要通過硬件帶來更有意義的游戲體驗。所以技術和設計還有用戶流都是我們未來需要考慮的東西!
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