雖然智能機(jī)和平板設(shè)備的性能在不斷提高,但大多數(shù)的安卓用戶依然使用著比較低賠的設(shè)備。對于手游開發(fā)者們來說,在不降低游戲質(zhì)量的基礎(chǔ)上控制包體大小成為了比較頭疼的問題之一,最近,一位名叫Peter Kibble的獨立開發(fā)者在博客中分享了自己的經(jīng)驗,希望可以給同行們帶來一些幫助,以下是完整的博文內(nèi)容:
我做手游和平板應(yīng)用已經(jīng)很多年了,而且也經(jīng)?吹綐I(yè)內(nèi)的同行們重復(fù)著同樣的錯誤,這也讓我確定自己是非常普通的開發(fā)者。這篇博客中,我將會通過我們的新游戲《Ravioli》來討論如何解決資源膨脹的問題。
《Ravioli》是一款視覺解謎游戲,它使用了144個獨特的基本圖形,在15個不同難度的關(guān)卡中創(chuàng)造了225個解謎。由于玩法完全是視覺化的,所以游戲資源必須達(dá)到非常高的質(zhì)量,游戲渲染也要做到非?。
我知道這篇博客的讀者們很多都有多核CPU,海量內(nèi)存,4G網(wǎng)絡(luò),甚至都帶著充電寶,可以搞定大多數(shù)的游戲運行。而我們做《Ravioli》的目標(biāo)是要讓它在低端智能機(jī)上也可以很流暢地運行,而且最終我們也做到了。為什么要這么做呢?因為大多數(shù)人使用的都是低端智能機(jī),如果《Ravioli》可以在這些設(shè)備上運行流暢的話,那么到了高端設(shè)備就更不用提了。
我們做的一件事就是把游戲資源做到舊能緊湊和有效率,同時不降低質(zhì)量和靈活度。通過這種做法,我們做到了,225個解謎的資源大概壓縮到了30kb,不壓縮的大小為150kb。其他的核心圖形資源,包括icon和標(biāo)志等大小只有44kb(壓縮后)/240kb(壓縮前),游戲的啟動界面大小為25kb。除了啟動界面之外,所有的圖形資源都存放在我們的專用數(shù)據(jù)庫里。
這是可行的,因為《Ravioli》使用了我們自研的定制化2D著色器和二進(jìn)制矢量資源格式,這意味著我們在所有平臺擁有整個圖形資源鏈。通常的選擇,其一是依賴大量的預(yù)渲染PNG圖片,這會導(dǎo)致資源空間占用很大,而且會帶來很多的資源管理問題;另一個方法就是當(dāng)應(yīng)用啟動的時候,把SVG資源渲染成PNG,這通常來說是一個比較不錯的技術(shù)。使用PNG圖片對我們來說是行不通的,標(biāo)準(zhǔn)的SVG渲染也實現(xiàn)不了《Ravioli》所需要的微操作。而且,這兩種方法都會導(dǎo)致我們的Mac/OSX游戲編輯器幾乎難以使用,或許還會意味著這款游戲永遠(yuǎn)都沒有辦法正常運行。
音頻資源更容易處理,我們采用了64kbps的標(biāo)準(zhǔn),因為在《Ravioli》當(dāng)中的音頻不是背景音樂就是轉(zhuǎn)換效果,如果質(zhì)量比這個再低的話,就會太明顯了。這種方法讓音頻包體非常小,不過,由于音頻占了10%的包體大小,所以圖形資源仍然受到了一些限制。
那么,我們這么做帶來了哪些好處呢?
我們的游戲包體非常小,在iOS平臺大概是11MB,游戲的下載和安裝都非?,這在低帶寬的情況下是非常有優(yōu)勢的!禦avioli》的內(nèi)存占用很低,幾乎不明顯,游戲的保存和恢復(fù)都非?。
游戲資源的渲染都是根據(jù)各種設(shè)備和分辨率設(shè)置的 方案,圖片大小也是最優(yōu)化的。圖形資源數(shù)據(jù)庫讓研發(fā)和調(diào)整都變得非常有效而且可靠。所以《Ravioli》的實際游戲表現(xiàn)很好,下載起來簡單穩(wěn)定,安裝起來很快,而且在各種設(shè)備上運行起來也不錯。
以上就是我們解決游戲包體問題的方法,目前《Ravioli》已經(jīng)推出了iOS測試,感興趣的讀者可以在TestFlight注冊嘗試。
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