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現(xiàn)在的游戲行業(yè)處于一個洗牌的階段,許多中小CP紛紛被淘汰?崤W鳛橐粋中等的CP如何在這艱難的時刻重新布局,讓公司能穩(wěn)步上升?上方記者在ChinaJoy期間就此專門采訪了深圳酷?偨(jīng)理郭羽,他認為對酷牛來說,更多的是看重對游戲品質(zhì)的把控,再加上契合IP與游戲緊密結(jié)合的玩法,讓玩家在真正意義上感受到IP內(nèi)在的魅力。
態(tài)度決定一切,有了堅實的目標并踏實按照計劃前進就會有收獲成功的可能。郭羽表示,“對整個行業(yè)來說,酷牛還是比較幸運的,到目前為止來說,我們出的東西都能夠做到比較好,我們整個發(fā)行團隊也在磨合在前進。包括我們公司的思路也是比較明確,并沒有去盲目地去追求太多的東西,而是想踏踏實實地往前走!
郭羽表示,酷牛公司希望在發(fā)行方面獲得更大的成功,并預計用《古惑仔Online》打響發(fā)行行業(yè)的第一炮。然而手游現(xiàn)階段處于洗牌的尷尬時期,許多發(fā)行都開始轉(zhuǎn)型或“賣身”,酷牛卻一如既往堅持走發(fā)行的道路,郭羽認為,“我們現(xiàn)在的發(fā)行能力,可能跟一些大廠商還不能比,并不是說我們沒有錢,也不是說我們渠道關系不夠,而是整個的一套的流程或者思路還略有差距。今年或者明年對酷牛來說會是一個比較好的契機,希望通過自己發(fā)行這一方式走到游戲行業(yè)一線之列。”
以下為采訪實錄略有刪節(jié)
記者:酷牛有多款IP,為何會選《古惑仔》這款IP來作為發(fā)行的第一款游戲?
郭羽:《古惑仔Online》是我們酷牛正式發(fā)行的第一款影視題材的IP游戲。我們選擇這個IP,出于兩方面的考慮:一方面,它本身對于70后、80后來說,存在懷舊情節(jié),基于這點我們在游戲當中忠實的電影情節(jié)來還原。我們會從每一部電影當中,找六到十個左右的橋段,然后對這些橋段人物、嘲、對白進行還原,作為一個個關卡來表現(xiàn);另一方面,70后、80后對這類題材的影片有很深的個人情感,那在他們當中進行游戲的宣傳到達度會較高,會輕松很多。國外的個人英雄主義題材的影片在手游IP中很受歡迎,但我們拋開那些,從帶有香港色彩黑社會的性質(zhì)來說。因為它本身會強調(diào)很多兄弟義氣,或一種炫酷的狀態(tài),那么對90后或者00后來說,“酷炫”或者“有型”的東西,他們是愿意追求的。再加上古惑仔的這些演員雖然是目前看來早已過了自己最風光的時候,但是他本身的累積的粉絲多,受歡迎程度依然很高。那些90后、00后,雖然之前沒有接觸過,但是看到“有型”的這種狀態(tài),大家都會覺得很有feel。我們基于這兩個原因覺得,這個IP對無論是核心用戶還是泛用戶,都能夠很好地覆蓋到,所以我們會從《古惑仔Online》作為切入點,作為我們首次發(fā)行的產(chǎn)品。
記者:《古惑仔Online》是一款怎樣的游戲,開發(fā)多久,能簡單介紹一下嗎?
郭羽:《古惑仔Online》是一款2D的ACT類游戲,研發(fā)了大概有一年時間?崤_@次是作為研發(fā)和發(fā)行雙重角色。
記者:現(xiàn)在ACT動作類游戲特別火,《古惑仔Online》考慮做這樣一款游戲是要跟著這火候走嗎?
郭羽:這有兩個原因:一是,策劃這款游戲的的時候確實是ACT游戲最成氣候的時候;第二是,因為古惑仔這樣的游戲,到目前為止,可能ACT的表現(xiàn)形式是最適合它的。如果要做卡牌人物不夠,若要做ARPG又不足以支撐這么大的世界觀,而且它可擴展性不那么強,畢竟是基于現(xiàn)代環(huán)境的游戲,所以ACT這種最適合它。
記者:我們可以感受到,酷牛出一款產(chǎn)品還是相當有誠意的,并不是簡單的與IP沾邊,而是花更多的精力去盡量貼合IP,那酷牛之前,提出了兩大計劃,您能介紹一下,當時這兩個計劃是怎么產(chǎn)生的?
郭羽:當初提出的兩大計劃,一個是“532”計劃,一個是“芝麻開門”計劃,“532”的核心在跟CP的付款方式上進行改變。現(xiàn)在手游行業(yè)大多是“334”,或者“343”的付款方式。這會讓CP在開發(fā)上很被動,壓力會很大。因為我們自己本身是CP出身,而且我們對產(chǎn)品的把控力度,對這款游戲成功指數(shù)會把控得更準確也更有信心,所以我們當初推出532計劃,就是簽約的時候就直接給50%了;渠道測試上完,就直接給30%;最后上線再給20%。在“532”計劃推出以后,現(xiàn)在差不多也有三個多月,我們第一款游戲已經(jīng)成功拿下來了,是我們跟珠海臥龍合作的三國題材的游戲,叫做《怒射吧主公》,當然名字可能會變啊。它是一個結(jié)合了三國玩法,同時又會帶一些船戰(zhàn)概念的游戲。這家公司差不多就是我們第一家合作的公司,他們已經(jīng)拿到了第一筆簽約50%的費用。
“芝麻開門”計劃呢,主要是覺得我們手頭有不少IP,希望能夠跟一些有情懷的、靠譜的CP一起來做。目前為止也進行比較順利,我們的IP《少年四大名捕》,已經(jīng)找到了合作伙伴。它應該是一個3D的RPG的游戲。另一款IP就是《悟空傳》,是《大圣歸來》的第二部,我們已經(jīng)拿到了IP,正在積極尋找合作伙伴,另外《古惑仔Online》也有希望再做一個版本出來,我們想做成3D動漫風的格斗。
記者:對于這兩個計劃,有什么樣的預期嗎?例如年底簽多少個公司,多少產(chǎn)品?
郭羽:其實,我們本身產(chǎn)品儲備還算比較足,而且從8月份開始,基本上每個月都會有至少一個A或S級的游戲!豆呕笞蠴nline》目前為止渠道差不多評價都在A左右;《三國海戰(zhàn)》目前為止應該是B+到A;而后的《少年四大名捕》我們會定為S級游戲,因為無論是它的宣傳力,它的游戲品質(zhì),我們都相信能夠有S級的標準。而且加上我們本身還有《神探狄仁杰》這樣的儲備,所以今年對這兩大計劃,并沒有很強硬的要求。我們還是希望本身的產(chǎn)品儲備,能夠順應我們自己的需求來做,因為我們今年的產(chǎn)品儲備已經(jīng)基本完成了,我們在為明年做打算。
記者:您認為現(xiàn)在手游行業(yè)洗牌會是個怎么樣的規(guī)律?
郭羽:這是我個人的觀點:首先現(xiàn)在,我堅信是處于一個洗牌的過程,因為之前發(fā)展太為迅猛,前陣子有股災的時候,有很多公司受了牽連,后續(xù)投資拿不到,最終消亡。其實在我看來,競爭與洗牌是必然趨勢,是一定存在的,產(chǎn)品一定會成為決定這個游戲成功與否的 因素。只是說手游爆發(fā)比較快,端游用了十年時間走完這條路,頁游差不多三四年,手游非?,一兩年就走完了,因為它進入門檻非常非常低。對于以后來說,入門會越來越難了;其次渠道那邊也會抓得越來越緊,因為本身流量就不太夠;再者產(chǎn)品你沒IP,想要成功難度也越來越高了。
每隔若干年,就有新的機會出現(xiàn),有沒有機會去吃到那一撥,最早那撥紅利,我個人覺得這個是跟天意有點關系。當然,可能有些人會準備比較充分,有些廠商厚積薄發(fā),比如說像網(wǎng)易等大型端游企業(yè)他們是厚積薄發(fā)。今年無論CP也好還是發(fā)行也好,可能都會倒下一大批。這些手游行業(yè)人會有兩個去處:一個是創(chuàng)業(yè)人少了,他們又回歸公司了,說不定會把產(chǎn)品做得更好一些;第二部分,他們會繼續(xù)堅持著,堅持到下一次的爆發(fā),F(xiàn)在就有很多人在布局比如說H5游戲、TV游戲又或是VR游戲,說不定下一輪爆發(fā)的時候,他們就是先行者。
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