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別跟開發(fā)者講‘大道理’:手游貨幣化‘三步走’
時間:2015-08-10 19:05   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  在手游行業(yè),我們可能聽過太多成功者說同樣的‘大道理(空話)’,但手游開發(fā)商SMG Studios的CEO Andy Smith認為,做游戲的時候考慮業(yè)務(wù)模式是必須做的。而對于手游開發(fā)者們來說,研發(fā)過程大致可以分為三個階段,以下請看Gamelook整理的內(nèi)容:

  Andy Smith說,“你可能經(jīng)常聽他們(成功者)說,‘我們甚至沒有考慮貨幣化,我們只是做自己真正喜歡的東西,現(xiàn)在我們突然成了百萬富翁’。如果真的是這樣的話,那么他們的游戲就可能是完全免費的,而且根本沒有掙錢的方式!

  SMG工作室的游戲包括《Fashion Star Boutique》以及《超級直線加速賽車(Drag Racer World)》等等。在最近一次多倫多舉行的App Developers Alliance活動中,Smith表示,每一個游戲開發(fā)商在一開始的時候就必須考慮業(yè)務(wù)模式,他說,“如果你覺得只要通過一個 的想法做游戲然后錢就自然會來,那么這個想法就太天真了!

  第一階段:選擇(獲得)正確的idea

  洛杉磯廣告公司OpenX的高級業(yè)務(wù)總監(jiān)Greg Blackman表示,開發(fā)者做游戲最好的方式就是‘從他們自己的想法開始做’。換句話說,在開始想做游戲或者應(yīng)用的時候,要從沒有被解決的玩家/用戶需求開始考慮,把這作為起點。不過,也不要只是停留于此,Blackman建議開發(fā)者對潛在用戶進行調(diào)查,確保你的想法是正確的,符合他們需求的。

  他說,“當(dāng)你把想法給足夠多的人說了之后,就可以知道哪些是你的目標用戶,而且也可以知道他們對你想法的反映。當(dāng)你把這個想法展示給他們之后,要注意他們在哪個環(huán)節(jié)的反響比較好,找到最能夠吸引他們的點。”當(dāng)然,這并不意味著原創(chuàng)做法是所有應(yīng)用的核心。Smith表示,這個階段更像是為自己找一個項目,作為開發(fā)者,你的這個游戲是必須讓用戶愿意參與進去的。

  他說,“如果你想做的東西已經(jīng)有了同樣的類型,那么就需要問問自己哪些方面可以做到更好。有時候很可能你的想法并不一定在應(yīng)用商店存在,而是作為網(wǎng)頁游戲的方式出現(xiàn)!睂τ陂_發(fā)者們來說,網(wǎng)頁游戲和手游的操作方式以及UI/UX設(shè)計都需要重新考慮。

  第二階段:選擇關(guān)鍵的(游戲)功能

  無論是做游戲還是應(yīng)用,都必須解決一些事情,也有時候是很多事情。多倫多應(yīng)用營銷公司App Promo的共同創(chuàng)始人兼CEO Gary Yentin表示,開發(fā)者們有時候可能無法搞定在發(fā)布第一個版本的時候應(yīng)該加入哪些功能,最簡單的方式就是考慮經(jīng)濟方面的問題,如果你為這個游戲做一個業(yè)務(wù)規(guī)劃,那么發(fā)布時應(yīng)該提供什么功能就會比較顯而易見了。

  Yentin說,“如果你有足夠多的資金,就可以加入更多的功能”。

  

  但Blackman的建議是,舊能不要加入太多功能,有點類似于‘less is more’的理論,他認為這種做法尤其是對于新入行的開發(fā)商或者特定領(lǐng)域的開發(fā)商來說非常重要。他說,“把所有想做的功能放到一起,眷決定要做哪些功能,然后看你寫出的代碼是否能正常工作。所有的額外功能、社等等都不是那么重要,因為你的首要問題是能夠從游戲中賺到錢,這樣才有可能繼續(xù)做下去。”

  第三階段:確定游戲貨幣化的關(guān)鍵數(shù)據(jù)

  移動廣告公司Millennial Media的聯(lián)席董事James Hughes稱,開發(fā)商甚至是發(fā)行商們都認為他在游戲創(chuàng)作前的收入策略上是有先見之明的,然而問題是,雖然有很多種選擇,但很多游戲/應(yīng)用的貨幣化問題都考慮了的比較晚,比如推送通知、IAP以及廣告展示等方面的問題。

  管需要一些嘗試,但Hughes表示對首批用戶進行認真的分析可以幫助開發(fā)商制定產(chǎn)期的方案。比如喜歡看移動廣告的用戶可能就不太喜歡進行IAP,但如果廣告就可以帶來不錯的收入,那么不加入IAP也是沒有問題的。相反的是,你要注意一些不能幫你帶來貨幣化的用戶,嘗試更多的方法。

  他說,“你可以先在朋友或者家人中間測試,對他們進行分類,知道誰在什么地方投入了多少時間。”Yentin對此表示認同,并且補充說,開發(fā)者們應(yīng)該確保他們接入正確的SDK來追蹤游戲下載和留存,哪怕是基礎(chǔ)用戶不多。Yentin說,“如果你沒有這些工具,你的游戲是不太可能成功的。”

  除此之外,Blackman表示,你還要考慮想要在游戲中增加多少沖突功能。換句話說,也就是你想要在游戲中加入廣告或者IAP促銷的頻率。他說,“通常所有人都會遵循一種節(jié)奏,你需要學(xué)習(xí)、了解然后舊能多的發(fā)現(xiàn)這樣的規(guī)律,要觀察用戶行為習(xí)慣,而不只是聽他們說了什么!

  Smith表示,這或許對于開發(fā)商們來說是最需要學(xué)習(xí)的業(yè)務(wù)課,因為沒有一個用戶會說某個貨幣化功能好。他說,“玩家們永遠都想要沒有廣告的完全免費產(chǎn)品。”

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