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視頻游戲與桌游如何相愛相殺?
時(shí)間:2015-07-22 22:46   來源:游戲陀螺   責(zé)任編輯:毛青青

  休閑游戲,尤其是移動(dòng)平臺(tái)休閑游戲的崛起正在殺死桌游產(chǎn)業(yè)。但與此同時(shí),桌游開發(fā)商也在從不斷發(fā)展的電子游戲汲取營養(yǎng),為玩家創(chuàng)作更復(fù)雜、更有沉浸感的體驗(yàn)。近日資深桌游開發(fā)者、Baffles The Fox工作室聯(lián)合創(chuàng)始人杜加德肯斯(Dugald Keith)接受英國權(quán)威產(chǎn)業(yè)媒體《Develop》采訪,分享了他對(duì)桌游與移動(dòng)游戲之間關(guān)系的看法。

  過去幾年桌游日益流行,甚至得到傳統(tǒng)視頻游戲網(wǎng)站的關(guān)注,在您看來,桌游和視頻游戲受眾之間為何會(huì)出現(xiàn)交叉?

  杜加德肯斯:廣義上說,桌游可以劃分為兩種類型,一類是主流休閑游戲,例如《Trivial Pursuit》、《Pictionary》和《Scrabble》等。另一類桌游則更有深度,吸引了一群鐵桿粉絲,比方說《卡坦島》(Settlers of Catan)、《Carcassonne》、《Tickets to Ride》,他們也經(jīng)常被稱作德國風(fēng)格游戲或歐式游戲。

  當(dāng)電腦和家用游戲機(jī)游戲開始流行時(shí),桌游業(yè)內(nèi)的很多從業(yè)者都認(rèn)為這一行前景黯淡,但桌游的流行程度和收入仍在逐年增長。這一增長趨勢大約在6年前終止——移動(dòng)應(yīng)用的出現(xiàn)對(duì)桌游業(yè)產(chǎn)生了更深遠(yuǎn)的影響,令休閑桌游收入銳減,但同時(shí)卻也令人們對(duì)德式桌游的興趣大增。

  事實(shí)上,如果你希望獲得休閑樂趣,移動(dòng)應(yīng)用因其免費(fèi)、便于下載和攜帶,以及能夠?yàn)橥婕姨峁┤峦娣ǖ忍匦哉紦?jù)天然優(yōu)勢。因此,主流休閑桌游在與智能手機(jī)游戲的競爭中節(jié)節(jié)敗退,并且很有可能永遠(yuǎn)無法收復(fù)失地。如今的休閑桌游新品幾乎以及沒有市場了,而即便是一些經(jīng)典休閑桌游,年收入也只有幾年前的一小部分。

  然而另一方面,深度策略PC游戲、主機(jī)RPG游戲以及同類移動(dòng)應(yīng)用的出現(xiàn),似乎引發(fā)了新一代玩家對(duì)德式桌游的興趣,其實(shí)很多程序員都是這類桌游的鐵桿愛好者。玩兒德式桌游依舊是很有趣的社交體驗(yàn),因?yàn)槟憧梢耘c朋友面對(duì)面坐著,邊玩游戲邊聊天——而不用一直盯著屏幕。

  但正如我之前所說,移動(dòng)游戲摧毀了休閑桌游市場。這個(gè)趨勢出乎桌游業(yè)內(nèi)所有人的預(yù)料。

  如何應(yīng)對(duì)這一趨勢?

 ∠斯:我個(gè)人認(rèn)為,主流休閑桌游已經(jīng)與黑膠唱片或CD一樣過時(shí)了。休閑桌游仍會(huì)有愛好者和懷舊死忠,但整個(gè)市場永遠(yuǎn)不可能回到當(dāng)年的高度。它們的鼎盛期大約在上世紀(jì)70-80年代,彼時(shí)《Trivial Pursuit》的熱門程度超過有史以來任何一部電影或任何一款游戲。在當(dāng)時(shí),市面上沒有家用電腦、互聯(lián)網(wǎng),沒有有線電視、錄像帶播放器、社交網(wǎng)絡(luò)、智能手機(jī)或者視頻游戲。人們的娛樂方式只有看電視、聊天、聽音樂或者玩兒桌游。那是原始和令人絕望的年代。

  如果你無法打敗它們,那就加入它們。我本人是一名視頻游戲玩家,對(duì)創(chuàng)作游戲很有熱情。我認(rèn)為與硬紙板相比,主機(jī)、PC、智能手機(jī)和平板電腦為游戲開發(fā)者提供了更多發(fā)揮創(chuàng)意的空間。利好的一面是,德式桌游仍然表現(xiàn)很好。作為一種娛樂媒介,游戲比過去任何時(shí)候都更流行,更有創(chuàng)意。

  近年來,視頻游戲?qū)ψ烙萎a(chǎn)生了哪些影響?

 ∠斯:簡而言之,學(xué)生變成了老師。從歷史角度來說,很多PC、移動(dòng)平臺(tái)甚至主機(jī)游戲都基于桌游,F(xiàn)在雙方掉了個(gè)個(gè)兒,很多桌游制造商都開發(fā)了基于流行視頻游戲和移動(dòng)應(yīng)用的桌游。大家知道,市面上有改編自《憤怒的小鳥》、《超級(jí)馬里奧兄弟》、《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《魔獸世界》和《星際爭霸》等知名游戲的桌游。

  麻煩在于這樣的桌游很難擁有視頻游戲的沉浸感,所以從商業(yè)角度來說,它們大都失敗了。這有點(diǎn)像試圖在桌面游戲中重塑橄欖球、高爾夫等體育運(yùn)動(dòng)帶給運(yùn)動(dòng)員的身體感覺,根本不可能做到。不過,視頻游戲?qū)σ恍┬碌牡率阶烙螏砹朔e極影響,因?yàn)樗鼈兏猩疃、引?dǎo)更復(fù)雜,并創(chuàng)造了一些特定的全新玩法機(jī)制。

  視頻游戲從桌面游戲的設(shè)計(jì)和規(guī)則中學(xué)到了些什么?

 ∠斯:很多RPG都借鑒了《龍與地下城》(Dungeons and Dragons)的一些機(jī)制,甚至模仿了傳統(tǒng)的擲骰子和卡片使用機(jī)制!吨参锎髴(zhàn)僵尸》和《堅(jiān)守陣地》等塔防游戲使用類似于國際象棋棋盤的格子作為地圖。《我的世界》受到樂高積木的影響。從家用主機(jī)游戲、PC游戲和移動(dòng)游戲身上,我們總是能夠找到桌面游戲和玩具的記憶。

  當(dāng)您設(shè)計(jì)視頻游戲時(shí),開發(fā)桌面游戲的經(jīng)驗(yàn)對(duì)您有哪些幫助?

 ∠斯:人的心理并沒有發(fā)生改變,比如大家都喜歡明亮色彩、容易溝通的目標(biāo),易懂的規(guī)則,一定程度的戲劇性、樂趣感,以及在贏得比賽勝利時(shí)的成就感。開發(fā)者需要找到一種平衡,讓游戲既不會(huì)簡單到讓玩家覺得無聊,也不至于困難到令人沮喪。如果做到這一點(diǎn),游戲?qū)?huì)變得像禪境一樣令人放松、上癮。當(dāng)玩家沉浸于一款游戲時(shí),就將能夠逃避現(xiàn)實(shí)生活中的煩惱,在游戲中尋找快樂。

  視頻游戲開發(fā)者還能借鑒傳統(tǒng)游戲的哪些形式?

 ∠斯:除了設(shè)計(jì)桌游已有20年之久之外,我還創(chuàng)作過不少成功的腦筋急轉(zhuǎn)彎和不尋常的謎題,并且一直很喜歡益智類書籍。在我看來,益智書籍的魅力之一在于其多樣性。

  我認(rèn)為移動(dòng)游戲是一個(gè)十分年輕的行業(yè),但似乎已經(jīng)陷入了同質(zhì)化泥沼,太多游戲玩法機(jī)制雷同。

  本工作室即將推出《Baffles》系列首款應(yīng)用,叫做《Baffles Classic Puzzles》,7月23日登陸iOS和Android平臺(tái)。我們希望在游戲中展現(xiàn)多樣性,每一個(gè)關(guān)卡都不一樣,能夠持續(xù)為玩家?guī)眢@喜。游戲包含100道偉大謎題,其中絕大部分都配有插圖故事。

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