自2015年起,“手游重度化”便成為游戲行業(yè)的一大趨勢(shì)。有數(shù)據(jù)顯示,去年進(jìn)行測(cè)試的手游產(chǎn)品中,重度游戲占比達(dá)45.8%,輕度手游則只占24.3%。進(jìn)入2016年,重度手游強(qiáng)勢(shì)依舊,輕度手游則相對(duì)低迷。然而即便如此,在輕度手游市場(chǎng)依然有一大批的游戲團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持不懈,力求給玩家展示輕度手游的魅力。近期,上方網(wǎng)記者就采訪了輕度休閑點(diǎn)消類(lèi)手游《萌點(diǎn)星球》的制作人江峰,就《萌點(diǎn)星球》手游以及輕度休閑游戲相關(guān)問(wèn)題進(jìn)行深入的探討。
在游戲制作這一行業(yè),江峰尚屬于年輕一派,典型的85后。他在2008年畢業(yè)后就一直從事游戲工作,曾就職于搜狐暢游,參與了風(fēng)靡全球的休閑游戲《全民泡泡大戰(zhàn)》手游的制作,有著豐富的游戲制作經(jīng)驗(yàn)。2015年之后,他攜手《全民泡泡大戰(zhàn)》手游研發(fā)團(tuán)隊(duì),正式啟動(dòng)了《萌點(diǎn)星球》項(xiàng)目,重新踏上了追夢(mèng)的旅程。
深耕和打磨
…過(guò)一年多的耕耘,江峰團(tuán)隊(duì)制作的《萌點(diǎn)星球》手游確定由展鴻軟通發(fā)行,預(yù)計(jì)12月15日全渠道公測(cè)。在游戲公測(cè)前夕,上方網(wǎng)記者也針對(duì)性的提及了研發(fā)團(tuán)隊(duì)以及《萌點(diǎn)星球》手游相關(guān)問(wèn)題。江峰談道,“我們現(xiàn)在的研發(fā)團(tuán)隊(duì)有8人,基本上所有人都有六七年以上的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),之前做端游、頁(yè)游,現(xiàn)在做手游,做手游有三四年時(shí)間了。整個(gè)團(tuán)隊(duì)之前是做《全民泡泡大戰(zhàn)》的核心人員!敝劣趫F(tuán)隊(duì)磨合的問(wèn)題,江峰則表示,這是每個(gè)團(tuán)隊(duì)都會(huì)面臨的問(wèn)題,團(tuán)隊(duì)之間最重要的是溝通和配合。
在手游研發(fā)周期越發(fā)短暫,快餐式產(chǎn)品不斷涌現(xiàn)的今天,《萌點(diǎn)星球》手游的整個(gè)立項(xiàng)研發(fā)卻用了一年多的時(shí)間,在這段時(shí)間里,整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)都在做些什么?打磨!江峰表示,“游戲從DEMO出到制作用了三個(gè)月時(shí)間。剩下的時(shí)間主要就是打磨。因?yàn)樾蓍e游戲更多的是在細(xì)節(jié)的體驗(yàn)上!倍诖蟀肽甑募(xì)節(jié)打磨之下,《萌點(diǎn)星球》手游也憑借豐富多樣的角色形象、輕快明朗的背景音樂(lè)以及獨(dú)特有趣的玩家獲得了眾多內(nèi)測(cè)玩家的喜愛(ài)。而這也無(wú)形中肯定了《萌點(diǎn)星球》制作團(tuán)隊(duì)的努力。
差異和創(chuàng)新
當(dāng)記者談及在已有成功產(chǎn)品《全民泡泡大戰(zhàn)》之后,為什么還會(huì)選擇這一類(lèi)型的休閑游戲而沒(méi)有嘗試其他時(shí),江峰的回答是,“兩方面的因素,一方面,我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)都在做休閑游戲,對(duì)于這類(lèi)型游戲熟悉,配合起來(lái)難度要小一些。而且相比于RPG和卡牌,團(tuán)隊(duì)成員在休閑游戲的創(chuàng)新還是個(gè)人想法的實(shí)現(xiàn)上都要多一些。另一方面是因?yàn)槲覀冇X(jué)得之前的《全民泡泡大戰(zhàn)》和現(xiàn)在做的《萌點(diǎn)星球》各方面不太一樣,一個(gè)是泡泡龍類(lèi)的玩法,一種是點(diǎn)消的玩法。玩法上是有差異的,我們也在嘗試不同的類(lèi)型。而且當(dāng)時(shí)立項(xiàng)的時(shí)候,點(diǎn)消的玩法在市面上只有《全民星星大戰(zhàn)》,現(xiàn)在來(lái)說(shuō)點(diǎn)消也不是很多,我們覺(jué)得這塊的市場(chǎng)還是不錯(cuò)的”。
對(duì)于點(diǎn)消類(lèi)游戲的競(jìng)爭(zhēng),江峰表現(xiàn)的很從容,他談道,“現(xiàn)在大家認(rèn)知比較多的點(diǎn)消游戲是《消滅星星》,這款游戲在安卓的數(shù)據(jù)表現(xiàn)非常不錯(cuò)。從玩家認(rèn)知角度來(lái)說(shuō),大家是認(rèn)可的。所以我們覺(jué)得把這類(lèi)游戲做得更細(xì)、體驗(yàn)更好一些,大家應(yīng)該會(huì)直接的掌握。另外,我們?cè)谥谱鳌睹赛c(diǎn)星球》游戲時(shí),在玩法上也做了一定的突破。在保持傳統(tǒng)點(diǎn)消類(lèi)游戲的固有模式之下,采用了獨(dú)創(chuàng)的拯救模式,玩家在消除方塊的同時(shí),也可以體驗(yàn)到拯救其他角色的樂(lè)趣!
輕度和重度
如今的手游市場(chǎng),輕度游戲和重度游戲之間的分界線越發(fā)模糊,不少的游戲廠商正嘗試在輕度游戲上做加法。增加更多特色的玩法在其中,以保證用戶更長(zhǎng)時(shí)間的留存,有趨于重度化的預(yù)兆。而在這一點(diǎn)上,江峰也表示認(rèn)可。他談道,“其實(shí)現(xiàn)在大多數(shù)游戲都是在往偏重度方面走,因?yàn)椴还苁菑拈_(kāi)發(fā)商,從CP的角度來(lái)說(shuō),做一款游戲,就是希望玩家有更長(zhǎng)的游戲時(shí)間,更多的付費(fèi),包括有更多的感情投入在里面。”
同時(shí),對(duì)于重度游戲,江峰也有自己的理解,他認(rèn)為,真正的重度游戲,就是結(jié)合玩家在游戲當(dāng)中的投入。這種定義可能跟以前有所不同,以前收入高就是重度游戲,但是現(xiàn)在不是,現(xiàn)在投入多就是重度游戲。從游戲類(lèi)型上來(lái)說(shuō),不管是哪個(gè)類(lèi)型的游戲,游戲廠商都希望玩家能很深入游戲。因此在設(shè)計(jì)中,游戲廠商更希望玩家從不同的層面上去體驗(yàn)游戲,不管從玩法上,還是從周邊的系統(tǒng)上方面,都會(huì)有一個(gè)比較重度的體驗(yàn)。這也是《萌點(diǎn)星球》手游在原有的玩法上增加拯救模式的原因。
另外,江峰也提及,為了讓玩家更直接的感受到輕度游戲的“重”體驗(yàn)!睹赛c(diǎn)星球》在社交上,除了市面上大家都有的那些功能,比如分享和排行榜之外,還在規(guī)劃加入更多有樂(lè)趣的玩法,比如獲取手機(jī)和贈(zèng)送收集等等。
品牌和新規(guī)
在此次采訪的最后,上方網(wǎng)記者還提及了當(dāng)下極為熱門(mén)的話題,品牌IP以及文化部的新規(guī)。在品牌IP方面,江峰表示“我們更希望做自己的品牌,現(xiàn)在《萌點(diǎn)星球》手游的角色都是原創(chuàng)的,玩法也是原創(chuàng)的。如果后期游戲反響不錯(cuò)的話,可能在這個(gè)的基礎(chǔ)上,繼續(xù)開(kāi)發(fā)其他的玩法和其他的產(chǎn)品,相當(dāng)于把它做成一個(gè)產(chǎn)品系列化,屬于自主的IP,就像《植物大戰(zhàn)僵尸》或《憤怒的小鳥(niǎo)》一樣,我們想把它做得更精一些!
而對(duì)于文化部要求的公示抽卡率、游客無(wú)法充值等新規(guī),江峰認(rèn)為,“結(jié)合自己的產(chǎn)品來(lái)看,這個(gè)規(guī)定對(duì)我們來(lái)說(shuō)沒(méi)有太大的影響,特別是最簡(jiǎn)單的實(shí)名驗(yàn)證,包括游客不能充值,我覺(jué)得是游戲正規(guī)化的一個(gè)很重要的一步,越是這樣做,對(duì)于我們這種自主開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō),是有利的,避免了這種很多換皮游戲、山寨游戲,對(duì)于我們的收入,包括用戶的體驗(yàn)的一個(gè)影響!
從制作團(tuán)隊(duì)到游戲再到行業(yè)現(xiàn)象的交流,我們可以看到,這個(gè)團(tuán)隊(duì)的努力以及游戲的萌點(diǎn)。當(dāng)前休閑游戲的發(fā)展進(jìn)度較此前有所減緩,但是其前景依舊可期。最直觀的體現(xiàn),休閑游戲玩家可以同時(shí)玩多款,而重度游戲玩家花費(fèi)的時(shí)間要相對(duì)長(zhǎng)一些,同時(shí)玩多款的情況較少。因此,休閑游戲的熱度在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都不會(huì)有大幅度的下降。我們希望未來(lái)有更多的休閑游戲誕生,也希望專(zhuān)注于深耕休閑游戲的游戲企業(yè)能夠再造輝煌。
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