同為人口大國的印度,手游市場一直是大家所關(guān)注的重點(diǎn),根據(jù)eMarketer的數(shù)據(jù),2016年,印度將會(huì)擁有2億的智能手機(jī)用戶,成為全球第二大智能手機(jī)大國。
大家對(duì)印度手游市場固有印象是:低端的移動(dòng)設(shè)備、不穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)、用戶不花錢。根據(jù)廣告移動(dòng)平臺(tái)Chartboost新出的博文顯示,其實(shí)不盡然,印度手游市場也在發(fā)展中,那么印度手游市晨竟如何呢?以下請(qǐng)看游戲陀螺的編譯和整理:
印度已有玩家付費(fèi) 渴望在移動(dòng)端付費(fèi)
首先,跟其它國家一樣,印度用戶也同樣渴望在移動(dòng)端消費(fèi)。這種趨勢(shì)在電商行業(yè)已經(jīng)表現(xiàn)出了苗頭,比如,印度時(shí)尚電商平臺(tái) Myntra,從今年5月1號(hào)開始關(guān)閉網(wǎng)站,完全轉(zhuǎn)向其手機(jī)App,其母公司Flipkart預(yù)測明年該App的收入達(dá)到10億美元。
其次,跟其它地區(qū)不一樣在于印度用戶基本沒有游戲經(jīng)驗(yàn)。Reliance Games市場負(fù)責(zé)人Roopak Nair說,“我們是直接跨越到手游時(shí)代,沒有經(jīng)歷過PC游戲,用戶也就沒有先入為主的觀念,不會(huì)像有些地區(qū)的玩家一樣,對(duì)免費(fèi)游戲有抗拒心理”。
印度所有平臺(tái)手游類型年增長:2015年4月同比去年同期
再次,在印度大城市中,已經(jīng)有玩家在手游上付費(fèi),不過他們也受制某些客觀因素,比如網(wǎng)速慢,需要把包體控制在30M以內(nèi),但隨著4G的到來,這些情況都會(huì)改善。隨著網(wǎng)速的提升,更多小城市的玩家就會(huì)蜂擁而至。Reliance Games CEO Amit Khanduja表示,“如果想在印度市場獲得成功,你就必須要了解當(dāng)?shù)厥袌觯鲩L將會(huì)發(fā)生在2、3線城市,而不是大城市!
從Chartboost的數(shù)據(jù)也可以看出印度手游行業(yè)流量的增長,今年4月比去年同期增長超過6倍,復(fù)合月度增長率達(dá)到17%。
印度所有平臺(tái)手游年增長:2015年4月同比去年同期
印度受歡迎的手游類型:休閑、益智、印度撲克、板球類等
目前來說,印度很多成功的手游都是休閑類或單機(jī)益智類,這主要是因?yàn)樾“w適合當(dāng)?shù)厥袌,盡管《部落戰(zhàn)爭》《糖果粉碎》排在iOS和Google Play的暢銷榜榜首,但這些游戲卻是獲得最多下載次數(shù)的。
最近多人游戲也開始火起來。本土開發(fā)商Octro旗下的印度撲克類游戲《 Teen Patti》排在暢銷榜Top5,其它幾款印度撲克類游戲也占據(jù)了暢銷榜前面的位置。Octro CEO Saurabh Aggarwal說,“現(xiàn)在我們的游戲都是多人即時(shí)類型的,我們把印度線下流行的游戲體驗(yàn)搬到了線上!盳ynga同樣制作了撲克類游戲《Zynga Poker》,成就了大半王國。
板球是印度全民熱愛的運(yùn)動(dòng),板球類相關(guān)的游戲也排在下載榜TOP50以內(nèi)。
2015年4月印度不同移動(dòng)端: 手游類型Top3
Chartboost給出了更為詳細(xì)的游戲類型圖,iOS游戲中,動(dòng)作類游戲是 的,之后策略類、撲克類和益智類游戲;在Google Play方面,角色扮演類、撲克類和冒險(xiǎn)類游戲 。
印度手游市場獲得成功的關(guān)鍵因素
1.尋找當(dāng)?shù)睾献骰锇椤RM(jìn)入中國或日本市場,當(dāng)?shù)睾献骰锇槭潜夭豢缮俚模@同樣適用用印度,本土的合作伙伴可以處理一些細(xì)節(jié)問題,比如印度復(fù)雜語言或支付系統(tǒng)。
2.接入激勵(lì)性廣告。對(duì)于想進(jìn)入印度市場的發(fā)行商來說,付費(fèi)的激勵(lì)性廣告是他們需要關(guān)注的。Reliance CEO Khanduja 表示,“短期的增長來自于廣告效應(yīng),要周密考慮游戲中如何整合廣告。”
中長期來看,情境就會(huì)不一樣。Khanduja繼續(xù)說道,“一旦我們看到他們付費(fèi)后,就會(huì)看到巨大的增長”。
3.設(shè)置較小交易額度。Hashcube市場VP Gurinder Pal Singh說,“在印度,Google Play 充值價(jià)格是50盧比(約人民幣5元),這很不友好,如果可以有更小的充值額,比如10盧比,就會(huì)有更多的用戶轉(zhuǎn)化成付費(fèi)用戶”。
4.印度用戶獲取主要通過口碑傳播和Facebook。Khanduja說,“印度用戶都是社交迷,大家很喜歡分享。” Octro旗下的游戲,也得到證明, Aggarwal說,“我們的游戲都是多人在線,用戶邀請(qǐng)朋友一起玩,是我們獲取用戶的主要途徑!
很多印度開發(fā)商確信:印度手游很快就會(huì)崛起。負(fù)責(zé) NASSCOM(印度軟件和服務(wù)業(yè)企業(yè)行業(yè)協(xié)會(huì))游戲的Shruti Verma說,“如果要我說印度手游市場的一個(gè)事,就是印度市場在增長,我們正在等待一款能夠吸引全球眼光的游戲,一個(gè)爆款。目前雖然有成功的故事,但都是零星幾個(gè)”。
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