Byungio Kim是韓國數(shù)字媒體公司Nasmedia移動(dòng)戰(zhàn)略發(fā)展總監(jiān)。近日,他在為Pocketgamer.biz撰寫的一篇文章中分享了韓國移動(dòng)游戲市場(chǎng)2015年四大趨勢(shì)。游戲陀螺對(duì)其主要觀點(diǎn)進(jìn)行了整理。
韓國是全球智能手機(jī)普及率排名第二的國家,高速網(wǎng)絡(luò)允許玩家隨時(shí)隨地體驗(yàn)游戲,Google Play應(yīng)用商店收入這高居全球第三。從各方面來看,韓國移動(dòng)游戲市場(chǎng)都對(duì)開發(fā)者極具吸引力。不過,伴隨著市澈爭(zhēng)加劇,韓國手游的市場(chǎng)營(yíng)銷趨勢(shì)也在發(fā)生改變。
“韓國移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入成熟階段,競(jìng)爭(zhēng)變得比過去更激烈,新應(yīng)用越來越難以脫穎而出。”Kim寫道。“在這種情況下,開發(fā)者必須綜合考慮游戲的完整生命周期——從內(nèi)容規(guī)劃、預(yù)注冊(cè)、沖榜、整合營(yíng)銷傳播到用戶留存等方面!痹谒磥,獲取用戶、轉(zhuǎn)化用戶以及留存忠實(shí)用戶對(duì)開發(fā)者來說都很重要。
以下是Kim所分享的2015年韓國手游營(yíng)銷四大趨勢(shì)。
趨勢(shì)1:Kakao Games不再具有壟斷地位
在韓國移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展早期,如果一款游戲登陸Kakao游戲平臺(tái),幾乎肯定能夠獲得成功。但隨著Kakao平臺(tái)被同質(zhì)化較高的大量游戲充斥,這個(gè)平臺(tái)在游戲推廣方面發(fā)揮的作用逐漸走低。很多開發(fā)者對(duì)Kakao平臺(tái)的高比例傭金感到不滿,并因此轉(zhuǎn)投Afreeca tv和BAND等其他傭金比例相對(duì)較低的新平臺(tái)。
Supercell旗下手游《部落沖突》未登陸Kakao游戲平臺(tái),但依然在韓國市場(chǎng)獲得成功,這為很多不愿與Kakao合作的開發(fā)者打入了一劑強(qiáng)心針。
Kakao游戲平臺(tái)發(fā)展迅速,但該平臺(tái)已經(jīng)飽和
繼《部落沖突》之后,不通過Kakao渠道在韓國市場(chǎng)獲得成功的移動(dòng)游戲數(shù)量越來越多,《Raven with Naver》就是其中之一。這款游戲由Netmarble開發(fā),登陸了Naver游戲平臺(tái)。
為了收復(fù)失地,Kakao決定與韓國網(wǎng)游公司Nexon合作,聯(lián)手推出《Top of Tanker for Kakao》。(游戲陀螺注:《Top of Tanker》即《我叫MT2》韓文版,Nexon簽下了后者在韓國市場(chǎng)的獨(dú)代權(quán)。)在雙方此次合作中,Kakao將為這款游戲的上線投入大量資金和營(yíng)銷推廣資源。
此外,Kakao近期還開放了全新業(yè)務(wù)“Kakao Game Shop”,希望以較低的傭金比例重獲開發(fā)者親睞。
趨勢(shì)2:電視廣告不可或缺,但需確保其獨(dú)特性
自Supercell在超級(jí)碗期間豪擲900萬美元為《部落沖突》投放電視廣告至今,越來越多的移動(dòng)游戲開發(fā)商開始將投放電視廣告視為一種標(biāo)準(zhǔn)化營(yíng)銷手段。有數(shù)據(jù)顯示僅在2015年3月,韓國手游公司就為投放電視廣告投入了2400萬美元,與去年同期相比增長(zhǎng)了15倍。
這表明韓國移動(dòng)游戲市場(chǎng)正在進(jìn)入成熟期,開發(fā)商開始嘗試通過各種營(yíng)銷組合,在吸引新用戶的同時(shí)留住老玩家。
但與Kakao游戲平臺(tái)情況相仿,韓國手游電視廣告市場(chǎng)同樣日趨飽和,開發(fā)商必須推出真正具有創(chuàng)意和獨(dú)特的廣告,才有可能在激烈的市澈爭(zhēng)中脫穎而出。越來越多的手游公司不再局限于在電視廣告中展示游戲畫面,而是會(huì)邀請(qǐng)明星代言,制作高質(zhì)量的廣告片。
趨勢(shì)3:預(yù)注冊(cè)成了一大營(yíng)銷利器
作為一種市場(chǎng)營(yíng)銷工具,預(yù)注冊(cè)在2014年獲得很多手游公司關(guān)注,如今這已經(jīng)成為移動(dòng)游戲整體營(yíng)銷策略中至關(guān)重要的一部分。
在韓國,擅長(zhǎng)預(yù)注冊(cè)推廣的公司包括HungryApp、Inven、Registration TOP 10和Gameshuttle等。有報(bào)道稱這些預(yù)注冊(cè)平臺(tái)曾幫助一款移動(dòng)游戲吸引了100萬名用戶注冊(cè)。其中,為了進(jìn)一步擴(kuò)大市場(chǎng)份額,HungryApp已經(jīng)開始向開發(fā)者免費(fèi)提供其預(yù)注冊(cè)服務(wù)。
HungryApp首頁
與傳統(tǒng)的用戶獲取(CPI)營(yíng)銷行為相比,預(yù)注冊(cè)帶來的用戶轉(zhuǎn)化率較高,而這正是預(yù)注冊(cè)在韓國手游市場(chǎng)流行的最主要原因。據(jù)行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,韓國手游的平均ARPU值為1.19美元,但通過預(yù)注冊(cè)獲取的用戶ARPU值則達(dá)到了3.04美元,接近前者的3倍。
趨勢(shì)4:IP影響力日益凸顯
由于韓國移動(dòng)游戲市澈爭(zhēng)日益白熱化,越來越多開發(fā)者開始研發(fā)基于IP的手游產(chǎn)品,希望通過IP的較高辨識(shí)度和影響力吸引用戶下載。
2014年5月6日,韓國Google Play暢銷游戲榜前20名都沒有任何IP基礎(chǔ),而在今年5月6日,Google Play暢銷游戲榜前20名中,多達(dá)4款游戲都基于流行游戲或動(dòng)漫IP,包括《爐石傳說》、《MU Origin》、《I Want to be a Summoner》和《漫威未來之戰(zhàn)》。
在用戶獲取方面,這些擁有知名IP的游戲因?yàn)楸缓芏嗤婕宜煜,擁有先天的吸量(jī)?yōu)勢(shì)。
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