1.我們生來就是創(chuàng)造者
你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn),即使是最小的孩子也會(huì)試圖體驗(yàn)其周圍的世界,實(shí)現(xiàn)自己的小發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)造。搭積木是我們跨過生命第一年后經(jīng)常接觸到的玩具。我至今還記得自己剛拿到 樂高積木并隨心所欲搭建出東西的那種心情。
幾乎每個(gè)人在其一年中都曾經(jīng)試圖創(chuàng)造音樂。有些人最終只能在洗澡時(shí)自己哼唱幾句,而有些人則可以去KTV當(dāng)麥霸。還有些人則可以邁向更大的舞臺(tái)。無論你屬于哪種結(jié)果,都不能否認(rèn)這是個(gè)有趣的過程。
之后,你可能曾經(jīng)試著在無聊的課堂或會(huì)議上在自己的筆記本中畫一些涂鴉。或許還甚至自己買了些顏料作畫?無論是一些簡(jiǎn)單的草圖還是一幅作品,這個(gè)過程都不乏趣味。
Instagram幾乎將人人變成了攝影師。杰出的照片層出不窮,很快就被后來者淹沒。iMove和YouTube可以讓你一小時(shí)內(nèi)就成為視頻制作人。這個(gè)過程確實(shí)很有趣。
Createrria
2.為何不創(chuàng)造游戲?
所以,如果發(fā)揮創(chuàng)造力是如此有趣的行為,為什么大家不創(chuàng)造游戲呢?我的意思是,我們開發(fā)者能夠創(chuàng)造游戲,但我們就像那些音樂家、美術(shù)家、攝影家和電影制作者一樣具有專業(yè)性。而那些缺乏這種技能水準(zhǔn)的人卻不能享受這種樂趣,多數(shù)人還無法接觸到這種創(chuàng)造行為。
已經(jīng)有許多人嘗試過。早期制作的游戲就已經(jīng)使用到關(guān)卡編輯器,但卻并不一定好用,其結(jié)果也很有局限性,但過程仍然富有吸引力。不過,你卻無法用這種方法創(chuàng)造出游戲。
但我們還可以選擇一些簡(jiǎn)易化的游戲開發(fā)工具或游戲引擎來創(chuàng)造游戲。即便如此,我還是經(jīng)常用Game Maker來教授游戲開發(fā)課程,或推薦開發(fā)者使用GameSalad。這些工具雖然比Unity 3D或Unreal更容易掌握,但對(duì)許多業(yè)余愛好者來說仍然并非易事。例如,你父母要操作Game Maker就很費(fèi)勁吧……我是《小小大星球》的超級(jí)粉絲,該游戲編輯器非常棒,并創(chuàng)造了一個(gè)出色的創(chuàng)造者社區(qū)。據(jù)某些計(jì)算顯示,玩家使用該編輯器創(chuàng)造了多達(dá)800萬個(gè)關(guān)卡。但我仍然費(fèi)了3小時(shí)的功夫才創(chuàng)造了一些體面的平臺(tái)游戲體驗(yàn)。我也仍然無法想象自己的父親會(huì)使用這種工具。
市場(chǎng)上還有許多手機(jī)開發(fā)應(yīng)用。但問題是,它們不是太難使用就是結(jié)果太粗糙,并且需要大量創(chuàng)造時(shí)間——通常情況下,它們兼具這三個(gè)劣勢(shì)。
3.《Createrria》
《Createrria》的原理則是將創(chuàng)造游戲的過程變成游戲:有趣,任務(wù)簡(jiǎn)單,人人都可以在數(shù)分鐘內(nèi)完成。如果你還記得《小小大星球》,那么就能掌握《Createrria》的基本要領(lǐng)。它成功地在非復(fù)雜化的情況下將游戲和游戲創(chuàng)造環(huán)境捆綁在一起。我們?cè)却蛩銊?chuàng)造一款授權(quán)玩家自己創(chuàng)造游戲的游戲。但結(jié)果并不僅限于此。用戶只需輕輕幾下操作,就可以創(chuàng)造出自己的游戲,并且與好友和陌生人分享自己的作品。分享游戲的時(shí)候,你可以使用標(biāo)簽功能使人們方便快捷地找到自己所需的東西。強(qiáng)大的社區(qū)平臺(tái)可確保你所創(chuàng)造的內(nèi)容可以在各地運(yùn)行,并通過評(píng)級(jí)和評(píng)價(jià)獲得反饋,以便不斷提升你的游戲創(chuàng)造技能。我們相信現(xiàn)在就是用戶創(chuàng)造內(nèi)容的時(shí)代,《Createrria》就是其中一例。
4.適用于每個(gè)人的工具
我們知道最重要的因素之一就是通過通俗的用戶界面創(chuàng)造杰出的用戶體驗(yàn)。該界面就是你的用戶同游戲交互的渠道。因此我們知道這里的關(guān)鍵就在于以 方式展示功能。
熟悉度
我們重溫了UI設(shè)計(jì)原則并據(jù)此創(chuàng)造了界面。首先是熟悉度——我們必須確保用戶的現(xiàn)實(shí)生活經(jīng)歷與我們的應(yīng)用具有共鳴因素。你不需要學(xué)習(xí),只要能夠辨識(shí)即可。在編輯器模式中應(yīng)該使用哪個(gè)圖標(biāo)來啟動(dòng)物理效果,是最難以制定的一個(gè)決策。這個(gè)功能是測(cè)試游戲是否可行的最重要方式。我們首先想到的是玩/停止按鈕,但之后我們又覺得它們與音樂/視頻聯(lián)系過于緊密了。我們的用戶有時(shí)候會(huì)認(rèn)為他們是在玩真正的游戲(因?yàn)樗麄冝魤毫恕癙lay”按鈕),雖然他們只是激活了物理功能,而不是運(yùn)行了游戲的“playthrough”功能。在經(jīng)過一番苦思冥想之后,我們終于想出了用蘋果掉落的方式作為運(yùn)行物理功能的標(biāo)志。
簡(jiǎn)潔性
這是指你在游戲中運(yùn)行的任務(wù)不會(huì)充斥大量細(xì)節(jié)。它們應(yīng)該是短小而專用的。這方面的一個(gè)例子就是如何為你所創(chuàng)造的游戲設(shè)置目標(biāo)。最初我們要設(shè)計(jì)一個(gè)特殊的簡(jiǎn)單菜單。你只需要選擇一個(gè)目標(biāo)(注:例如讓玩家到達(dá)終點(diǎn),或者收集所有的獎(jiǎng)勵(lì),或者殺掉所有怪物)。之后你設(shè)置目標(biāo)參數(shù)即可。你的游戲現(xiàn)在就有了終點(diǎn),一個(gè)要求玩家實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。當(dāng)我們意識(shí)到這對(duì)許多用戶來說還是太困難了。我們對(duì)其進(jìn)行了簡(jiǎn)單化。我們發(fā)現(xiàn)你的關(guān)卡中的內(nèi)容已經(jīng)描述了玩家完成游戲目標(biāo)所需實(shí)現(xiàn)的操作。當(dāng)我們認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn)時(shí),我們就自動(dòng)化了設(shè)置目標(biāo)的過程。這一操作發(fā)生在幕后,沒有菜單的情況下。你只需創(chuàng)造自己的關(guān)卡,游戲會(huì)
自動(dòng)察覺你的目標(biāo)。結(jié)果顯示,這種操作生效了!
易用性
我們總是很難令所需的一切組件到位,但又要令界面整潔有序。我們的地形繪圖功能允許用戶設(shè)置一些參數(shù),例如地勢(shì)類型、畫筆大小等。這些都是必具而并不常用的要素。我們?cè)噲D在屏幕上呈現(xiàn)不同的點(diǎn)數(shù),但最終決定令其呈現(xiàn)在庫存中的專用頁面,在主HUD上只呈現(xiàn)兩個(gè)重要的元素:鉛筆和橡皮擦。這個(gè)方法很可行,因?yàn)槎鄶?shù)時(shí)間你只需要使用這兩個(gè)工具,而如果你為沙子上色的時(shí)候,只要打開庫存找到顏料即可。我們采用的一個(gè)妙法就是當(dāng)你處于地形上色模式而打開庫存時(shí),總能看到地形上色屬性,或者處于你所訪問的最后一而。因此,這個(gè)系統(tǒng)總能根據(jù)操作情況提供最相關(guān)的工具。
∩發(fā)現(xiàn)性
∩發(fā)現(xiàn)性是我想討論的最后一個(gè)原則。你的游戲功能應(yīng)該具有發(fā)現(xiàn)的本能,并提供許多便于他人發(fā)現(xiàn)的線索。我們所用的一個(gè)技巧就是游戲信息牌。它呈現(xiàn)了游戲圖標(biāo),基本狀態(tài)和創(chuàng)造者的姓名。當(dāng)你點(diǎn)擊創(chuàng)造者的姓名時(shí),你就可以看到對(duì)方的資料。但是,由于這個(gè)牌的信息十分密集,我們又不愿意讓多余的按扭四處散布在界面,甚至是在玩家的名稱之下添加按鈕告知這是一個(gè)可以點(diǎn)擊查看資料的地方。所以我們就將創(chuàng)造者的名字顯示為藍(lán)色,就像互聯(lián)網(wǎng)中的鏈接以及iOS 7中的可點(diǎn)擊組件一樣。這同時(shí)實(shí)現(xiàn)了保持UI整潔以及告知玩家此處可點(diǎn)擊的功能。
5.反復(fù)迭代
在實(shí)踐某個(gè)理念之前,我們通常會(huì)先繪制許多草圖。之后才開始執(zhí)行交互性。當(dāng)我們認(rèn)為自己“走對(duì)路時(shí),我們?nèi)孕璞3值瞳@取反饋,以便提供 體驗(yàn)。
原先你可以從庫存中拖拽道具。但在之后的測(cè)試中,我們發(fā)現(xiàn)許多用戶喜歡首先在庫存中點(diǎn)擊道具,然后再點(diǎn)周目的地來移動(dòng)而不是拖拽道具。因此我們更改這種行為后發(fā)現(xiàn),許多人缺乏拖拽機(jī)制。最終解決方案是同時(shí)保留這兩種機(jī)制,讓用戶自行選擇適用的方法。
在砍些不管用的功能方面我們從來不曾猶豫,也不懼重頭做起。有時(shí)候完美才算得上夠好。但另一方面,你得重新開始嘗試才能找到適用與不適用的方法。此時(shí)最好的方法就是不斷迭代。
6.結(jié)果
在制作之初,一切玩法的編輯都要完全依靠游戲內(nèi)部編輯器。這迫使我們無法作弊,并進(jìn)行許多優(yōu)化。在游戲軟發(fā)布階段,玩家的表現(xiàn)令我們大吃一驚。他們并不是去思考設(shè)置游戲目標(biāo)、參數(shù)等情況,只是隨心所欲地創(chuàng)造自己腦中浮現(xiàn)的更大更復(fù)雜的游戲。毀滅的城市、數(shù)字地標(biāo)、流暢的平臺(tái)游戲、物理益智游戲、超越障礙訓(xùn)練場(chǎng)、網(wǎng)格藝術(shù),以及類似《憤怒的小鳥》游戲和翻版的《超級(jí)馬里奧》、游戲化的電視&卡通節(jié)目等瘋狂的作品。成人和孩子都創(chuàng)造出了許多令我們大感意外的結(jié)果。
Createrria
7.總結(jié)
我們歷時(shí)一年多時(shí)間才將《Createrria》的 版本推向市場(chǎng)。因?yàn)閯?chuàng)造簡(jiǎn)單的產(chǎn)品是項(xiàng)困難而耗時(shí)的工程。
但這確是值得一試的體驗(yàn)。我們的目標(biāo)實(shí)現(xiàn)了——令用戶在無數(shù)樂趣中發(fā)揮了巨大的創(chuàng)造力。在軟發(fā)布階段,我們的用戶社區(qū)規(guī)模就達(dá)到2萬人,他們創(chuàng)造了3.5萬款游戲!許多人之后發(fā)布了自己的游戲,看到大家使用我們提供的工具創(chuàng)造了如此多成果真令人感到欣慰。
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