大家所熟悉的卡牌游戲在日本的手游市場上風生水起,在歐美市敞牌游戲卻呈現(xiàn)著完全截然不同的態(tài)勢,這究竟是為何?Avazu艾維邑動將與您分享其中的原因。
想必《Legend of the Cryptids》》和《Rage of Bahamut你不會陌生,它們曾經(jīng)在應用排行榜上名列前茅。當時所有人都在談論這兩款游戲,同時那些相關的游戲公司也從中大賺了一筆。但是在歐美市場并沒未出現(xiàn)與日本市場一樣的繁榮。因為統(tǒng)治美國市場的不是卡牌戰(zhàn)斗游戲而是其他類型的游戲,如益智游戲(《Candy Crush》)和塔防游戲(《Clash of Clans》)。
這種現(xiàn)象可能你在其它平臺也見過。比如在日本,游戲主機市場的巨頭是幻想RPG,而在美國,科幻/現(xiàn)代戰(zhàn)爭FPS(第一人稱射擊游戲)才是主角。而很多手機游戲公司在往往在看到有1-2款卡牌游戲成功后,就趨之若騖的模仿。
1、錯誤的假設:認為卡牌戰(zhàn)斗游戲是有利可圖的。事實上,在美國只有極少有卡牌戰(zhàn)斗游戲賺得到錢。那些一直收益不錯的游戲在很大程度上有賴于 品牌又或者是背后數(shù)不盡的投放。
2、錯誤的策略:在一個靠大把錢開發(fā)出來的游戲之后,又試圖再以高得離譜的內(nèi)置道具價格提供給玩家。
3、錯誤的市場:在這個手游市場供過于求的時期,還有更多卡牌戰(zhàn)斗游戲源源不斷地推出。
也許在這里應該思考一個問題:從最初就有了這些錯誤的決策,你的游戲還能生存下來嗎?沒有本質的創(chuàng)新,就跟著別的游戲簡單化的走,這其實是非常致命的……
】竟應該如何才能從眾多卡牌游戲中勝出?
在這里需要解釋一下。不是說任 的卡牌戰(zhàn)斗游戲都不可能成功了,而是說要成功會極其困難。光有與第一代和第二代的同類游戲競爭的策略是遠遠不夠的。必須將卡牌游戲的硬核程度降低(上手難易程度),從而來適應更多年齡層次的玩家。
〃牌戰(zhàn)斗游戲要獲得成功,至少必須具備以下的任何一個優(yōu)勢或甚至全部:
1、品牌:有強大的品牌效應,比如借助大公司的名號,借助電影電視《The Walking Dead》等一些在用戶耳朵中耳熟能詳?shù)拿帧?/P>
2、添加引人注目的游戲設計(如Zynga的《Battlestone》最終成為創(chuàng)意之作)。比如可以改進的地方:社交、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、裝備、公會戰(zhàn)、類型混合(如《Puzzle & Dragon》和《Match 3》相結合)等。
3、簡化:簡化第一代和第二代卡牌游戲仍的玩法。例如《Clash of Clans》結合了《Backyard Monsters》和《Edgeworld 》的玩法,以簡單的戰(zhàn)斗方式吸引了更大范圍的受眾。
4、優(yōu)質的渠道商:選擇優(yōu)質的渠道商非常重要,例如全球 移動廣告商Avazu 艾維邑動。Avazu 已經(jīng)幫助百度,搜狐暢游,金山,騰訊,91無線 等等重量級移動產(chǎn)業(yè)客戶實現(xiàn)了海外渠道優(yōu)質投放,不僅獲得了令人滿意的成果,而且還一直保持著良好的合作關系。
我們希望看到的是游戲業(yè)豐富多彩,更少同質化,更多縱向開發(fā),更少橫向開發(fā)。我們的游戲應該蘊含更多創(chuàng)意,而不是制作老游戲的N個翻版。
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