手游行業(yè)里面很多人只看到了別人成功之后的各種好,沒看到當年苦B的背后,一下抱個大的,是目前行業(yè)很多運營的心態(tài),但真的想要成功不是收一個ARPG就行的,還得出真金白銀來持續(xù)推廣。今年號稱有7000個產(chǎn)品要上,那成功率全加起來應(yīng)該是比百里挑一還難,游戲圈土豪多,在這2014里,最歡樂的那肯定就是渠道,廣告商,感謝大家讓他們馬上有錢,而你得到馬上有毛的結(jié)果可能比百里挑99容易很多。要避免這些就要不去跟別人爭,去做有新意,適合大眾的產(chǎn)品,還要做持久運營,上圖的收入榜可以說明一些問題。砸錢,總有彈盡的時候,到時只有看別人收小錢錢積累巨款的各種羨慕嫉妒恨。
四、 學(xué)習(xí)、提升,并敢于冒險創(chuàng)新,自我進化
走別人的路,讓別人無路可走,能在手游行業(yè)做到這一點的目前連微信也不敢說自己能。但走自己的路,掙自己的錢,是每位小伙伴都可以做到的,關(guān)鍵是怎么來走路。經(jīng)常跟一些小伙伴聊天時,他們說某產(chǎn)品現(xiàn)在掙那么多錢,真后悔沒簽,當時測試時大家也覺得還不錯,但因為自己沒做過這種類型而PASS掉了。像這樣墨守成規(guī)失去機會的游戲公司,圈內(nèi)比比皆是。其實他們也是在變的,不會做手游到做手游,不過是窮則思變,見了棺材才掉淚。不過,現(xiàn)在窮則思變基本是死路一條,移動互聯(lián)網(wǎng)是一個快速發(fā)展的時代,只有努力學(xué)習(xí),提升自己,并敢于冒險創(chuàng)新的公司才能不斷取得成功,F(xiàn)在還只想找自己做過的類型的產(chǎn)品的游戲公司,要做好準備接受后起之秀大發(fā)展最后被吃掉的可能哦。
五、 扯蛋的雜談,簡單方便易入手
最近朋友圈的一篇關(guān)于月流水3000W的推廣值得了解,從投放看主要適合重度,并且還要持續(xù)投放,輕度的休閑類游戲用不了這么多的推廣費。薯片的數(shù)學(xué)是體育老師教的,這個文章里寫的投放產(chǎn)出比在1:6-1:3之間,但2014年這廣告飛漲的情況下,薯片覺得能做到1:3的投入產(chǎn)出比已經(jīng)是非常不錯的了,重度游戲的推廣就是燒錢啊,下面是數(shù)學(xué)題(薯片猜的,中獎的請不要急,沒有獎品)。
重度游戲的IOS渠道:
大水果分成:-30%
廣告投入:-33%
如果是代理的產(chǎn)品CP分走:-15%(CP好可憐)
其它暗黑屬性:-?
毛利=100%-30%-33%-15%-?=22%-?
保證投入產(chǎn)出比的產(chǎn)品能掙錢,產(chǎn)出比不行的就只有掛了
重度游戲安卓版本聯(lián)運:
聯(lián)運渠道:-50%左右
廣告:-?
其它暗黑屬性:-?(安卓這個真的很暗黑)
如果是代理的產(chǎn)品CP分走:-15%(CP好可憐)
毛利=100-50%-15%-?-?=35%-?-?
安卓聯(lián)運渠道這個也壞啊,這不是不讓人家掙錢錢嘛
但是目前各渠道都很看重用戶的活躍情況以提供支持政策。休閑游戲任何一個渠道做起來,另一個渠道做起來就很容易,水到渠成。
所以說嘛,現(xiàn)在大家都只敢說流水了,流的是水,肥了別家,自己家是一個苦B。
相對的,休閑類游戲廣告投放要少很多,并且能產(chǎn)生非常強的群聚效應(yīng),單個用戶成本就會慢慢變低。
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