2016年,電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)作為13個(gè)增補(bǔ)專業(yè)中的一員正式被納入國內(nèi)高校編制,電競進(jìn)軍傳統(tǒng)教育的號(hào)角,由此正式被吹響。
從去年第一個(gè)吃螃蟹的內(nèi)蒙錫林郭勒職業(yè)學(xué)院,到近日獲得億元A輪融資的恒一文化,以電競為主題的教育機(jī)構(gòu)如雨后春筍般拔地而起,開始在這一片無人開墾的荒地上肆意繁殖。
相對(duì)于電競產(chǎn)業(yè)其他環(huán)節(jié)的耕耘者,他們是幸運(yùn)的,因?yàn)檠矍半姼側(cè)瞬墓┎粦?yīng)求的狀態(tài)令職業(yè)基礎(chǔ)教育這一概念擁有良好的市場前景。
同時(shí)他們也是不幸的,因?yàn)閷⒅羔槒牧銚艿揭坏倪^程,似乎比想象中的還要艱難。對(duì)于這段經(jīng)歷,兩年前就開始從事基礎(chǔ)教育建設(shè)的田云鵬感觸頗深。
恒一文化CEO 田云鵬在他看來,每個(gè)行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵要素,歸根結(jié)底還是以人為本。但對(duì)于受到資本催生后大步前行的電競行業(yè)來說,在人材培養(yǎng)這一層面早已出現(xiàn)了嚴(yán)重脫節(jié)的現(xiàn)象。電競相關(guān)公司與崗位數(shù)量快速增加,職業(yè)基礎(chǔ)教育體系卻還在蹣跚學(xué)步。巨大的人材缺口,也成為了整個(gè)行業(yè)近年來不得不為之焦慮的痛點(diǎn)。
圣誕節(jié)前夕,由恒一文化主辦的電子競技專業(yè)課程用書發(fā)布會(huì)在南京舉行。過程中,田云鵬公布了已出版的《電子競技概論》、《電子競技產(chǎn)業(yè)分析》以及《電子競技心理學(xué)》三本專業(yè)課程用書,同時(shí)發(fā)布了國內(nèi)首套電子競技高等教育教學(xué)叢書體系。上海奮榮投資集團(tuán)董事長兼CEO 秦奮,英雄互娛董事長兼CEO應(yīng)書嶺等業(yè)界名流悉數(shù)到場,為發(fā)布會(huì)登臺(tái)致辭。
活動(dòng)結(jié)束后,我們有幸同時(shí)邀請(qǐng)到了三位行業(yè)領(lǐng)頭人進(jìn)行了采訪。對(duì)于正處于風(fēng)口之上的電競教育,秦奮這樣說道:
“中國電競行業(yè)近些年來呈指數(shù)級(jí)發(fā)展,各項(xiàng)產(chǎn)業(yè)都在努力跟進(jìn),而電競認(rèn)知迭代、產(chǎn)業(yè)規(guī)范、專業(yè)人才短缺,行業(yè)始終無法達(dá)到應(yīng)有的水準(zhǔn),當(dāng)務(wù)之急的便是電子競技教育的發(fā)展。電競教材是電子競技教育的基礎(chǔ),基礎(chǔ)扎實(shí)才能成就專業(yè)和事業(yè)!
以下為采訪實(shí)錄。
電競社:為什么會(huì)選擇電競教育?
田云鵬:主要還是因?yàn)槟壳暗碾姼傂袠I(yè)人才缺失嚴(yán)重。
這些年我們一路走來,也參與了許多電子競技行業(yè)的基層工作。其實(shí)每年在人材招聘的時(shí)候,HR都會(huì)承受非常大的壓力。這些年來,社會(huì)上電子競技相關(guān)的公司和崗位數(shù)量一直在快速提升,迄今為止,國內(nèi)現(xiàn)存的電競公司可能已經(jīng)達(dá)到上千家。而直到去年,國內(nèi)還沒有一所學(xué)校,甚至沒有一個(gè)專門的機(jī)構(gòu),能夠完成專業(yè)對(duì)口人材的培養(yǎng)。
期間造成的人材缺口,相信應(yīng)總與英雄互娛應(yīng)該會(huì)有更加直接的體會(huì)。
應(yīng)書嶺:說到底,其實(shí)還是缺人。
相比去年,2017年整個(gè)電競行業(yè)賽事數(shù)量增加了接近三倍;而愿意投身電競行業(yè)的人,還是只有那么多。雖然這兩年一些電競內(nèi)容制作商已經(jīng)開始進(jìn)行人材的整合,把更多的電競?cè)瞬木奂谝黄,比如量子體育、VSPN等等。但是從根本上還是沒有解決少人的問題。
田云鵬:以南京為例,以前可能只有幾家電競公司,而現(xiàn)在已經(jīng)增長到了十幾家。
在這個(gè)過程中,不僅僅是我們感受到了人材缺口越來越突出的問題,整個(gè)行業(yè)、包括高校和資本方面,其實(shí)都意識(shí)到了。
而行業(yè)的發(fā)展,歸根結(jié)底還是以人為本。因?yàn)槿瞬牡娜笔В覀儾艜?huì)選擇創(chuàng)立恒一,去為行業(yè)填充這個(gè)空白。很榮幸,我們也因此拿到了奮榮資本的注資。
電競社:如今的電競教育是一個(gè)怎樣的格局?
秦奮:我認(rèn)為國內(nèi)電子競技教育還處于發(fā)展初期。去年教育部增補(bǔ)了13個(gè)專業(yè),包括電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)等,到今年才開始執(zhí)行起來。而在國外,像美國、日本,他們的電競教育早已經(jīng)步入細(xì)分化、專業(yè)化了。比如紐約大學(xué)的游戲中心,課程完全是游戲方向的,同時(shí)很注重游戲的藝術(shù)表現(xiàn)。有游戲設(shè)計(jì)、桌面角色扮演,真人游戲等課程。
目前電子競技教育領(lǐng)域處于斷層,或者說“僧多粥少”。一方面電子競技整個(gè)行業(yè)很火熱,不論是資本還是賽事,而另一方面,行業(yè)人才的極度缺乏以及高校游戲行業(yè)人才培養(yǎng)的乏力。
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