近日,WCA2017美洲賽區(qū)和亞太賽區(qū)已經(jīng)陸續(xù)開賽,隨著兩大海外賽區(qū)賽事的啟動(dòng),包括中東及北非賽區(qū)、歐洲賽區(qū)將會(huì)陸續(xù)展開對(duì)WCA2017全球總決賽名額的爭(zhēng)奪。
WCA2017海外賽區(qū)的賽事規(guī)劃與往年相比略有不同,隨著WCA全球電競(jìng)聯(lián)盟的成立,WCA國(guó)際化戰(zhàn)略愈發(fā)清晰。WCA已分別與俄羅斯UCC賽事公司、巴西LNEe賽事公司、阿聯(lián)酋ESME賽事公司等海外電競(jìng)賽事組織及機(jī)構(gòu)合作開展亞太賽區(qū)、歐洲賽區(qū)、美洲賽區(qū)、中東及北非賽區(qū)的電競(jìng)比賽,并引入成員國(guó)概念,以賽事平臺(tái)為中心,通過全年賽事助推全球電競(jìng)賽事項(xiàng)目、產(chǎn)品、品牌、文化等方面的交流,推進(jìn)全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的共同發(fā)展。
WCA全球電競(jìng)聯(lián)盟成員國(guó)將享有WCA品牌推廣資源,以及賽事項(xiàng)目推薦名額等特權(quán),從而為一些海外優(yōu)質(zhì)游戲引入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)提供機(jī)會(huì)。國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)擁有用戶超1.7億,是全球最大的電子競(jìng)技游戲市場(chǎng),優(yōu)質(zhì)的項(xiàng)目品牌進(jìn)入,將為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展帶來更多可能性。
全新賽事選拔機(jī)制 助力電競(jìng)?cè)蚧l(fā)展
2015年,WCA啟動(dòng)全球賽事選拔,在最初階段,作為一項(xiàng)國(guó)際型綜合型賽事,國(guó)家之間的電競(jìng)賽事環(huán)境差異致使不同項(xiàng)目在全球各地區(qū)的運(yùn)營(yíng)有很大差異,賽事的選拔很難照顧到落后的國(guó)家及地區(qū)。面臨電競(jìng)?cè)虬l(fā)展不均衡的問題,WCA逐步摸索出一套推動(dòng)電競(jìng)?cè)蚧l(fā)展的道路。
隨著WCA全球電競(jìng)聯(lián)盟起航,WCA2017將在全球通過區(qū)域選拔與成員國(guó)選拔相結(jié)合的方式來開展海外賽事,同時(shí)成員國(guó)享有推薦名額的特權(quán)機(jī)制,以此讓一些電競(jìng)發(fā)展水平相對(duì)落后的國(guó)家及地區(qū)能夠通過這種機(jī)制,共同參與到國(guó)際大賽當(dāng)中。在今年年初,WCA全球電競(jìng)聯(lián)盟擁有成員國(guó)21個(gè),預(yù)計(jì)在2017年全球總決賽之前,聯(lián)盟成員將會(huì)擴(kuò)充至30多個(gè)國(guó)家及地區(qū),這將更加有利于推動(dòng)電競(jìng)?cè)蚧l(fā)展。
賽事體系愈發(fā)成熟 觀賽人數(shù)屢創(chuàng)新高
WCA在不斷的積累和完善中,摸索出了一套成熟的賽事體系模式,WCA2017將舉辦包括WCA職業(yè)賽、賽事平臺(tái)精英賽、WCA電競(jìng)中心公開選拔賽、中外對(duì)抗賽和全球高校賽在內(nèi)的多維度賽事體系,在滿足不同用戶觀賽需求的同時(shí),全方位的吸引 選手參賽,不管是職業(yè)選手還是業(yè)余電競(jìng)愛好者都能夠找到一展拳腳的舞臺(tái)。
成熟的賽事模式加上 的選手自然能夠吸引電競(jìng)觀眾的目光,截止目前數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),WCA2017全球總決賽中國(guó)區(qū)預(yù)選賽《CS:GO》直播五周時(shí)間吸引觀眾近1億人次。國(guó)際方面,WCA同樣會(huì)將成熟的賽事體系通過WCA全球電競(jìng)聯(lián)盟成員國(guó)帶到各大賽區(qū),以期推動(dòng)全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展。
除了成熟賽事體系在全球范圍內(nèi)的推廣,WCA全球化戰(zhàn)略也邁出了更為堅(jiān)實(shí)的一步,WCA將通過在全球范圍內(nèi)享有的知名度和美譽(yù)度,以賽事IP作為紐帶,鏈接海內(nèi)外,借此增進(jìn)國(guó)內(nèi)和海外賽區(qū)選手之間的競(jìng)技交流,同時(shí)增強(qiáng)雙方在企業(yè)品牌、游戲產(chǎn)品、競(jìng)技項(xiàng)目、賽事組建、品牌推廣、文化交流、電競(jìng)教育等全方位的國(guó)際交流。
通過不懈努力,WCA將完全建立起來一個(gè)能夠?qū)崿F(xiàn)全球電競(jìng)共贏、共同發(fā)展創(chuàng)新的全球化電競(jìng)平臺(tái),可以預(yù)見的是,海內(nèi)外電競(jìng)相關(guān)各方面的頻繁交流,不僅能夠幫助全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)欠發(fā)達(dá)地區(qū)不斷進(jìn)步,也能助力國(guó)內(nèi)電競(jìng)汲取海外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)驗(yàn),讓國(guó)內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在高速前進(jìn)中實(shí)現(xiàn)規(guī)避彎路的增速。
WCA(世界電子競(jìng)技大賽)簡(jiǎn)介:
世界電子競(jìng)技大賽(World Cyber Arena,WCA),創(chuàng)立于2014年,是一項(xiàng)全球性的電子競(jìng)技賽事,該項(xiàng)賽事由銀川市政府、銀川圣地國(guó)際游戲投資有限公司(Yinchuan International Game Investment Co.Ltd)運(yùn)營(yíng),以“英雄的競(jìng)技場(chǎng),玩家的尋夢(mèng)地;Hero’s Arena, Player’s Dreamland”為口號(hào),網(wǎng)羅全球最熱門的游戲作為比賽項(xiàng)目。目前,WCA將依托其賽事體系,圍繞賽事生態(tài),從自研游戲開發(fā)、線下電競(jìng)中心、自營(yíng)俱樂部、藝人經(jīng)紀(jì)、賽事平臺(tái)、渠道發(fā)行、電競(jìng)教育及海外發(fā)行等八大維度打造電競(jìng)生態(tài)圈。WCA旗下的國(guó)民級(jí)電競(jìng)產(chǎn)品WCA賽事平臺(tái)全面升級(jí),作為WCA踐行全民電競(jìng)的重要舉措,賽事平臺(tái)以其全民化的特征,做到讓人人都可以上手電競(jìng),人人都可以參與電競(jìng)。WCA賽事平臺(tái)未來將與WCA線下賽事體系電競(jìng)中心組成WCA的電競(jìng)O2O體系,提供更為快捷的參賽渠道。
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