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談?dòng)螒騽?chuàng)作中的疏離與沉浸
時(shí)間:2017-06-22 11:27   來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  藝術(shù)之所以存在,就是為了使人恢復(fù)對(duì)生活的感覺(jué),就是為了使人感受事物,使石頭顯出石頭的質(zhì)感。藝術(shù)的目的是要人感覺(jué)到事物,而不是僅僅知道事物。

  ——什克洛夫斯基

  剛?cè)胄械臅r(shí)候,學(xué)過(guò)一個(gè)詞兒,叫沉浸感(immersion),說(shuō)沉浸感這個(gè)東西高深的不得了吧,也不是,但是要掌握好度呢,確實(shí)很難;從業(yè)人員幾十年的努力,畫(huà)面水平從平面到3D,從3D到高清,從高清到VR;每一步都是讓玩家更容易的沉浸到創(chuàng)作者所創(chuàng)作的世界中去,但事與愿違的是,玩家好像沒(méi)那么領(lǐng)情。

  當(dāng)然畫(huà)面只是提升沉浸感的一個(gè)點(diǎn),音樂(lè)音效的配合,鏡頭的運(yùn)用,表情動(dòng)畫(huà)的順滑,故事手法的構(gòu)建,無(wú)不以讓玩家沉浸在游戲(影視)世界中為第一綱領(lǐng)。實(shí)際上電影戲劇領(lǐng)域也有同樣的需求,而且功夫心思運(yùn)用之深,比游戲從業(yè)者要純熟的多。

  波蘭斯基在《穿裘皮的維納斯》中為了展現(xiàn)男主角深陷女主角營(yíng)造的角色之中,當(dāng)男主角手?jǐn)囍⒉淮嬖诘目Х葧r(shí),咖啡杯卻發(fā)出的正常瓷器碰撞的聲響,仿佛將觀眾直接帶入了那個(gè)隱秘而極具吸引力的空間之中。

  談?dòng)螒虻脑?huà),我們就更熟悉一些,我們中的大多數(shù)都經(jīng)歷了從橫板卷軸到FPS的歷史進(jìn)程。這個(gè)過(guò)程中我們見(jiàn)證了一些制作手法從青澀的嘗試到純熟的運(yùn)用,我依稀記得剛玩Half-Life 2時(shí)不會(huì)說(shuō)話(huà)的弗里曼博士和人交互的感覺(jué)已經(jīng)讓我覺(jué)得驚艷,但僅兩年之隔話(huà)癆德雷克和Big Daddy就登場(chǎng)了,后面兩個(gè)在人物塑造和世界構(gòu)造上都稱(chēng)得上是里程碑式的作品,但深究其中的交互元素設(shè)計(jì)和運(yùn)用才是他們成功的關(guān)鍵,神海將互動(dòng)小動(dòng)畫(huà)和嘲暗示運(yùn)用到了 ,至今依然是業(yè)界標(biāo)桿,美國(guó)末日能獲得如此純熟的互動(dòng)電影效果,這種互動(dòng)的設(shè)計(jì)和運(yùn)用直接是站在神海的肩膀上;而B(niǎo)ioshock讓玩家去探索一個(gè)廢棄的烏托邦城市,事件的緣由都由一個(gè)叫Atlas的家伙給你娓娓道來(lái),其超脫于傳統(tǒng)敘事手段的地方就在于,你不僅僅是要聽(tīng)這個(gè)家伙講故事,還要完成這個(gè)他的要求,最后你會(huì)發(fā)現(xiàn)你受到了他的控制,要面對(duì)甚至消滅它,整個(gè)過(guò)程中玩家和游戲互動(dòng),玩家和Atlas互動(dòng),玩家的情緒被設(shè)計(jì)者 的掌握和引導(dǎo),最終達(dá)到了整個(gè)游戲敘事巔峰的時(shí)候,游戲戛然而止,完美,不留一絲痕跡。

  提高沉浸感,對(duì)游戲制作方來(lái)說(shuō),是個(gè)需要耐心、悟性,和經(jīng)驗(yàn)的活;稍有差池離題千里不說(shuō),反而容易招人討厭,所以這些事兒一般都由賠的起錢(qián)的大公司來(lái)干,所以玩家雖然罵他們沒(méi)出息,但也知道這些產(chǎn)業(yè)升級(jí)的工作確實(shí)都是這些靠續(xù)作榨血的資本家干的。

  但是,在 還有一個(gè)手法,常常為創(chuàng)作者和觀眾所忽略,就是標(biāo)題談到的疏離效果。

  如引言中什克洛夫斯基所說(shuō),藝術(shù)的目的是讓受眾感受到事物,如果這個(gè)事物過(guò)于普通,過(guò)于平常,那么觀眾很容易就喪失對(duì)事物的感知能力,所以要讓觀眾感受到事物,布萊希特提出了陌生化理論,既“離間效果”,通過(guò)將熟悉的事物陌生化,來(lái)延長(zhǎng)對(duì)事物感覺(jué)的時(shí)間,將里于外的態(tài)度分割開(kāi)來(lái),創(chuàng)造令人反思的效果。

  我們經(jīng)常能看見(jiàn)演員對(duì)著鏡頭說(shuō)話(huà),或者一些電影旁白行為,就是離間效果。

  《穿裘皮的維納斯》是一部只有兩個(gè)人的電影,波蘭斯基為了讓觀眾融入到男女主角隱秘的內(nèi)心世界,大量的運(yùn)用了沉浸式的手法;無(wú)獨(dú)有偶的是中國(guó)也有一部?jī)蓚(gè)人的電影,是徐靜蕾和韓童生拍的,叫《夢(mèng)想照進(jìn)現(xiàn)實(shí)》,則大量利用了疏離的手法。

  《夢(mèng)想照進(jìn)現(xiàn)實(shí)》里老徐有過(guò)一段話(huà):

  “我就不同意什么都是真的,拍10條哭10條,都是真的,眼睛還怎么接戲呀都成桃了,還不哭死?哭是最騙人的,不懂表演的人才以為會(huì)哭就是會(huì)演!

  這段話(huà)就是對(duì)著屏幕說(shuō)的

  夢(mèng)想照進(jìn)現(xiàn)實(shí),老徐諷刺的誰(shuí)誰(shuí)

  這話(huà)是王朔想對(duì)觀眾說(shuō)的還是老徐想對(duì)觀眾說(shuō)的就無(wú)所謂了,反正結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)的吐槽了一把觀眾,直到若干年后,我看綜藝節(jié)目里面動(dòng)不動(dòng)就讓演員哭一個(gè)以示演技高超,我就會(huì)尷尬癥爆發(fā)。

  美劇紙牌屋里面主角總會(huì)在“不經(jīng)意間”對(duì)著屏幕跟你說(shuō)話(huà),這種打破了第四堵墻的行為也是一種疏離手法,不過(guò)紙牌屋里的手法更加高超,他利用了疏離手法達(dá)到沉浸的目的,在不知不覺(jué)間讓觀眾站到主角的邪惡立場(chǎng)上來(lái),一方面他疏離了當(dāng)時(shí)的嘲,另一方面他讓觀眾沉浸到主角邪惡的偉大計(jì)劃中來(lái)。

  對(duì),我在對(duì)著你說(shuō)話(huà)

  這種疏離的手法其實(shí)遠(yuǎn)在布萊希特提出之前就存在于文學(xué)作品之中,而且東西方文學(xué)的實(shí)現(xiàn)的手法有著極大的不同,借畢飛宇的話(huà)來(lái)講,西方人更習(xí)慣于“物”-“物”的距離,也就是“實(shí)”-“實(shí)”的距離,我們東方人更傾向于“物”-“意”,也就是“實(shí)”-“虛”的距離。而中國(guó)最典型的例子就是古典小說(shuō)的巔峰--《紅樓夢(mèng)》;魯迅說(shuō)“自有《紅樓夢(mèng)》出來(lái)以后,傳統(tǒng)的思想和寫(xiě)法都打破了”,紅樓夢(mèng)中處處有間隔,處處有不合邏輯的邏輯,引人入勝,將整個(gè)作品的闡述空間擴(kuò)大了不知多少倍,不過(guò)這是另一個(gè)話(huà)題,暫且不論。

  前一段時(shí)間我看Bilibili上的女版三國(guó)群像視頻,就是“事”-“意”的具體延展(對(duì),我就天賦點(diǎn)加的偏)。

  我們見(jiàn)到的都是古裝的美女,之所以能和三國(guó)中的人物對(duì)上號(hào),很大一部分原因是因?yàn)橐曨l中截取的部分都是熟知三國(guó)人物耳熟能詳?shù)氖录,姜維的出場(chǎng)緊接著白綾漫天出殯的嘲,雖然沒(méi)說(shuō)但熟悉的人都知道出殯的應(yīng)該是諸葛亮,章子怡拔劍四顧對(duì)應(yīng)的是孫權(quán)的多疑猜忌等等。

  而對(duì)比前文中《穿裘皮的維納斯》則是對(duì)應(yīng)“物”-“物”的距離,控制和被控制之間有著毛衣、咖啡、肉體誘惑等等等等。

  這種“物”--“意”的陌生化處理,反而讓我們更深入的了解了自己的思想結(jié)構(gòu),產(chǎn)生了某種智力動(dòng)物特有的共鳴。

  扯遠(yuǎn)了,回過(guò)頭來(lái)說(shuō)游戲,游戲中不乏使用“疏離”效果的嘲,不過(guò)大多數(shù)都屬于穿插或者惡搞一下,有時(shí)候很難斷定創(chuàng)作者的意圖:

  我也是對(duì)著你說(shuō)話(huà)

  不過(guò)還是有極 的游戲,這個(gè)最好的例子就是Davey Wreden創(chuàng)作的The Stanley Parable 和 The Beginner’s Guide,某種程度上是作者打破了時(shí)空和玩家進(jìn)行了離線(xiàn)的心靈上的溝通,而這種溝通是建立在打破了玩家和作者之間這層墻之上的。不同于前文所述的《紙牌屋》中Underwood通過(guò)打破將觀眾帶入劇情,游戲比影視多了一個(gè)維度,就是操作的維度,交互的維度,想對(duì)交互而言這兩個(gè)游戲做的都極其簡(jiǎn)單,不能跟前文的兩款大作媲美,但如此簡(jiǎn)單的交互卻能產(chǎn)生震撼人心效果,一方面來(lái)自于游戲敘事結(jié)構(gòu)上的精心排布,另一方面也得益于作者故意將某些東西熟悉的東西極度的陌生化處理,將敘事核心凸顯以至于觀眾不得不去注意,這一點(diǎn)在The Stanley Parable中處理方法僅做點(diǎn)綴,而在The Beginner’s Guide中則已經(jīng)是駕輕就熟了。

  The Stanley Parable 中作者更多使用的是言語(yǔ)的技巧配合荒謬的嘲

  The Beginner’s Guide 中更多的是這種和正常生活的“隔離”迫使玩家和觀眾去思考的方式

  疏離效果不常被使用的原因很大一部分在于他的難以駕馭和目前看來(lái)“過(guò)窄”的使用范圍,比如恐怖游戲就很難使用這種手段,因?yàn)榭植烙螒虮旧矸浅?qiáng)調(diào)對(duì)沉浸的體驗(yàn),當(dāng)然如果有制作者能用疏離的手法將虛擬的恐懼帶到現(xiàn)實(shí)中來(lái),這也非常令人期待。即使不能使用疏離作為敘述手法,我希望在開(kāi)發(fā)中也能將這種方法作為分析技巧,畢竟除了部分體育模擬類(lèi)游戲之外,大部分的游戲是作為一個(gè)敘述媒體而存在的,是為了闡述或傳達(dá)創(chuàng)作者的某種思想,某種感覺(jué),某種意向,這就是作為藝術(shù)品而存在的游戲,而藝術(shù)品,就是“就是為了使人恢復(fù)對(duì)生活的感覺(jué),就是為了使人感受事物,使石頭顯出石頭的質(zhì)感”。

  你要凸顯什么,要讓觀眾感知什么,才是你的重點(diǎn)。

  如果我們執(zhí)著于沉浸,可能,反而會(huì)陷入讓人失去感覺(jué)的窘境。

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